世界のメタバース市場2023-2030:市場規模、シェア、動向分析

◆英語タイトル:Metaverse Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product, By Platform, By Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), By Application, By End-use, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

Grand View Researchが発行した調査報告書(GRV23MR118)◆商品コード:GRV23MR118
◆発行会社(リサーチ会社):Grand View Research
◆発行日:2023年2月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
◆ページ数:100
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:IT技術
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❖ レポートの概要 ❖

グランドビューリサーチ社の市場調査レポートでは、世界のメタバース市場規模が、2023年から2030年の間で年平均 41.6%成長し、2030年までに9,366億ドルへ上ると予想されています。当レポートでは、メタバースの世界市場について調査・分析を行い、調査手法・範囲、エグゼクティブサマリー、市場変動・動向・範囲、製品別(インフラ、ハードウェア、ソフトウェア、サービス)分析、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)分析、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)・拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)分析、用途別(ゲーミング、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ)分析、競合分析、競争状況などを記載しています。また、当レポートには、Meta Platforms, Inc、Tencent Holdings Ltd.、ByteDance, Ltd.、NetEase, Inc、Nvidia Corporation、Epic Games, Inc、Roblox Corporation、Unity Technologies, Inc.、Lilith Games、Nextech AR Solution Corp.、The Sandbox、Active Theory、Decentraland、Microsoft Corporationなどの企業情報が含まれています。
・調査手法・範囲
・エグゼクティブサマリー
・市場変動・動向・範囲
・世界のメタバース市場規模:製品別
- インフラの市場規模
- ハードウェアの市場規模
- ソフトウェアの市場規模
- サービスの市場規模
・世界のメタバース市場規模:プラットフォーム別
- デスクトップ型メタバースの市場規模
- モバイル型メタバースの市場規模
- ヘッドセット型メタバースの市場規模
・世界のメタバース市場規模:技術別
- ブロックチェーンにおける市場規模
- 仮想現実(VR)・拡張現実(AR)における市場規模
- 複合現実(MR)における市場規模
- その他技術における市場規模
・世界のメタバース市場規模:用途別
- ゲーミングにおける市場規模
- オンラインショッピングにおける市場規模
- コンテンツ制作・ソーシャルメディアにおける市場規模
- イベント・会議における市場規模
- その他用途における市場規模
・世界のメタバース市場規模:地域別
- 北米のメタバース市場規模
- ヨーロッパのメタバース市場規模
- アジア太平洋のメタバース市場規模
- 南米のメタバース市場規模
- 中東・アフリカのメタバース市場規模
・競合分析
・競争状況

メタバース市場の成長と動向

Grand View Research社の最新レポートによると、世界のメタバース市場規模は2030年までに9,366億米ドルに達する見込みです。同市場は、メディアやエンターテイメント、教育、航空宇宙・防衛などのエンドユース産業からの需要増加により、2023年から2030年にかけてCAGR 41.6%を記録すると予測されており、予測期間中の産業成長を促進するとみられています。

また、さまざまなプラットフォームでユーザー体験を向上させるXR技術の着実な採用により、市場の成長が見込まれています。暗号通貨を使用してデジタル資産を購入するメタバースに対する需要の高まりは、市場を大きく牽引すると予想されます。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)デバイスの開発と流通は、今後の市場成長に拍車をかけると予想されます。

接頭語の “メタ “は、ギリシャ語で “その後 “や “彼方 “を表すのによく使われます。メタバースは、複数の人々がアバターを通じて交流できる、3次元のインタラクティブで没入的な環境です。ビットコインを使用してデジタル資産を購入するためのメタバースの利用は、世界中で普及しています。ゲームサイト、メッセージングアプリケーション、フェイスブックなどのソーシャルメディアプラットフォームは、オンライン上で互いにコミュニケーションするために利用されています。メタバースとは、人々の相互作用がより多次元的になり、単に読むだけでなく、デジタルコンテンツにより深く関わることができる新しいオンライン環境の出現です。

メタバースは、リアルタイムの仮想世界として広く利用され、ブランドとのつながりの膨大な機会を構築し、活用します。それはまた、ポストCOVID-19のデジタル活動の次の段階、すなわちデジタルソーシャルエクスペリエンスの出現のための舞台を整えることでしょう。ブロックチェーン技術の活用を可能にするメタバースプラットフォームでは、ユーザーはビットコインやイーサリアムなどの暗号通貨や非可溶トークン(NFT)を使って、自律的なデジタル資産や仮想地域を創造、所有、取引することができます。

