目次
第1章 方法論と調査範囲
1.1. 市場セグメンテーションと調査範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入したデータベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータ可視化
1.6. データ検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場展望
2.2. セグメント別展望
第3章 市場変数、トレンド、調査範囲
3.1. メタバース市場のダイナミクス
3.1.1.市場牽引要因分析
3.1.2. 市場機会分析
3.1.3. 市場課題分析
3.2. 市場浸透と成長見通しマッピング
3.3. メタバース市場 – バリューチェーン分析
3.4. メタバース市場業界分析 – ポーターズモデル
3.4.1. サプライヤーの力
3.4.2. バイヤーの力
3.4.3. 代替脅威
3.4.4. 新規参入の脅威
3.4.5. 競合関係
3.5. メタバース市場業界分析 – PEST分析
3.5.1. 政治・法務環境
3.5.2. 環境環境
3.5.3. 社会環境
3.5.4. 技術環境
3.6. 主要取引および戦略的提携分析
3.6.1.ジョイントベンチャー
3.6.2. 合併と買収
3.6.3. ライセンスとパートナーシップ
3.6.4. 技術提携
3.7. 主要市場動向
第4章 メタバース市場:製品予測とトレンド分析
4.1. メタバース市場:製品分析
4.1.1. インフラストラクチャ
4.1.1.1. チップとプロセッサ
4.1.1.2. ネットワーク機能
4.1.1.3. クラウドとエッジインフラストラクチャ
4.1.1.4. サイバーセキュリティ
4.1.2. ハードウェア
4.1.2.1. ホログラフィックディスプレイ
4.1.2.2. 拡張現実(XR)ハードウェア
4.1.2.2.1. 触覚センサーとデバイス
4.1.2.2.2. オムニトレッドミル
4.1.2.2.3. スマートグラス
4.1.2.3. AR/VRデバイス
4.1.3. ソフトウェア
4.1.3.1. アセット作成ツール
4.1.3.2. プログラミングエンジン
4.1.3.3. 仮想プラットフォーム
4.1.3.4. アバター開発
4.1.4. サービス
4.1.4.1. ユーザーエクスペリエンス(イベント、ゲームなど)
4.1.4.2. アセットマーケットプレイス
4.1.4.3. 金融サービス
第5章 メタバース市場:プラットフォームの予測とトレンド分析
5.1. メタバース市場:プラットフォーム分析
5.1.1. デスクトップ
5.1.2. モバイル
5.1.3.ヘッドセット
第6章 メタバース市場:技術予測とトレンド分析
6.1. メタバース市場:技術分析
6.1.1. ブロックチェーン
6.1.2. 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)
6.1.3. 複合現実(MR)
6.1.4. その他
第7章 メタバース市場:アプリケーションの予測とトレンド分析
7.1. メタバース市場:アプリケーションの分析
7.1.1. ゲーム
7.1.2. オンラインショッピング
7.1.3. コンテンツ制作とソーシャルメディア
7.1.4. イベントとカンファレンス
7.1.5. デジタルマーケティング(広告)
7.1.6. テストと検査
7.1.7. その他
第8章 メタバース市場:エンドユーザー予測とトレンド分析
8.1.メタバース市場:エンドユーザー分析
8.1.1. 航空宇宙・防衛
8.1.2. 教育
8.1.3. ヘルスケア
8.1.4. 観光・ホスピタリティ
8.1.5. BFSI(ビジネス・金融・サービス・イノベーション)
8.1.6. 小売
8.1.7. メディア・エンターテイメント
8.1.8. 自動車
8.1.9. その他(製造業)
第9章 メタバース市場:地域別推計とトレンド分析
9.1. 地域別メタバース市場シェア(2022年および2030年)
9.2. 北米
9.2.1. 米国
9.2.2. カナダ
9.2.3. メキシコ
9.3. ヨーロッパ
9.3.1. 英国
9.3.2.ドイツ
9.3.3. フランス
9.4. アジア太平洋地域
9.4.1. 中国
9.4.2. インド
9.4.3. 日本
9.4.4. 韓国
9.5. 南米
9.5.1. ブラジル
9.5.2. メキシコ
9.6. 中東およびアフリカ
第10章 競合分析
10.1. 主要市場参加者による最近の動向と影響分析
10.2. 企業/競合の分類(主要イノベーター、市場リーダー、新興企業)
10.3. ベンダーランドスケープ
10.3.1. 主要企業分析(2022年)
