ゲーム用メタバースの世界市場予測(~2028年):コンポーネントハードウェア別、ソフトウェア別、ゲーム種類別、地域別

◆英語タイトル:Metaverse in Gaming Market by Component Hardware (AR Devices, VR Devices, MR Devices, Displays), Software (Extended Reality Software, Gaming Engines, Metaverse Platforms, Financial Platforms), Game Genre and Region - Global Forecast to 2028

MarketsandMarketsが発行した調査報告書(TC8650-23)◆商品コード:TC8650-23
◆発行会社(リサーチ会社):MarketsandMarkets
◆発行日:2023年5月22日
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
◆ページ数:247
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:ゲーム
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖

MarketsandMarkets社の本調査レポートでは、世界のゲーム用メタバース市場規模が2023年の227億ドルから2028年までに1,192億ドルに拡大し、予測期間中に年平均39.3%で成長すると予想しています。本書では、ゲーム用メタバースの世界市場について調査し、イントロダクション、調査手法、エグゼクティブサマリー、プレミアムインサイト、市場概要・産業動向、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)分析、ハードウェア別(AR装置、VR装置、MR装置、ディスプレイ)分析、ソフトウェア別(XRソフトウェア、ゲームエンジン、3Dマッピング/モデリング/再構成、メタバースプラットフォーム、金融プラットフォーム)分析、ゲーム種類別(アクション、アドベンチャー、ロールプレイング、シミュレーション、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米)分析、競争状況、企業情報、隣接・関連市場などの内容を掲載しています。また、参入企業情報として、Meta(US)、Microsoft(US)、NetEase(China)、Electronic Arts(US)、Take-Two(US)などが含まれています。
・イントロダクション
・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・プレミアムインサイト
・市場概要・産業動向
・世界のゲーム用メタバース市場規模:コンポーネント別
- ハードウェアの市場規模
- ソフトウェアの市場規模
- サービスの市場規模
・世界のゲーム用メタバース市場規模:ハードウェア別
- AR装置の市場規模
- VR装置の市場規模
- MR装置の市場規模
- ディスプレイの市場規模
・世界のゲーム用メタバース市場規模:ソフトウェア別
- XRソフトウェアにおける市場規模
- ゲームエンジンにおける市場規模
- 3Dマッピング/モデリング/再構成における市場規模
- メタバースプラットフォームにおける市場規模
- 金融プラットフォームにおける市場規模
・世界のゲーム用メタバース市場規模:ゲーム種類別
- アクションの市場規模
- アドベンチャーの市場規模
- ロールプレイングの市場規模
- シミュレーションの市場規模
- その他ゲームの市場規模
・世界のゲーム用メタバース市場規模:地域別
- 北米のゲーム用メタバース市場規模
- ヨーロッパのゲーム用メタバース市場規模
- アジア太平洋のゲーム用メタバース市場規模
- 中東・アフリカのゲーム用メタバース市場規模
- 中南米のゲーム用メタバース市場規模
・競争状況
・企業情報
・隣接・関連市場

“ゲーム用メタバースの世界市場規模は2023年に227億米ドルと推定され、2028年には年平均成長率39.3%で1,192億米ドルに達すると予測”
ゲーム用メタバース市場の成長を促進すると予想される主な要因には、VR、AR、MRを含む拡張現実、ブロックチェーン技術、暗号通貨、仮想化、5G、モノのインターネット(IoT)などのゲーム用メタバース市場におけるゲーマーへの報酬のための金融モデルなど、隣接する技術市場における強固で変革的な成長状況が含まれます。さらに、従来のゲームからVRベースのゲームへのシフト、複合現実の出現、マルチプレイヤーゲームにおける分散化の需要は、この市場のベンダーに十分な機会を提供しています。

“予測期間中、ゲーム用メタバース開発分野ではサービス分野の成長が加速”
サービスは、あらゆるソリューションの展開ライフサイクルの重要な部分です。したがって、さまざまなベンダーがメタバースに関連するサービスを提供し、企業がメタバースベースのビジネス慣行や戦略を効果的に実装できるよう支援しています。メタバース・サービスには、アプリケーション開発、システム統合、戦略およびビジネス・コンサルティング・サービスが含まれます。これらのサービスは、販売前の要件評価から販売後の製品展開と実行まで、さまざまな段階で必要とされるため、お客様は最大限の投資収益率(ROI)を得ることができます。開発サービスは、機能を迅速にリリースでき、拡張性があり、楽しい顧客体験を提供する世界クラスのウェブおよびモバイルアプリケーションを提供するのに役立ちます。メタバース開発サービスには、メタバースゲーム開発、メタバースNFTマーケットプレイス開発、メタバース不動産プラットフォーム開発、メタバースアプリ開発、メタバースソーシャルメディアプラットフォーム開発、メタバース教育プラットフォーム開発、メタバースイベントプラットフォーム開発などが含まれます。サービス分野のコンポーネントには、ゲーム用メタバースマーケットプレイス、ゲームローンチパッド開発、NFTゲーム開発、プレイ・トゥ・イヤーモデルゲーム開発などが含まれます。

“予測期間中、欧州が2番目に高いCAGRを記録”
英国、ドイツ、フランスは、新技術の開発に多額の投資を行っている西ヨーロッパの数カ国です。ロシアとスペインは、さまざまな用途で使用するための新しいディスプレイ技術を採用することで、徐々に人気を集めています。ヨーロッパにおける仮想世界没入型インタラクティブゲーム産業の大幅な成長は、この地域のゲーム用メタバース市場の重要な推進力です。AR/VR/MR技術は、同地域のエンターテインメント(ゲーム用メタバース)セクターから大きな需要が見込まれています。

この地域のEuropean Association for Virtual Reality and Augmented Reality (EuroVR)は、さまざまなアプリケーションで使用される拡張現実に関連する新しい開発をもたらすのに役立ちます。これは、この地域におけるゲーム用メタバース市場の成長に貢献すると予測されています。欧州連合はAugmented HeritageやInternational Augmented Med (I AM)などのプロジェクトを立ち上げており、これらは市場の成長に貢献すると予想されています。International Augmented Medプロジェクトは、拡張現実技術を利用した地中海地域の観光促進に各国が参加するものです。スペイン、ポルトガル、マルタ、キプロス、フランス、ギリシャ、イタリアがこのプロジェクトに参加しています。スウェーデンでは拡張現実に関連する新興企業の数が増加しており、その結果、ゲーム用メタバースは、2026年までにヨーロッパでより高い成長を遂げると予想されています。