予測期間中、デジタル資産を取引するためのブロックチェーンベースのメタバースネットワークとプラットフォームに対する需要の高まりが、市場の大幅な収益成長を促進すると予想されます。メタバースビジネスの今後の拡大を促す主な要因の1つは、ゲーム産業の台頭です。

最近の動向

– 2022年7月、スペイン政府は、欧州連合(EU)またはスペインに居住し、Web3とメタバース技術を含む研究、開発、イノベーションの取り組みに従事する独立請負業者と中小企業(SME)に380万ユーロ(410万ドル)を提供すると宣言しました。さらに、スペインの文化・スポーツ省は、ビデオゲームやストーリー・メタバース体験の創造に800万ユーロ(850万ドル)を割り当てることを決定しました。

– 2021年11月、米国を拠点とするオンラインゲームプラットフォームのRoblox Corporationは、同社の仮想世界におけるオンライン教育アプリケーションの開発を支援するため、1,000万ドルの基金を創設しました。さらに、AT&T Intellectual Propertyのようなモバイルサービスプロバイダーは、メタバースを活用した教育プログラムやプラットフォームの作成に協力しています。

– 2021年11月、Niantic社という仮想現実・拡張現実プラットフォームが、リアルタイムの仮想世界プラットフォームの構築を計画し、3億米ドルを調達しました。同社はこの投資をポケモンGOのゲーム会社であるCoatueから調達しました。

– 2021年10月、Meta Platforms社(フェイスブック)は、メタバース構築のために1万人のスタッフを雇用し、欧州連合に投資する計画を発表しました。さらに、業界の新しいアイデアと栄誉を支援するメタバースコンテストを促進するために、メタは、より透明で包括的なテック企業を目指して活動する英国を拠点とする非営利団体Colorintechと提携しました。

– 2021年4月、Epic Games Inc.は、メタバース市場における将来の成長見通しを推進するため、10億米ドルの資金提供を受けた。同社の資金調達ラウンドは、ソニーグループ企業からの2億米ドルの投資計画で構成されています。

– 2021年3月、タイの大手モバイルプロバイダーであるAdvanced Info Services (AIS)は、パンデミックにもかかわらず顧客が没入型ショッピングを継続できるよう、メタバース小売モールを構築しました。V-Avenueとして知られるこのメタバース小売センターでは、200万人のユニークな人々が200以上の3D店舗で買い物をしたり、バーチャルリアリティのインタラクションに参加したりすることができ、オンライン上のモール体験を再現しています。

メタバース市場レポートのハイライト

– AR、VR、MRデバイスの採用増加により、製品セグメントのハードウェアサブセグメントが2022年に最大の収益シェアを占めました。

– 2022年のハードウェアサブセグメントの収益シェアはディスプレイが最も高くなりましたが、ソフトウェアサブセグメントではプログラミングエンジンが最大の収益シェアを占めました。

– デスクトップとヘッドセットは、2022年にそれぞれ41.94%と34.96%の収益シェアを獲得し、市場を支配しました。

– ゲーム、ヘルスケア、教育、エンターテイメントなど複数の業界が、多くの目的でVRやAR技術を取り入れるようになっているため、VR・AR技術分野が2022年に最大の収益シェアを占めました。人的資源の領域でも、従業員トレーニングのためにVRおよびARデバイスの使用が取り入れられています。

– オファリングの面では、バーチャルプラットフォーム分野が2022年に最大の市場シェアを占め、広告、ブランディング、学術など複数の用途でこれらのプラットフォームの採用が増加していることから、大きな成長が見込まれています。また、多くの主要プレーヤーは、仮想プラットフォームが設備投資や運営費の削減に役立つことに気づいています。

– 予測期間中、ゲーム分野がアプリケーション分野を支配すると予測されています。コンテンツとソーシャルメディア分野は、ソーシャルメディアアプリケーションの需要増加により、予測期間中にかなりの成長が見込まれます。

– 北米地域は、メタバースプラットフォームの高い採用率により、2022年に最大の市場シェアを占めました。

– アジア太平洋地域は、より良い視聴体験の需要、OneRare、LOKA、Bolly Heroesのような新興企業の増加などの要因により、予測期間中に堅調なCAGRを目撃する可能性が高くなっています。

❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章 方法論と調査範囲

1.1. 市場セグメンテーションと調査範囲

1.2. 市場定義

1.3. 情報調達

1.3.1. 購入したデータベース

1.3.2. GVR社内データベース

1.3.3. 二次情報源と第三者の視点

1.3.4. 一次調査

1.4. 情報分析

1.4.1. データ分析モデル

1.5. 市場形成とデータ可視化

1.6. データ検証と公開

第2章 エグゼクティブサマリー

2.1. 市場展望

2.2. セグメント別展望

第3章 市場変数、トレンド、調査範囲

3.1. メタバース市場のダイナミクス

3.1.1.市場牽引要因分析

3.1.2. 市場機会分析

3.1.3. 市場課題分析

3.2. 市場浸透と成長見通しマッピング

3.3. メタバース市場 – バリューチェーン分析

3.4. メタバース市場業界分析 – ポーターズモデル

3.4.1. サプライヤーの力

3.4.2. バイヤーの力

3.4.3. 代替脅威

3.4.4. 新規参入の脅威

3.4.5. 競合関係

3.5. メタバース市場業界分析 – PEST分析

3.5.1. 政治・法務環境

3.5.2. 環境環境

3.5.3. 社会環境

3.5.4. 技術環境

3.6. 主要取引および戦略的提携分析

3.6.1.ジョイントベンチャー

3.6.2. 合併と買収

3.6.3. ライセンスとパートナーシップ

3.6.4. 技術提携

3.7. 主要市場動向

第4章 メタバース市場:製品予測とトレンド分析

4.1. メタバース市場:製品分析

4.1.1. インフラストラクチャ

4.1.1.1. チップとプロセッサ

4.1.1.2. ネットワーク機能

4.1.1.3. クラウドとエッジインフラストラクチャ

4.1.1.4. サイバーセキュリティ

4.1.2. ハードウェア

4.1.2.1. ホログラフィックディスプレイ

4.1.2.2. 拡張現実(XR)ハードウェア

4.1.2.2.1. 触覚センサーとデバイス

4.1.2.2.2. オムニトレッドミル

4.1.2.2.3. スマートグラス

4.1.2.3. AR/VRデバイス

4.1.3. ソフトウェア

4.1.3.1. アセット作成ツール

4.1.3.2. プログラミングエンジン

4.1.3.3. 仮想プラットフォーム

4.1.3.4. アバター開発

4.1.4. サービス

4.1.4.1. ユーザーエクスペリエンス(イベント、ゲームなど)

4.1.4.2. アセットマーケットプレイス

4.1.4.3. 金融サービス

第5章 メタバース市場:プラットフォームの予測とトレンド分析

5.1. メタバース市場:プラットフォーム分析

5.1.1. デスクトップ

5.1.2. モバイル

5.1.3.ヘッドセット

第6章 メタバース市場:技術予測とトレンド分析

6.1. メタバース市場:技術分析

6.1.1. ブロックチェーン

6.1.2. 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)

6.1.3. 複合現実(MR)

6.1.4. その他

第7章 メタバース市場:アプリケーションの予測とトレンド分析

7.1. メタバース市場:アプリケーションの分析

7.1.1. ゲーム

7.1.2. オンラインショッピング

7.1.3. コンテンツ制作とソーシャルメディア

7.1.4. イベントとカンファレンス

7.1.5. デジタルマーケティング(広告)

7.1.6. テストと検査

7.1.7. その他

第8章 メタバース市場:エンドユーザー予測とトレンド分析

8.1.メタバース市場:エンドユーザー分析

8.1.1. 航空宇宙・防衛

8.1.2. 教育

8.1.3. ヘルスケア

8.1.4. 観光・ホスピタリティ

8.1.5. BFSI(ビジネス・金融・サービス・イノベーション)

8.1.6. 小売

8.1.7. メディア・エンターテイメント

8.1.8. 自動車

8.1.9. その他(製造業)

第9章 メタバース市場:地域別推計とトレンド分析

9.1. 地域別メタバース市場シェア(2022年および2030年)