10.4. 企業分析
10.4.1. 企業の市場ポジション分析
10.4.2.競合ダッシュボード分析
第11章 競合状況
11.1. Meta Platforms, Inc.
11.1.1. 会社概要
11.1.2. 財務実績
11.1.3. 製品ベンチマーク
11.1.4. 最近の動向
11.2. Tencent Holdings Ltd.
11.2.1. 会社概要
11.2.2. 財務実績
11.2.3. 製品ベンチマーク
11.2.4. 最近の動向
11.3. ByteDance, Ltd.
11.3.1. 会社概要
11.3.2. 財務実績
11.3.3. 製品ベンチマーク
11.3.4. 最近の動向
11.4. NetEase, Inc.
11.4.1.会社概要
11.4.2. 財務実績
11.4.3. 製品ベンチマーク
11.4.4. 最近の動向
11.5. Nvidia Corporation
11.5.1. 会社概要
11.5.2. 財務実績
11.5.3. 製品ベンチマーク
11.5.4. 最近の動向
11.6. Epic Games, Inc.
11.6.1. 会社概要
11.6.2. 財務実績
11.6.3. 製品ベンチマーク
11.6.4. 最近の動向
11.7. Roblox Corporation
11.7.1. 会社概要
11.7.2. 財務実績
11.7.3. 製品ベンチマーク
11.7.4. 最近の動向
11.8. Unity Technologies, Inc.
11.8.1. 会社概要
11.8.2. 財務実績
11.8.3. 製品ベンチマーク
11.8.4. 最近の動向
11.9. Lilith Games
11.9.1. 会社概要
11.9.2. 財務実績
11.9.3. 製品ベンチマーク
11.9.4. 最近の動向
11.10. Nextech AR Solution Corp.
11.10.1. 会社概要
11.10.2. 財務実績
11.10.3. 製品ベンチマーク
11.10.4. 最近の動向
11.11. The Sandbox
11.11.1. 会社概要
11.11.2. 財務実績
11.11.3.製品ベンチマーク
11.11.4. 最近の動向
11.12. アクティブセオリー
11.12.1. 会社概要
11.12.2. 財務実績
11.12.3. 製品ベンチマーク
11.12.4. 最近の動向
11.13. Decentraland
11.13.1. 会社概要
11.13.2. 財務実績
11.13.3. 製品ベンチマーク
11.13.4. 最近の動向
11.14. Microsoft Corporation
11.14.1. 会社概要
11.14.2. 財務実績
11.14.3. 製品ベンチマーク
11.14.4. 最近の動向
Table of ContentsChapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definitions