広範な二次調査を通じて収集/把握したいくつかのセグメントとサブセグメントについて、市場規模を評価、検証、確認する過程で、ゲーム用メタバース市場で事業を展開する様々なベンダー企業や組織の最高経営責任者(CEO)、最高マーケティング責任者(CMO)、副社長(VP)、常務取締役(MD)、最高技術責任者(CTO)、技術・イノベーション責任者、関連する主要幹部との一次インタビューを実施しました。
– 企業タイプ別 ティア1:30%、ティア2:45%、ティア3:25%
– 役職別 Cレベルエグゼクティブ – 40%、ディレクターレベル – 25%、その他 – 35%
– 地域別 北米:45%、欧州:30%、アジア太平洋地域:20%、その他の地域(RoW):5%
注:その他には、セールスマネージャー、マーケティングマネージャー、プロダクトマネージャーが含まれます。
注:その他の地域には、中東・アフリカおよび中南米を含みます。
注:ティア1企業の売上高は1億米ドル以上、ティア2企業の売上高は1,000万米ドルから1億米ドル、ティア3企業の売上高は1,000万米ドル未満。
出典 二次文献、専門家へのインタビュー、MarketsandMarkets分析

本レポートでは以下の主要ベンダーを紹介しています:
• Meta (US)
• Microsoft (US)
• NetEase (China)
• Electronic Arts (US)
• Take-Two (US)
• Tencent (China)
• Nexon (Japan)
• Epic games (US)
• Unity (US)
• Valve (US)
• Accenture (Ireland)
• Adobe (US)
• HPE (US)
• Deloitte (UK)
• Ansys (US)
• Autodesk (US)
• Intel (US)
• Tech Mahindra (India)
• ByteDance (China)
• Nvidia (US)
• Activision Blizzard (US)
• Samsung (South Korea)
• Google (US)
• Sony (Japan)
• HTC (Taiwan)
• Seiko Epson (Japan)
• Apple (US)
• Qualcomm (US)
• Panasonic (Japan)
• Eon Reality (US)
• Roblox (US)
• Lenovo (Hong Kong)
• Razer (US)
• Nextech AR Solutions (Canada)
• ZQGame (China)
• Talecraft (Marshall islands)
• VR Chat (US)
• Decentraland (Argentina)
• Somnium Space (UK)
• Sandbox VR (US)

調査範囲
ゲーム用メタバース市場をコンポーネント、ハードウェア、ソフトウェア、ゲームジャンル、地域別に分類しています。主要な業界プレイヤーを詳細に分析し、事業概要、ソリューションとサービス、主要戦略、新製品の発表と製品強化、パートナーシップ、買収、提携、契約と事業拡大、市場内の競合状況などの洞察を提供しています。

レポート購入の主な利点
本レポートは、市場リーダーや新規参入者にとって以下のような点で役立ちます:
– 本レポートは、ゲーム用メタバース市場を包括的かつ網羅的にセグメント化し、市場全体および各地域のサブセグメントについて、最も近似した収益数を提供します。
– 本レポートでは、世界のトップベンダーにおける市場後退の影響を、概算値、推定値、予測値とともに提供しています。
– 市場の主要な促進要因、阻害要因、課題、機会について分析した情報を提供しているため、利害関係者が市場動向を理解するのに役立ちます。
– 関係者が市場ダイナミクスをより良く理解し、競合他社をより良く理解し、市場での地位を向上させるためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。競争環境のセクションでは、競合他社のエコシステム、新製品の発売、製品の強化、パートナーシップ、契約、統合、コラボレーション、買収などの市場の多様化パラメータが含まれています。
– ゲーム用メタバース市場象限は、読者が市場プレイヤーの分類とそのパフォーマンスを理解するのに役立つ図として正確に組み込まれています。
– ゲーム用メタバース戦略の主要プレイヤーの市場シェア、成長戦略、サービス提供に関して徹底的に評価しています。
– また、競合ベンチマーキング、ヒートマップを通じて、市場プレイヤーの競合分析を理解するのに役立ちます。