9.2. 北米

9.2.1. 米国

9.2.2. カナダ

9.2.3. メキシコ

9.3. ヨーロッパ

9.3.1. 英国

9.3.2.ドイツ

9.3.3. フランス

9.4. アジア太平洋地域

9.4.1. 中国

9.4.2. インド

9.4.3. 日本

9.4.4. 韓国

9.5. 南米

9.5.1. ブラジル

9.5.2. メキシコ

9.6. 中東およびアフリカ

第10章 競合分析

10.1. 主要市場参加者による最近の動向と影響分析

10.2. 企業/競合の分類(主要イノベーター、市場リーダー、新興企業)

10.3. ベンダーランドスケープ

10.3.1. 主要企業分析(2022年)

10.4. 企業分析

10.4.1. 企業の市場ポジション分析

10.4.2.競合ダッシュボード分析

第11章 競合状況

11.1. Meta Platforms, Inc.

11.1.1. 会社概要

11.1.2. 財務実績

11.1.3. 製品ベンチマーク

11.1.4. 最近の動向

11.2. Tencent Holdings Ltd.

11.2.1. 会社概要

11.2.2. 財務実績

11.2.3. 製品ベンチマーク

11.2.4. 最近の動向

11.3. ByteDance, Ltd.

11.3.1. 会社概要

11.3.2. 財務実績

11.3.3. 製品ベンチマーク

11.3.4. 最近の動向

11.4. NetEase, Inc.

11.4.1.会社概要

11.4.2. 財務実績

11.4.3. 製品ベンチマーク

11.4.4. 最近の動向

11.5. Nvidia Corporation

11.5.1. 会社概要

11.5.2. 財務実績

11.5.3. 製品ベンチマーク

11.5.4. 最近の動向

11.6. Epic Games, Inc.

11.6.1. 会社概要

11.6.2. 財務実績

11.6.3. 製品ベンチマーク

11.6.4. 最近の動向

11.7. Roblox Corporation

11.7.1. 会社概要

11.7.2. 財務実績

11.7.3. 製品ベンチマーク

11.7.4. 最近の動向

11.8. Unity Technologies, Inc.

11.8.1. 会社概要

11.8.2. 財務実績

11.8.3. 製品ベンチマーク

11.8.4. 最近の動向

11.9. Lilith Games

11.9.1. 会社概要

11.9.2. 財務実績

11.9.3. 製品ベンチマーク

11.9.4. 最近の動向

11.10. Nextech AR Solution Corp.

11.10.1. 会社概要

11.10.2. 財務実績

11.10.3. 製品ベンチマーク

11.10.4. 最近の動向

11.11. The Sandbox

11.11.1. 会社概要

11.11.2. 財務実績

11.11.3.製品ベンチマーク

11.11.4. 最近の動向

11.12. アクティブセオリー

11.12.1. 会社概要

11.12.2. 財務実績

11.12.3. 製品ベンチマーク

11.12.4. 最近の動向

11.13. Decentraland

11.13.1. 会社概要

11.13.2. 財務実績

11.13.3. 製品ベンチマーク

11.13.4. 最近の動向

11.14. Microsoft Corporation

11.14.1. 会社概要

11.14.2. 財務実績

11.14.3. 製品ベンチマーク

11.14.4. 最近の動向

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definitions
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segmental Outlook
Chapter 3. Market Variable, Trends & Scope
3.1. Metaverse Market Dynamics
3.1.1. Market Driver Analysis
3.1.2. Market Opportunity Analysis
3.1.3. Market Challenge Analysis
3.2. Penetration & Growth Prospect Mapping
3.3. Metaverse Market - Value Chain Analysis
3.4. Metaverse Market Industry Analysis – Porter’s
3.4.1. Supplier Power
3.4.2. Buyer Power
3.4.3. Substitution Threat
3.4.4. Threat of New Entrants
3.4.5. Competitive Rivalry
3.5. Metaverse Market Industry Analysis - PEST
3.5.1. Political & Legal Landscape
3.5.2. Environmental Landscape
3.5.3. Social Landscape
3.5.4. Technology Landscape
3.6. Major Deals & Strategic Alliances Analysis
3.6.1. Joint Ventures
3.6.2. Mergers & Acquisitions
3.6.3. Licensing & Partnership
3.6.4. Technology Collaborations
3.7. Key Market Trends
Chapter 4. Metaverse Market: Product Estimates & Trend Analysis
4.1. Metaverse Market: Product Analysis
4.1.1. Infrastructure
4.1.1.1. Chips & Processors
4.1.1.2. Network Capabilities
4.1.1.3. Cloud & Edge Infrastructure
4.1.1.4. Cybersecurity
4.1.2. Hardware
4.1.2.1. Holographic Displays
4.1.2.2. eXtended reality (XR) hardware
4.1.2.2.1. Haptic Sensors & devices
4.1.2.2.2. Omni Treadmills
4.1.2.2.3. Smart Glasses
4.1.2.3. AR/VR Devices
4.1.3. Software
4.1.3.1. Asset Creation Tool
4.1.3.2. Programming Engines
4.1.3.3. Virtual Platforms
4.1.3.4. Avatar Development
4.1.4. Services
4.1.4.1. User Experiences (Events, Gaming, etc.)
4.1.4.2. Asset Marketplaces
4.1.4.3. Financial Services
Chapter 5. Metaverse Market: Platform Estimates & Trend Analysis
5.1. Metaverse Market: Platform Analysis
5.1.1. Desktop
5.1.2. Mobile
5.1.3. Headsets
Chapter 6. Metaverse Market: Technology Estimates & Trend Analysis