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segmental Outlook
Chapter 3. Market Variable, Trends & Scope
3.1. Metaverse Market Dynamics
3.1.1. Market Driver Analysis
3.1.2. Market Opportunity Analysis
3.1.3. Market Challenge Analysis
3.2. Penetration & Growth Prospect Mapping
3.3. Metaverse Market - Value Chain Analysis
3.4. Metaverse Market Industry Analysis – Porter’s
3.4.1. Supplier Power
3.4.2. Buyer Power
3.4.3. Substitution Threat
3.4.4. Threat of New Entrants
3.4.5. Competitive Rivalry
3.5. Metaverse Market Industry Analysis - PEST
3.5.1. Political & Legal Landscape
3.5.2. Environmental Landscape
3.5.3. Social Landscape
3.5.4. Technology Landscape
3.6. Major Deals & Strategic Alliances Analysis
3.6.1. Joint Ventures
3.6.2. Mergers & Acquisitions
3.6.3. Licensing & Partnership
3.6.4. Technology Collaborations
3.7. Key Market Trends
Chapter 4. Metaverse Market: Product Estimates & Trend Analysis
4.1. Metaverse Market: Product Analysis
4.1.1. Infrastructure
4.1.1.1. Chips & Processors
4.1.1.2. Network Capabilities
4.1.1.3. Cloud & Edge Infrastructure
4.1.1.4. Cybersecurity
4.1.2. Hardware
4.1.2.1. Holographic Displays
4.1.2.2. eXtended reality (XR) hardware
4.1.2.2.1. Haptic Sensors & devices
4.1.2.2.2. Omni Treadmills
4.1.2.2.3. Smart Glasses
4.1.2.3. AR/VR Devices
4.1.3. Software
4.1.3.1. Asset Creation Tool
4.1.3.2. Programming Engines
4.1.3.3. Virtual Platforms
4.1.3.4. Avatar Development
4.1.4. Services
4.1.4.1. User Experiences (Events, Gaming, etc.)
4.1.4.2. Asset Marketplaces
4.1.4.3. Financial Services
Chapter 5. Metaverse Market: Platform Estimates & Trend Analysis
5.1. Metaverse Market: Platform Analysis
5.1.1. Desktop
5.1.2. Mobile
5.1.3. Headsets
Chapter 6. Metaverse Market: Technology Estimates & Trend Analysis
6.1. Metaverse Market: Technology Analysis
6.1.1. Blockchain
6.1.2. Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR)