❖ レポートの目次 ❖

1 はじめに 22

1.1 調査目的 22

1.2 市場定義 22

1.2.1 調査対象と除外 23

1.3 市場範囲 24

1.3.1 市場セグメンテーション 24

1.3.2 調査対象地域 24

1.3.3 調査対象年 25

1.4 調査対象通貨 25

表1 米ドル為替レート(2019~2022年) 26

1.5 ステークホルダー 26

2 調査方法 27

2.1 調査データ 27

図1 ゲームにおけるメタバース市場:調査設計 27

2.1.1 二次データ 28

表2 主要二次データ一覧 28

2.1.2 一次データ 28

2.1.2.1 一次データの内訳 29

2.1.2.2 一次調査対象者 29

表3 一次調査対象者:ゲーム市場におけるメタバース 29

2.1.2.3 主要な業界インサイト 30

2.2 データの三角測量 30

2.3 市場規模の推定 31

図2 ゲーム市場におけるメタバース:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ 31

2.3.1 サプライサイドアプローチ 31

図3 市場規模推計手法 – アプローチ1(供給側):ゲーム業界におけるメタバースのベンダーからの収益 32

図4 ボトムアップアプローチ(供給側):ゲーム業界におけるメタバースの総合収益 33

図5 供給側からの市場予測 34

2.3.2 需要側からのアプローチ 34

図6 市場規模推計手法 – アプローチ2(需要側):様々なゲームプレイヤーからのベンダーの収益 35

図7 需要側からの市場予測 35

2.4 市場予測36

表4 要因分析 36

2.4.1 景気後退の影響分析 37

2.5 調査の前提 37

表5 前提 37

2.6 制約 38

3 エグゼクティブサマリー 39

図8 2020~2028年のゲームにおけるメタバース市場(百万米ドル) 40

図9 2023~2028年のゲームにおけるメタバース市場における最も急成長しているセグメント 40

図10 予測期間中に最も高いCAGRで成長するハードウェアセグメント 41

図11 予測期間中に最も高いCAGRで成長するARデバイスセグメント予測期間 42

図12 金融プラットフォームセグメントは2028年までに最高CAGRで成長する 43

図13 戦略セグメントは2028年までに最高CAGRで成長する 44

図14 ゲーム市場におけるメタバース:地域別スナップショット 45

4 プレミアムインサイト 46

4.1 ゲーム市場におけるメタバース企業にとっての魅力的な機会 46

図15 若年層におけるVR、MRライブストリーミング、インタラクティブゲームへの強い関心が市場を牽引 46

4.2 ゲーム市場におけるメタバース(コンポーネント別)、2023年2028年と比較 46

図16 予測期間中に最大の市場シェアを占めるソフトウェアセグメント 46

4.3 ゲーム市場におけるメタバース(ハードウェア別) 2023年 vs. 2028年 47

図17 予測期間中に最大の市場シェアを占めるARデバイスセグメント 47

4.4 ゲーム市場におけるメタバース(ソフトウェア別) 2023年 vs. 2028年2028年 47

図18:拡張現実ソフトウェアセグメントが予測期間中に最大シェアを占める 47

4.5 ゲーム市場におけるメタバース(ゲームジャンル別、2023年 vs. 2025年) 2028年 48

図19 予測期間中、アドベンチャーセグメントが最大の市場シェアを占める 48

4.6 ゲーム市場におけるメタバース:地域別シナリオ、2023~2028年 48

図20 今後5年間でアジア太平洋地域が投資先として最有力視される 48

図21 予測期間中、韓国のゲーム市場におけるメタバースが最高成長率を示す 49

5 市場概要と業界動向 50

5.1 はじめに 50

5.2 市場のダイナミクス 50

図22 成長の推進要因制約、機会、課題:ゲーム市場におけるメタバース 50

5.2.1 推進要因 51

5.2.1.1 エンターテインメントおよびゲーム業界における需要の増加 51

5.2.1.2 VRゲームの没入感、インタラクティブ性、リアル性の向上 51

5.2.1.3 隣接市場からの新たな機会 51

表6 隣接市場の市場規模と成長率 51

5.2.1.4 ゲーミフィケーションと仮想世界シミュレーターを活用したブランドプロモーション 52

5.2.1.5 手頃な価格のハードウェアの入手可能性 52

5.2.2 制約要因 52

5.2.2.1 ゲームコンポーネントにおけるハイエンドメタバースの導入・保守コストの高さ 52

5.2.2.2 健康と過度の使用による精神的問題 53

5.2.2.3 サイバーセキュリティ、プライバシー、および利用基準に関するゲームにおけるメタバースの規制 53

5.2.3 機会 53

5.2.3.1 イベント開催の容易化とエンゲージメントの向上 53

5.2.3.2 経済減速の可能性にもかかわらず、大きな成長機会が期待できる 54

5.2.4 課題 54

5.2.4.1 地域政府の規制と環境への影響 54

5.3 ケーススタディ分析 55

5.3.1 ケーススタディ 1: Unity エンジンを活用したマルチプラットフォームゲームサービスの立ち上げ 55

5.3.2 ケーススタディ 2: Tencent Cloud が Mildom のライブストリーミングユーザーエクスペリエンスを向上 55

5.4 エコシステム 56

図23 ゲーム市場におけるメタバース:エコシステム 56

表7 ゲーム市場におけるメタバース:企業とエコシステムにおける役割 57

5.5 バリューチェーン分析 59

図24 バリューチェーン分析:ゲーム市場におけるメタバース 59

5.5.1 サプライヤー 59

5.5.2 ハードウェアメーカー 60

5.5.3 ソフトウェアベンダー 60

5.5.4 エンドユーザー 60

5.6 エンドユーザーの嗜好とトレンド分析(年齢層別) 60

5.6.1 11~19歳 60

5.6.2 20歳から35歳 61

5.6.3 36歳以上上記 61

5.7 技術分析 61

5.7.1 テクノロジースタック 61

図25 ゲーム市場におけるメタバース:テクノロジー 61

5.7.2 インフラストラクチャレベル 61

5.7.2.1 5Gネットワ​​ーク 61

5.7.2.2 IoT 62

5.7.2.3 クラウドとエッジコンピューティング 62

5.7.3 設計・開発レベル 62

5.7.3.1 ブロックチェーン 62

5.7.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング 63

5.7.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータービジョン 63

5.7.4 ヒューマンインタラクションレベル63

5.7.4.1 仮想現実(VR) 63

5.7.4.2 拡張現実(AR) 64

5.7.4.2.1 モバイルAR 64

5.7.4.2.2 モニターベースAR技術 64

5.7.4.2.3 近眼ベースAR技術 65

5.7.4.2.4 Web AR 65

5.7.4.3 複合現実(MR) 66

5.8 価格分析 66

5.8.1 平均販売価格の動向 66

5.9 特許分析 67

図26 特許公開件数(2012~2022年) 67

図27 特許保有者上位5社(世界) 67

表8 特許保有者上位10社(米国) 68

表9 ゲーム市場におけるメタバースの主要特許 68

5.10 ポーターのファイブフォースモデル 70

図28 ゲーム市場におけるメタバース:ポーターのファイブフォース分析 70

表10 ゲーム市場におけるメタバース:ポーターのファイブフォース分析 70

5.10.1 競争の激しさ 71

5.10.2 サプライヤーの交渉力 71

5.10.3 バイヤーの交渉力 71

5.10.4 新規参入の脅威 72

5.10.5代替品の脅威 72

5.11 主要ステークホルダーと購買基準 73

5.11.1 購買プロセスにおける主要ステークホルダー 73

図29 トップエンドユーザーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響 73

表11 トップエンドユーザーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響(%) 73

5.11.2 購買基準 74

図30 トップエンドユーザーの主要購買基準 74

表12 トップエンドユーザーの主要購買基準 74

5.12 規制の現状 75

5.12.1 規制機関、政府機関、その他の組織 75

表13 北米:規制機関、政府機関、その他の組織一覧 75

表14 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織一覧 76

表15 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織一覧 77

表16 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織一覧 79

5.12.2 規制上の意味合いと業界標準 80

5.13 2023~2024年の主要なカンファレンスとイベント 80

表17 ゲーム市場におけるメタバース:カンファレンスとイベントの詳細リスト 80

5.14 購入者に影響を与えるトレンド/ディスラプション 81

図31 ゲーム市場におけるメタバース:購入者に影響を与えるトレンド/ディスラプション 81

6 ゲーム市場におけるメタバース(コンポーネント別) 82

6.1 はじめに 83

6.1.1 コンポーネント:ゲーム市場におけるメタバース市場の推進要因 83

図32 予測期間中に最大シェアを占めるソフトウェアセグメント 83

表18ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2019~2022年(百万米ドル) 84

表19 ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2023~2028年(百万米ドル) 84

6.2 ハードウェア 84

6.2.1 若者の関心の高まりがゲームハードウェア機器の需要を刺激 84

表20 ハードウェア:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 85

表21 ハードウェア:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 85

6.3 ソフトウェア85

6.3.1 市場成長を加速させるためのゲーマーによるゲームエンジンおよびRT3Dソフトウェアの需要 85

表22 ソフトウェア:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 86

表23 ソフトウェア:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 86

6.4 サービス 86

6.4.1 市場成長を加速させるためのオンラインゲーム、ソーシャルネットワーキング、AR、VR技術の統合 86

表24 サービス:ゲーム市場におけるメタバース、地域別2019~2022年(百万米ドル) 87