6.1. Metaverse Market: Technology Analysis
6.1.1. Blockchain
6.1.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
6.1.3. Mixed Reality (MR)
6.1.4. Others
Chapter 7. Metaverse Market: Application Estimates & Trend Analysis
7.1. Metaverse Market: Application Analysis
7.1.1. Gaming
7.1.2. Online Shopping
7.1.3. Content Creation & Social Media
7.1.4. Events & Conference
7.1.5. Digital Marketing (Advertising)
7.1.6. Testing and Inspection
7.1.7. Others
Chapter 8. Metaverse Market: End-Use Estimates & Trend Analysis
8.1. Metaverse Market: End-User Analysis
8.1.1. Aerospace & Defense
8.1.2. Education
8.1.3. Healthcare
8.1.4. Tourism & Hospitality
8.1.5. BFSI
8.1.6. Retail
8.1.7. Media & Entertainment
8.1.8. Automotive
8.1.9. Others (Manufacturing)
Chapter 9. Metaverse Market: Regional Estimates & Trend Analysis
9.1. Metaverse Market Share By Region, 2022 & 2030
9.2. North America
9.2.1. US.
9.2.2. Canada
9.2.3. Mexico
9.3. Europe
9.3.1. UK.
9.3.2. Germany
9.3.3. France
9.4. Asia Pacific
9.4.1. China
9.4.2. India
9.4.3. Japan
9.4.4. South Korea
9.5. South America
9.5.1. Brazil
9.5.2. Mexico
9.6. Middle East & Africa
Chapter 10. Competitive Analysis
10.1. Recent Developments & Impact Analysis, by Key Market Participants
10.2. Company/ Competition Categorization (Key Innovators, Market Leaders, Emerging Players)
10.3. Vendor Landscape
10.3.1. Key Company Analysis, 2022
10.4. Company Analysis
10.4.1. Company Market Position Analysis
10.4.2. Competitive Dashboard Analysis
Chapter 11. Competitive Landscape
11.1. Meta Platforms, Inc
11.1.1. Company Overview
11.1.2. Financial Performance
11.1.3. Product Benchmarking
11.1.4. Recent Developments
11.2. Tencent Holdings Ltd.
11.2.1. Company Overview
11.2.2. Financial Performance
11.2.3. Product Benchmarking
11.2.4. Recent Developments
11.3. ByteDance, Ltd.
11.3.1. Company Overview
11.3.2. Financial Performance
11.3.3. Product Benchmarking
11.3.4. Recent Developments
11.4. NetEase, Inc
11.4.1. Company Overview
11.4.2. Financial Performance
11.4.3. Product Benchmarking
11.4.4. Recent Developments
11.5. Nvidia Corporation
11.5.1. Company Overview
11.5.2. Financial Performance
11.5.3. Product Benchmarking
11.5.4. Recent Developments
11.6. Epic Games, Inc
11.6.1. Company Overview
11.6.2. Financial Performance
11.6.3. Product Benchmarking
11.6.4. Recent Developments
11.7. Roblox Corporation
11.7.1. Company Overview
11.7.2. Financial Performance
11.7.3. Product Benchmarking
11.7.4. Recent Developments
11.8. Unity Technologies, Inc.
11.8.1. Company Overview
11.8.2. Financial Performance
11.8.3. Product Benchmarking
11.8.4. Recent Developments
11.9. Lilith Games
11.9.1. Company Overview
11.9.2. Financial Performance
11.9.3. Product Benchmarking
11.9.4. Recent Developments
11.10. Nextech AR Solution Corp.
11.10.1. Company Overview
11.10.2. Financial Performance
11.10.3. Product Benchmarking
11.10.4. Recent Developments
11.11. The Sandbox
11.11.1. Company Overview
11.11.2. Financial Performance
11.11.3. Product Benchmarking
11.11.4. Recent Developments
11.12. Active Theory
11.12.1. Company Overview
11.12.2. Financial Performance
11.12.3. Product Benchmarking
11.12.4. Recent Developments
11.13. Decentraland
11.13.1. Company Overview
11.13.2. Financial Performance
11.13.3. Product Benchmarking
11.13.4. Recent Developments
11.14. Microsoft Corporation
11.14.1. Company Overview
11.14.2. Financial Performance
11.14.3. Product Benchmarking
11.14.4. Recent Developments
※参考情報