6.1.3. Mixed Reality (MR)
6.1.4. Others
Chapter 7. Metaverse Market: Application Estimates & Trend Analysis
7.1. Metaverse Market: Application Analysis
7.1.1. Gaming
7.1.2. Online Shopping
7.1.3. Content Creation & Social Media
7.1.4. Events & Conference
7.1.5. Digital Marketing (Advertising)
7.1.6. Testing and Inspection
7.1.7. Others
Chapter 8. Metaverse Market: End-Use Estimates & Trend Analysis
8.1. Metaverse Market: End-User Analysis
8.1.1. Aerospace & Defense
8.1.2. Education
8.1.3. Healthcare
8.1.4. Tourism & Hospitality
8.1.5. BFSI
8.1.6. Retail
8.1.7. Media & Entertainment
8.1.8. Automotive
8.1.9. Others (Manufacturing)
Chapter 9. Metaverse Market: Regional Estimates & Trend Analysis
9.1. Metaverse Market Share By Region, 2022 & 2030
9.2. North America
9.2.1. US.
9.2.2. Canada
9.2.3. Mexico
9.3. Europe
9.3.1. UK.
9.3.2. Germany
9.3.3. France
9.4. Asia Pacific
9.4.1. China
9.4.2. India
9.4.3. Japan
9.4.4. South Korea
9.5. South America
9.5.1. Brazil
9.5.2. Mexico
9.6. Middle East & Africa
Chapter 10. Competitive Analysis
10.1. Recent Developments & Impact Analysis, by Key Market Participants
10.2. Company/ Competition Categorization (Key Innovators, Market Leaders, Emerging Players)
10.3. Vendor Landscape
10.3.1. Key Company Analysis, 2022
10.4. Company Analysis
10.4.1. Company Market Position Analysis
10.4.2. Competitive Dashboard Analysis
Chapter 11. Competitive Landscape
11.1. Meta Platforms, Inc
11.1.1. Company Overview
11.1.2. Financial Performance
11.1.3. Product Benchmarking
11.1.4. Recent Developments
11.2. Tencent Holdings Ltd.
11.2.1. Company Overview
11.2.2. Financial Performance
11.2.3. Product Benchmarking
11.2.4. Recent Developments
11.3. ByteDance, Ltd.
11.3.1. Company Overview
11.3.2. Financial Performance
11.3.3. Product Benchmarking
11.3.4. Recent Developments
11.4. NetEase, Inc
11.4.1. Company Overview
11.4.2. Financial Performance
11.4.3. Product Benchmarking
11.4.4. Recent Developments
11.5. Nvidia Corporation
11.5.1. Company Overview
11.5.2. Financial Performance
11.5.3. Product Benchmarking
11.5.4. Recent Developments
11.6. Epic Games, Inc
11.6.1. Company Overview
11.6.2. Financial Performance
11.6.3. Product Benchmarking
11.6.4. Recent Developments
11.7. Roblox Corporation
11.7.1. Company Overview
11.7.2. Financial Performance
11.7.3. Product Benchmarking
11.7.4. Recent Developments
11.8. Unity Technologies, Inc.
11.8.1. Company Overview
11.8.2. Financial Performance
11.8.3. Product Benchmarking
11.8.4. Recent Developments
11.9. Lilith Games
11.9.1. Company Overview
11.9.2. Financial Performance
11.9.3. Product Benchmarking
11.9.4. Recent Developments
11.10. Nextech AR Solution Corp.
11.10.1. Company Overview
11.10.2. Financial Performance
11.10.3. Product Benchmarking
11.10.4. Recent Developments
11.11. The Sandbox
11.11.1. Company Overview
11.11.2. Financial Performance
11.11.3. Product Benchmarking
11.11.4. Recent Developments
11.12. Active Theory
11.12.1. Company Overview
11.12.2. Financial Performance
11.12.3. Product Benchmarking
11.12.4. Recent Developments
11.13. Decentraland
11.13.1. Company Overview
11.13.2. Financial Performance
11.13.3. Product Benchmarking
11.13.4. Recent Developments
11.14. Microsoft Corporation
11.14.1. Company Overview
11.14.2. Financial Performance
11.14.3. Product Benchmarking
11.14.4. Recent Developments
| ※参考情報 メタバースとは、物理的な現実と仮想的な世界が融合した新しいデジタル空間を指します。ユーザーがアバターを通じて参加し、相互作用を行うことができる3D空間のプラットフォームとして理解されます。この概念は、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)、さらにはソーシャルメディアなどの技術と密接に関連しています。メタバースは、単なるゲームやエンターテインメントの場にとどまらず、教育、ビジネス、アート、医療など幅広い分野での応用が期待されています。 メタバースの最大の特徴は、ユーザー間のリアルタイムなインタラクションです。従来のオンラインゲームやSNSでは、限られた範囲での交流にとどまっていましたが、メタバースはユーザー同士が同じ空間で自由に行動し、コミュニケーションをとることができます。この環境では、アバターを使った自分自身の表現や、他者との協力、創造性の発揮が重要な要素となります。 メタバースの種類は多岐にわたります。ゲームメタバースは、ユーザーがキャラクターに扮し、他のプレイヤーと協力したり対戦したりする環境です。「フォートナイト」や「マインクラフト」などはその代表例と言えます。一方で、ソーシャルメタバースでは、実際の友人と会話したり集まったりできる空間を提供しています。例えば、「Facebook Horizon」や「VRChat」がこのカテゴリに属します。また、教育的なメタバースも増えており、遠隔地にいる学生が一緒に学んだりプロジェクトを行ったりする場として機能します。 メタバースの用途は、個人向けからビジネス向けまで多岐にわたります。個人にとっては、娯楽や趣味の場としての利用が一般的です。例えば、バーチャルコンサートや展覧会などが挙げられます。またコミュニティを作る場として、特定のテーマに興味を持つ人々が集まることもあります。一方、ビジネスの世界では、会議やセミナーを行うためのプラットフォームとしてのメタバースも注目されています。このように、物理的な制約を超えて、多国籍のメンバーと簡単に交流できる点が大きな利点です。 メタバースの実現には、さまざまな関連技術が必要です。まず、VRやAR技術が重要な役割を果たします。ユーザーが実際にその空間にいるかのように体験できることが求められるためです。また、3Dモデリング技術も不可欠です。空間やオブジェクトをリアルに表現するためには、詳細なデザインが必要となります。さらに、ブロックチェーン技術もメタバースにおいて注目されています。これは、デジタルアイテムの所有権や取引を安全に行うために利用されます。NFT(非代替性トークン)と呼ばれる形式は、アート作品やゲーム内アイテムのようなデジタル資産の売買を実現します。 課題も多く存在します。プライバシーやセキュリティの問題、デジタルデバイド(社会的なデジタル技術へのアクセスの格差)、さらにはユーザーの没入による現実からの孤立などが挙げられます。これらの課題を克服しながらメタバースの発展を促進するためには、技術の進化だけではなく、社会全体でのルールの整備も必要です。メタバースは、未来のデジタル社会において新たな可能性を秘めた空間であり、今後の進展が期待されます。私たちがどのようにこの空間を活用し、発展させていくのか、その動向を見守ることが重要です。 |
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