表25 サービス:ゲームにおけるメタバース市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 87

7 ゲームにおけるメタバース市場(ハードウェア別) 88

7.1 はじめに 89

7.1.1 ハードウェア:ゲームにおけるメタバース市場の推進要因 89

図33 予測期間中に最大シェアを占めるARデバイスセグメント 89

表26 ゲームにおけるメタバース市場(ハードウェア別)、2019~2022年(百万米ドル) 90

表27 ゲームにおけるメタバース市場(ハードウェア別) 2023~2028年(百万米ドル)90

7.2 ARデバイス 90

7.2.1 ライブストリーミングゲームとエンターテインメントがARデバイス生産と技術進歩の需要を刺激 90

表28 ARデバイス:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル)91

表29 ARデバイス:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル)91

7.3 VRデバイス 91

7.3.1 質量、コスト、数量、シンプルさ、そしてVRデバイスの普及を促進する光学性能 91

表30 VRデバイス:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 92

表31 VRデバイス:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 92

7.4 MRデバイス 92

7.4.1 ゲームメタバースにおけるボディジェスチャーセンシングの台頭がMRデバイスの普及拡大を支援 92

表32 MRデバイス:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 93

表33 MRデバイス:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル)93

7.5 ディスプレイ 93

7.5.1 画面解像度の向上、リアルタイムの臨場感、高画質ビデオにより、ベンダーは最先端ディスプレイの製造を迫られる 93

表34 ディスプレイ:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル)94

表35 ディスプレイ:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル)94

8 ゲーム市場におけるメタバース、地域別ソフトウェア 95

8.1 はじめに 96

8.1.1 ソフトウェア:ゲーム市場におけるメタバースの推進要因 96

図34 予測期間中に最大シェアを占める拡張現実ソフトウェアセグメント 97

表36 ゲーム市場におけるメタバース(ソフトウェア別)、2019~2022年(百万米ドル) 97

表37 ゲーム市場におけるメタバース(ソフトウェア別)、2023~2028年(百万米ドル) 98

8.1.2 拡張現実ソフトウェア 98

8.1.2.1 SDK開発が喫緊の課題となる 98

表38 拡張現実ソフトウェア:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル)98

表39 拡張現実ソフトウェア:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル)99

8.1.3 ゲームエンジン 99

8.1.3.1 ゲーマーエコシステムの変革によるゲームエンジンベンダーのイノベーションと研究開発への需要促進 99

表40 ゲームエンジン:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル)99

表41 ゲームエンジン:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル)百万米ドル)100

8.1.4 3Dマッピング、モデリング、再構築 100

8.1.4.1 表現力豊かなアバター作成と3Dワールドデザインのための3Dソフトウェアの新たな利用が市場を牽引 100

表42 3Dマッピング、モデリング、再構築:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル)100

表43 3Dマッピング、モデリング、再構築:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル)101

8.1.5 金融プラットフォーム 101

8.1.5.1 NFTおよび暗号通貨報酬、トークン化モデルを用いてメタバースのゲーマーを惹きつける 101

表44 金融プラットフォーム:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 101

表45 金融プラットフォーム:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 102

8.1.6 メタバース・プラットフォーム 102

8.1.6.1 RT3Dエコシステムにおけるゲーマーの関心を高めるための、効果的で魅力的なアバターの構築 102

表46 メタバース・プラットフォーム:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 102

表47 メタバースプラットフォーム:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 103

9 ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別 104

9.1 はじめに 105

9.1.1 ゲームジャンル:ゲーム市場におけるメタバースの推進要因 105

図35 予測期間中に最も高いCAGRで成長する戦略セグメント 106

表48 ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2019~2022年(百万米ドル) 106

表49 ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2023~2028年(百万米ドル)百万米ドル)107

9.2 アクション 107

9.2.1 ライブストリーミングとeスポーツゲームトーナメントの人気が、このジャンルの需要を刺激する 107

表50 アクション:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル)107

表51 アクション:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル)108

9.3 アドベンチャー 108

9.3.1 メタバースは、戦闘、探索、サバイバルゲームに機能強化をもたらす 108

表52 アドベンチャー:ゲームにおけるメタバース市場規模(地域別)、2019~2022年(百万米ドル) 108

表53 アドベンチャー:ゲームにおけるメタバース市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 109

9.4 カジュアル 109

9.4.1 家族向け・子供向け協力型ゲームにおけるVR利用の増加が市場を牽引 109

表54 カジュアル:ゲームにおけるメタバース市場(地域別)、2019~2022年(百万米ドル) 109

表55 カジュアル:ゲームにおけるメタバース市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 109

9.5ロールプレイング 110

9.5.1 ロールプレイングゲームにおけるメタバース:非常に詳細かつ驚異的なビジュアル体験の提供 110

表56 ロールプレイング:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 110

表57 ロールプレイング:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 110

9.6 シミュレーション 111

9.6.1 フライトシミュレーションゲームとトラックシミュレーションゲームにおける拡張現実(XR)の新たな活用による市場成長 111

表58 シミュレーション:ゲーム市場におけるメタバース、地域別地域別、2019~2022年(百万米ドル) 111

表59 シミュレーション:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 111

9.7 スポーツ&レーシング 112

9.7.1 マルチプレイヤースポーツ&レーシングゲームにおけるメタバースの人気の高まりが市場を牽引 112

表60 スポーツ&レーシング:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 112

表61 スポーツ&レーシングレーシング:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 112

9.8 戦略 113

9.8.1 マルチプレイヤーストラテジーゲームにおけるユーザー生成コンテンツの人気上昇が市場を牽引 113

表62 戦略:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2019~2022年(百万米ドル) 113

表63 戦略:ゲーム市場におけるメタバース、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 113

10 ゲーム市場におけるメタバース、地域別 114

10.1 はじめに 115

図36 予測期間中、アジア太平洋地域が最も高い成長率を示す 115

表64 ゲームにおけるメタバース市場(地域別、2019~2022年)(百万米ドル) 115

表65 ゲームにおけるメタバース市場(地域別、2023~2028年)(百万米ドル) 116

10.2 北米 116

10.2.1 北米:ゲームにおけるメタバース市場の推進要因 116

10.2.2 北米:景気後退の影響 117

図37 北米:市場スナップショット 118

表66 北米:ゲーム市場におけるメタバース(国別)、2019~2022年(百万米ドル) 118

表67 北米:ゲーム市場におけるメタバース(国別)、2023~2028年(百万米ドル) 119

表68 北米:ゲーム市場におけるメタバース(コンポーネント別)、2019~2022年(百万米ドル) 119

表69 北米:ゲーム市場におけるメタバース(コンポーネント別)、2023~2028年(百万米ドル) 119

表70 北米:ゲーム市場におけるメタバース市場、ハードウェア別、2019~2022年(百万米ドル) 120

表71 北米:ゲームにおけるメタバース市場、ハードウェア別、2023~2028年(百万米ドル) 120

表72 北米:ゲームにおけるメタバース市場、ソフトウェア別、2019~2022年(百万米ドル) 120

表73 北米:ゲームにおけるメタバース市場、ソフトウェア別、2023~2028年(百万米ドル) 121

表74 北米:ゲームにおけるメタバース市場、ゲームジャンル別、2019~2022年(百万米ドル) 121

表75 北米:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2023~2028年(百万米ドル) 122