メタバースとは、物理的な現実と仮想的な世界が融合した新しいデジタル空間を指します。ユーザーがアバターを通じて参加し、相互作用を行うことができる3D空間のプラットフォームとして理解されます。この概念は、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)、さらにはソーシャルメディアなどの技術と密接に関連しています。メタバースは、単なるゲームやエンターテインメントの場にとどまらず、教育、ビジネス、アート、医療など幅広い分野での応用が期待されています。
メタバースの最大の特徴は、ユーザー間のリアルタイムなインタラクションです。従来のオンラインゲームやSNSでは、限られた範囲での交流にとどまっていましたが、メタバースはユーザー同士が同じ空間で自由に行動し、コミュニケーションをとることができます。この環境では、アバターを使った自分自身の表現や、他者との協力、創造性の発揮が重要な要素となります。

メタバースの種類は多岐にわたります。ゲームメタバースは、ユーザーがキャラクターに扮し、他のプレイヤーと協力したり対戦したりする環境です。「フォートナイト」や「マインクラフト」などはその代表例と言えます。一方で、ソーシャルメタバースでは、実際の友人と会話したり集まったりできる空間を提供しています。例えば、「Facebook Horizon」や「VRChat」がこのカテゴリに属します。また、教育的なメタバースも増えており、遠隔地にいる学生が一緒に学んだりプロジェクトを行ったりする場として機能します。

メタバースの用途は、個人向けからビジネス向けまで多岐にわたります。個人にとっては、娯楽や趣味の場としての利用が一般的です。例えば、バーチャルコンサートや展覧会などが挙げられます。またコミュニティを作る場として、特定のテーマに興味を持つ人々が集まることもあります。一方、ビジネスの世界では、会議やセミナーを行うためのプラットフォームとしてのメタバースも注目されています。このように、物理的な制約を超えて、多国籍のメンバーと簡単に交流できる点が大きな利点です。

メタバースの実現には、さまざまな関連技術が必要です。まず、VRやAR技術が重要な役割を果たします。ユーザーが実際にその空間にいるかのように体験できることが求められるためです。また、3Dモデリング技術も不可欠です。空間やオブジェクトをリアルに表現するためには、詳細なデザインが必要となります。さらに、ブロックチェーン技術もメタバースにおいて注目されています。これは、デジタルアイテムの所有権や取引を安全に行うために利用されます。NFT(非代替性トークン)と呼ばれる形式は、アート作品やゲーム内アイテムのようなデジタル資産の売買を実現します。

課題も多く存在します。プライバシーやセキュリティの問題、デジタルデバイド(社会的なデジタル技術へのアクセスの格差)、さらにはユーザーの没入による現実からの孤立などが挙げられます。これらの課題を克服しながらメタバースの発展を促進するためには、技術の進化だけではなく、社会全体でのルールの整備も必要です。メタバースは、未来のデジタル社会において新たな可能性を秘めた空間であり、今後の進展が期待されます。私たちがどのようにこの空間を活用し、発展させていくのか、その動向を見守ることが重要です。


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★リサーチレポート[ 世界のメタバース市場2023-2030:市場規模、シェア、動向分析(Metaverse Market Size, Share & Trends Analysis Report By Product, By Platform, By Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), By Application, By End-use, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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