10.2.3 米国 122

表76 米国:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2019~2022年(百万米ドル) 122

表77 米国:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2023~2028年(百万米ドル) 123

10.2.4 カナダ 123

表78 カナダ:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2019~2022年(百万米ドル) 123

表79 カナダ:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2023~2028年(百万米ドル) 123

10.3 ヨーロッパ 124

10.3.1 ヨーロッパ:ゲーム市場におけるメタバースの推進要因 124

10.3.2 ヨーロッパ:景気後退の影響 124

表80 ヨーロッパ:ゲーム市場におけるメタバース、国別、2019~2022年(百万米ドル) 125

表81 ヨーロッパ:ゲーム市場におけるメタバース、国別、2023~2028年(百万米ドル) 125

表82 ヨーロッパ:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別2019~2022年(百万米ドル)125

表83 欧州:ゲーム市場におけるメタバース(コンポーネント別)、2023~2028年(百万米ドル)125

表84 欧州:ゲーム市場におけるメタバース(ハードウェア別)、2019~2022年(百万米ドル)126

表85 欧州:ゲーム市場におけるメタバース(ハードウェア別)、2023~2028年(百万米ドル)126

表86 欧州:ゲーム市場におけるメタバース(ソフトウェア別)、2019~2022年(百万米ドル)126

表87 欧州:ゲーム市場におけるメタバース(コンポーネント別)ソフトウェア、2023~2028年(百万米ドル) 127

表88 欧州:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2019~2022年(百万米ドル) 127

表89 欧州:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2023~2028年(百万米ドル) 127

10.3.3 英国 128

表90 英国:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2019~2022年(百万米ドル) 128

表91 英国:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2023~2028年(百万米ドル) 128

10.3.4ドイツ 128

表92 ドイツ:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 129

表93 ドイツ:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 129

10.3.5 フランス 129

表94 フランス:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 129

表95 フランス:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 130

10.3.6 その他ヨーロッパ130

表96 その他欧州:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 130

表97 その他欧州:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 130

10.4 アジア太平洋地域 131

10.4.1 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバースの推進要因 131

10.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響 131

図38 アジア太平洋地域:地域別スナップショット 132

表98 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)国別、2019~2022年(百万米ドル) 133

表99 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、国別、2023~2028年(百万米ドル) 133

表100 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2019~2022年(百万米ドル) 133

表101 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2023~2028年(百万米ドル) 134

表102 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、ハードウェア別、2019~2022年(百万米ドル) 134

表103アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、ハードウェア別、2023~2028年(百万米ドル) 134

表104 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、ソフトウェア別、2019~2022年(百万米ドル) 135

表105 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、ソフトウェア別、2023~2028年(百万米ドル) 135

表106 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2019~2022年(百万米ドル) 135

表107 アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別2023~2028年(百万米ドル) 136

10.4.3 中国 136

表108 中国:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 136

表109 中国:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 137

10.4.4 日本 137

表110 日本:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 137

表111 日本:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 137

10.4.5 韓国 138

表112 韓国:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 138

表113 韓国:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 138

10.4.6 その他アジア太平洋地域 138

表114 その他アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 139

表115 その他アジア太平洋地域:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別) 2023~2028年(百万米ドル) 139

10.5 中東・アフリカ 139

10.5.1 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバースの推進要因 139

10.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響 140

表116 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース(国別)、2019~2022年(百万米ドル) 140

表117 中東・アフリカアフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、国別、2023~2028年(百万米ドル) 140

表118 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2019~2022年(百万米ドル) 141

表119 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2023~2028年(百万米ドル) 141

表120 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ハードウェア別、2019~2022年(百万米ドル) 141

表121 中東・アフリカアフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ハードウェア別、2023~2028年(百万米ドル) 142

表122 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ソフトウェア別、2019~2022年(百万米ドル) 142

表123 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ソフトウェア別、2023~2028年(百万米ドル) 142

表124 中東・アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2019~2022年(百万米ドル) 143

表125 中東・アフリカアフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2023~2028年(百万米ドル) 143

10.5.3 サウジアラビア王国 143

表126 サウジアラビア王国:ゲーム市場におけるメタバース、構成要素別、2019~2022年(百万米ドル) 144

表127 サウジアラビア王国:ゲーム市場におけるメタバース、構成要素別、2023~2028年(百万米ドル) 144

10.5.4 その他中東およびアフリカ 144

表128 その他中東およびアフリカアフリカ:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル)144

表129:中東およびその他の地域アフリカ:ゲーム市場におけるメタバース、構成要素別、2023~2028年(百万米ドル) 145

10.6 ラテンアメリカ 145

10.6.1 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバースの推進要因 145

10.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響 146

表130 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、国別、2019~2022年(百万米ドル) 146

表131 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、国別、2023~2028年(百万米ドル) 146

表132ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2019~2022年(百万米ドル)147

表133 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別、2023~2028年(百万米ドル)147

表134 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ハードウェア別、2019~2022年(百万米ドル)147

表135 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ハードウェア別、2023~2028年(百万米ドル)148

表136 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ハードウェア別ソフトウェア、2019~2022年(百万米ドル) 148

表137 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ソフトウェア別、2023~2028年(百万米ドル) 148

表138 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2019~2022年(百万米ドル) 149

表139 ラテンアメリカ:ゲーム市場におけるメタバース、ゲームジャンル別、2023~2028年(百万米ドル) 149

10.6.3 ブラジル 149

表140 ブラジル:ゲーム市場におけるメタバース、コンポーネント別2019~2022年(百万米ドル) 150

表141 ブラジル:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 150

10.6.4 その他ラテンアメリカ諸国 150

表142 その他ラテンアメリカ諸国:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2019~2022年(百万米ドル) 150

表143 その他ラテンアメリカ諸国:ゲーム市場におけるメタバース(構成要素別)、2023~2028年(百万米ドル) 151

11 競争環境 152

11.1 はじめに 152

11.2 主要ベンダーの市場シェア 152

表 144 競争の激しさ 152

図 39 市場シェア分析(2022年) 153

11.3 上位5ベンダーの収益分析 154

図 40 上位5ベンダーの収益分析(2018~2022年)(10億米ドル) 154

11.4 企業評価象限(2022年) 154

11.4.1 定義と方法論 154

図 41 主要プレーヤー評価象限:評価基準の重み付け 155

11.4.2 スター 155

11.4.3 新興リーダー 155

11.4.4 普及型プレーヤー 156

11.4.5 参加者 156

図42 企業評価象限、2022年 157

表145 企業フットプリント(上位10社) 158

11.5 スタートアップ/中小企業向け企業評価象限、2022年 159

11.5.1 定義と方法論 159

図43 スタートアップ/中小企業向け企業評価象限:評価基準の重み付け 159

11.5.2 進歩的企業 159

11.5.3対応力のある企業 160

11.5.4 ダイナミックな企業 160

11.5.5 スターティングブロック 160

図44 スタートアップ/中小企業の企業評価象限(2022年) 160

11.6 スタートアップ/中小企業の競合ベンチマーク 161

表146 スタートアップ/中小企業の競合ベンチマーク 161

表147 主要スタートアップ/中小企業の分析 162

11.7 企業の財務指標 162

図45 企業の財務指標(2022年) 162

11.8 主要市場参加者の世界的スナップショット163

図46 ゲーム市場におけるメタバース:主要市場参加者の世界的スナップショット、2022年 163

11.9 競争シナリオ 164

11.9.1 製品の発売と機能強化 164

表148 ゲーム市場におけるメタバース:製品の発売と機能強化、2020年1月~2023年4月 164

11.9.2 取引 166

表149 ゲーム市場におけるメタバース:取引、2020年1月~2023年4月 166

12 企業概要 168

12.1 はじめに 168

12.2 主要プレーヤー 168

(事業概要、提供製品/ソリューション/サービス、最近の開発状況、MnMビュー)*

12.2.1 META(旧Facebook) 168

表 150 META:事業概要 168

図 47 META:会社概要 169

表 151 META:提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 169

表 152 META:製品リリースと機能強化 170

表 153 META:取引 171

12.2.2 アクティビジョン・ブリザード 173

表 154 アクティビジョン・ブリザード:事業概要 173

図 48 アクティビジョンブリザード:企業概要 174

表 155 アクティビジョン・ブリザード:提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 174

表 156 アクティビジョン・ブリザード:製品の発売と機能強化 176

表 157 アクティビジョン・ブリザード:取引 177

12.2.3 ネットイース 179

表 158 ネットイース:事業概要 179

図 49 ネットイース:企業概要 179

表 159 ネットイース:提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 180

表 160 ネットイース:製品の発売と機能強化 180

表 161 NETEASE:取引 181

表 162 NETEASE:その他 182

12.2.4 ELECTRONIC ARTS 183

表 163 ELECTRONIC ARTS:事業概要 183

図 50 ELECTRONIC ARTS:会社概要 184

表 164 ELECTRONIC ARTS:提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 184

表 165 ELECTRONIC ARTS:製品リリースおよび機能強化 185

表 166 ELECTRONIC ARTS:取引 186

12.2.5 TAKE-TWO 189

表 167 TAKE-TWO:事業概要189

図51 TAKE-TWO: 会社概要 189

表168 TAKE-TWO: 提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 190

表169 TAKE-TWO: 取引 190

12.2.6 テンセント 193

表170 テンセント: 事業概要 193

図52 テンセント: 会社概要 193

表171 テンセント: 提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 194

表172 テンセント: 取引 194

12.2.7 ネクソン 195

表173 ネクソン: 事業概要 195

図53 ネクソン:会社概要 195

表 174 NEXON: 提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 196

表 175 NEXON: 製品の発売と機能強化 196

表 176 NEXON: 取引 197

12.2.8 Epic Games 198

表 177 Epic Games: 事業概要 198

表 178 Epic Games: 提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 198

表 179 Epic Games: 製品の発売と機能強化 199

表 180 Epic Games: 取引 200

12.2.9 Unity 201

表 181 Unity:事業概要 201

図54 UNITY: 会社概要 201

表182 UNITY: 提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 202

表183 UNITY: 製品の発売と機能強化 202

表184 UNITY: 取引 203

12.2.10 VALVE 204

表185 VALVE: 事業概要 204

表186 VALVE: 提供ソリューション/サービス/プラットフォーム 204

*非上場企業の場合、事業概要、提供製品/ソリューション/サービス、最近の開発状況、MnMビューに関する詳細は記載されていない可能性があります。

12.3 その他の企業 205

12.3.1 アクセンチュア 205

12.3.2 Adob​​e 206

12.3.3 HPE 207

12.3.4 デロイト 207

12.3.5 ANSYS 208

12.3.6 オートデスク 209

12.3.7 インテル 210

12.3.8 テックマヒンドラ 211

12.3.9 バイトダンス 211

12.3.10 NVIDIA 212

12.3.11 Microsoft 213

12.3.12 Samsung 214

12.3.13 Google 215

12.3.14 ソニー 216

12.3.15 HTC 217

12.3.16 セイコーエプソン 218

12.3.17 アップル 219

12.3.18 クアルコム 220

12.3.19 パナソニック 221

12.3.20 EON Reality 222

12.3.21 ROBLOX 223

12.3.22 レノボ 224

12.3.23 RAZER 225

12.3.24 NEXTECH ARソリューションズ 226

12.3.25 ZQGAME 227

12.3.26 TALECRAFT 227

12.3.27 VRチャット 228

12.3.28 ディセントラランド 228

12.3.29 ソムニウムスペース229

12.3.30 サンドボックス VR 229

13 アジャセント&アンプ;関連市場 230

13.1 はじめに 230

13.1.1 関連市場 230

表 187 関連市場 230

13.2 制約 230

13.3 メタバース市場 230

13.3.1 はじめに 230

13.3.2 メタバース市場(構成要素別) 230

表 188 メタバース市場(構成要素別)、2018~2021年(10億米ドル) 231

表 189 メタバース市場(構成要素別)、2022~2027年(10億米ドル) 231

13.3.3 メタバース市場(業種別) 231

表 190 メタバース市場(業種別)、2018~2021年(10億米ドル) 231

表 191 メタバース市場(業種別)、2022~2027年(10億米ドル) 232

13.3.4 メタバース市場(地域別) 232

表 192 メタバース市場(地域別)、2018~2021年(10億米ドル) 232

表 193 メタバース市場(地域別)、2022~2027年(10億米ドル) 233

13.4 拡張現実(AR)市場 233

13.4.1 はじめに 233

13.4.2 AUGMENTED REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE 233

TABLE 194 AUGMENTED REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2021–2026 (USD MILLION) 233

13.4.3 AUGMENTED REALITY MARKET, BY OFFERING 234

TABLE 195 AUGMENTED REALITY MARKET, BY OFFERING, 2021–2026 (USD MILLION) 234

13.4.4 AUGMENTED REALITY MARKET, BY REGION 234

TABLE 196 AUGMENTED REALITY MARKET, BY REGION, 2021–2026 (USD MILLION) 234

13.5 VIRTUAL REALITY MARKET 235

13.5.1 INTRODUCTION 235

13.5.2 VIRTUAL REALITY MARKET, BY OFFERING 235

TABLE 197 VR MARKET, BY OFFERING, 2016–2019 (USD MILLION) 235

TABLE 198 VR MARKET, BY OFFERING, 2020–2025 (USD MILLION) 235

13.5.3 VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION 236

TABLE 199 VR MARKET, BY REGION, 2016–2019 (USD MILLION) 236

TABLE 200 VR MARKET, BY REGION, 2020–2025 (USD MILLION) 236

14 APPENDIX 237

14.1 DISCUSSION GUIDE 237

14.2 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS’ SUBSCRIPTION PORTAL 242

14.3 CUSTOMIZATION OPTIONS 244

14.4 RELATED REPORTS 244

14.5 AUTHOR DETAILS 245

1 INTRODUCTION 22
1.1 STUDY OBJECTIVES 22
1.2 MARKET DEFINITION 22
1.2.1 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS 23
1.3 MARKET SCOPE 24
1.3.1 MARKET SEGMENTATION 24
1.3.2 REGIONS COVERED 24
1.3.3 YEARS CONSIDERED 25
1.4 CURRENCY CONSIDERED 25
TABLE 1 USD EXCHANGE RATES, 2019–2022 26
1.5 STAKEHOLDERS 26
2 RESEARCH METHODOLOGY 27
2.1 RESEARCH DATA 27
FIGURE 1 METAVERSE IN GAMING MARKET: RESEARCH DESIGN 27
2.1.1 SECONDARY DATA 28
TABLE 2 LIST OF KEY SECONDARY SOURCES 28
2.1.2 PRIMARY DATA 28
2.1.2.1 Breakup of primaries 29
2.1.2.2 Primary respondents 29
TABLE 3 PRIMARY RESPONDENTS: METAVERSE IN GAMING MARKET 29
2.1.2.3 Key industry insights 30
2.2 DATA TRIANGULATION 30
2.3 MARKET SIZE ESTIMATION 31
FIGURE 2 METAVERSE IN GAMING MARKET: TOP-DOWN AND BOTTOM-UP APPROACH 31
2.3.1 SUPPLY-SIDE APPROACH 31
FIGURE 3 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY – APPROACH 1 (SUPPLY SIDE): REVENUE OF METAVERSE IN GAMING FROM VENDORS 32
FIGURE 4 BOTTOM-UP APPROACH (SUPPLY SIDE): COLLECTIVE REVENUE OF METAVERSE IN GAMING VENDORS 33
FIGURE 5 MARKET PROJECTIONS FROM SUPPLY SIDE 34
2.3.2 DEMAND-SIDE APPROACH 34
FIGURE 6 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY ̶ APPROACH 2 (DEMAND SIDE): REVENUE OF VENDORS FROM VARIOUS GAME PLAYERS 35
FIGURE 7 MARKET PROJECTIONS FROM DEMAND SIDE 35
2.4 MARKET FORECAST 36
TABLE 4 FACTOR ANALYSIS 36
2.4.1 RECESSION IMPACT ANALYSIS 37

2.5 RESEARCH ASSUMPTIONS 37
TABLE 5 ASSUMPTIONS 37
2.6 LIMITATIONS 38
3 EXECUTIVE SUMMARY 39
FIGURE 8 GLOBAL METAVERSE IN GAMING MARKET, 2020–2028 (USD MILLION) 40
FIGURE 9 FASTEST-GROWING SEGMENTS IN METAVERSE IN GAMING MARKET, 2023–2028 40
FIGURE 10 HARDWARE SEGMENT TO GROW AT HIGHEST CAGR DURING FORECAST PERIOD 41
FIGURE 11 AR DEVICES SEGMENT TO GROW AT HIGHEST CAGR DURING FORECAST PERIOD 42
FIGURE 12 FINANCIAL PLATFORMS SEGMENT TO GROW AT HIGHEST CAGR BY 2028 43
FIGURE 13 STRATEGY SEGMENT TO GROW AT HIGHEST CAGR TILL 2028 44
FIGURE 14 METAVERSE IN GAMING MARKET: REGIONAL SNAPSHOT 45
4 PREMIUM INSIGHTS 46
4.1 ATTRACTIVE OPPORTUNITIES FOR COMPANIES IN METAVERSE IN GAMING MARKET 46
FIGURE 15 STRONG VR, MR LIVESTREAMING, AND INTERACTIVE GAMING INTEREST AMONG YOUTH TO DRIVE MARKET 46
4.2 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023 VS. 2028 46
FIGURE 16 SOFTWARE SEGMENT TO HOLD LARGEST MARKET SHARE DURING FORECAST PERIOD 46
4.3 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023 VS. 2028 47
FIGURE 17 AR DEVICES SEGMENT TO HOLD LARGEST MARKET SHARE DURING FORECAST PERIOD 47
4.4 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023 VS. 2028 47
FIGURE 18 EXTENDED REALITY SOFTWARE SEGMENT TO HOLD LARGEST SHARE DURING FORECAST PERIOD 47
4.5 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023 VS. 2028 48
FIGURE 19 ADVENTURE SEGMENT TO HOLD LARGEST MARKET SHARE DURING FORECAST PERIOD 48
4.6 METAVERSE IN GAMING MARKET: REGIONAL SCENARIO, 2023–2028 48
FIGURE 20 ASIA PACIFIC TO EMERGE AS BEST MARKET FOR INVESTMENTS IN NEXT FIVE YEARS 48
FIGURE 21 METAVERSE IN GAMING MARKET IN SOUTH KOREA TO GROW AT HIGHEST RATE DURING FORECAST PERIOD 49
5 MARKET OVERVIEW AND INDUSTRY TRENDS 50
5.1 INTRODUCTION 50
5.2 MARKET DYNAMICS 50
FIGURE 22 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES: METAVERSE IN GAMING MARKET 50
5.2.1 DRIVERS 51
5.2.1.1 Increasing demand in entertainment and gaming industries 51
5.2.1.2 VR gaming becoming more immersive, interactive, and real 51
5.2.1.3 Emerging opportunities from adjacent markets 51
TABLE 6 MARKET SIZE AND GROWTH RATES OF ADJACENT MARKETS 51
5.2.1.4 Brand promotions using gamification and virtual world simulators 52
5.2.1.5 Availability of affordable hardware 52
5.2.2 RESTRAINTS 52
5.2.2.1 High installation and maintenance costs of high-end metaverse in gaming components 52
5.2.2.2 Health and mental issues from excessive use 53
5.2.2.3 Regulating metaverse in gaming with respect to cybersecurity, privacy, and usage standards 53
5.2.3 OPPORTUNITIES 53
5.2.3.1 Easier hosting of events and better engagement 53
5.2.3.2 Significant growth opportunities despite possible economic slowdown 54
5.2.4 CHALLENGES 54
5.2.4.1 Regional government regulations, coupled with environmental impact 54
5.3 CASE STUDY ANALYSIS 55
5.3.1 CASE STUDY 1: UNITY ENGINE LEVERAGED LAUNCH OF MULTIPLATFORM GAMING SERVICE 55
5.3.2 CASE STUDY 2: TENCENT CLOUD AMPLIFIED MILDOM’S LIVESTREAMING USER EXPERIENCE 55
5.4 ECOSYSTEM 56
FIGURE 23 METAVERSE IN GAMING MARKET: ECOSYSTEM 56
TABLE 7 METAVERSE IN GAMING MARKET: COMPANIES AND THEIR ROLE IN ECOSYSTEM 57
5.5 VALUE CHAIN ANALYSIS 59
FIGURE 24 VALUE CHAIN ANALYSIS: METAVERSE IN GAMING MARKET 59
5.5.1 SUPPLIERS 59
5.5.2 HARDWARE MANUFACTURERS 60
5.5.3 SOFTWARE VENDORS 60
5.5.4 END USERS 60
5.6 END-USER PREFERENCES AND TREND ANALYSIS, BY AGE GROUP 60
5.6.1 11 TO 19 YEARS 60
5.6.2 20 TO 35 YEARS 61
5.6.3 36 YEARS & ABOVE 61
5.7 TECHNOLOGY ANALYSIS 61
5.7.1 TECHNOLOGY STACK 61
FIGURE 25 METAVERSE IN GAMING MARKET: TECHNOLOGIES 61
5.7.2 INFRASTRUCTURE LEVEL 61
5.7.2.1 5G network 61
5.7.2.2 Internet of things 62
5.7.2.3 Cloud and edge computing 62

5.7.3 DESIGN AND DEVELOPMENT LEVEL 62
5.7.3.1 Blockchain 62
5.7.3.2 3D modeling and real-time rendering 63
5.7.3.3 Artificial intelligence, natural language processing, and computer vision 63
5.7.4 HUMAN INTERACTION LEVEL 63
5.7.4.1 Virtual reality 63
5.7.4.2 Augmented reality 64
5.7.4.2.1 Mobile augmented reality 64
5.7.4.2.2 Monitor-based AR technology 64
5.7.4.2.3 Near-eye-based AR technology 65
5.7.4.2.4 Web AR 65
5.7.4.3 Mixed reality 66
5.8 PRICING ANALYSIS 66
5.8.1 AVERAGE SELLING PRICE TREND 66
5.9 PATENT ANALYSIS 67
FIGURE 26 NUMBER OF PATENTS PUBLISHED, 2012–2022 67
FIGURE 27 TOP FIVE PATENT OWNERS (GLOBAL) 67
TABLE 8 TOP TEN PATENT OWNERS (US) 68
TABLE 9 KEY PATENTS IN METAVERSE IN GAMING MARKET 68
5.10 PORTER’S FIVE FORCES MODEL 70
FIGURE 28 METAVERSE IN GAMING MARKET: PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 70
TABLE 10 METAVERSE IN GAMING MARKET: PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 70
5.10.1 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 71
5.10.2 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 71
5.10.3 BARGAINING POWER OF BUYERS 71
5.10.4 THREAT OF NEW ENTRANTS 72
5.10.5 THREAT OF SUBSTITUTES 72
5.11 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 73
5.11.1 KEY STAKEHOLDERS IN BUYING PROCESS 73
FIGURE 29 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR TOP END USERS 73
TABLE 11 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR TOP END USERS (%) 73
5.11.2 BUYING CRITERIA 74
FIGURE 30 KEY BUYING CRITERIA FOR TOP END USERS 74
TABLE 12 KEY BUYING CRITERIA FOR TOP END USERS 74
5.12 REGULATORY LANDSCAPE 75
5.12.1 REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 75
TABLE 13 NORTH AMERICA: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 75
TABLE 14 EUROPE: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 76
TABLE 15 ASIA PACIFIC: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 77
TABLE 16 REST OF THE WORLD: LIST OF REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 79
5.12.2 REGULATORY IMPLICATIONS AND INDUSTRY STANDARDS 80
5.13 KEY CONFERENCES AND EVENTS IN 2023–2024 80
TABLE 17 METAVERSE IN GAMING MARKET: DETAILED LIST OF CONFERENCES AND EVENTS 80
5.14 TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING BUYERS 81
FIGURE 31 METAVERSE IN GAMING MARKET: TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING BUYERS 81
6 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT 82
6.1 INTRODUCTION 83
6.1.1 COMPONENT: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 83
FIGURE 32 SOFTWARE SEGMENT TO HOLD LARGEST SHARE DURING FORECAST PERIOD 83
TABLE 18 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 84
TABLE 19 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 84
6.2 HARDWARE 84
6.2.1 RISING YOUTH INTEREST TO FUEL DEMAND FOR GAMING HARDWARE DEVICES 84
TABLE 20 HARDWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 85
TABLE 21 HARDWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 85
6.3 SOFTWARE 85
6.3.1 REQUIREMENT OF GAMING ENGINE AND RT3D SOFTWARE AMONG GAMERS TO FUEL MARKET GROWTH 85
TABLE 22 SOFTWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 86
TABLE 23 SOFTWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 86
6.4 SERVICES 86
6.4.1 INTEGRATION OF ONLINE GAMING, SOCIAL NETWORKING, AR, AND VR TECHNOLOGIES TO BOOST MARKET GROWTH 86
TABLE 24 SERVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 87
TABLE 25 SERVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 87

7 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE 88
7.1 INTRODUCTION 89
7.1.1 HARDWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 89
FIGURE 33 AR DEVICES SEGMENT TO HOLD LARGEST SHARE DURING FORECAST PERIOD 89
TABLE 26 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 90
TABLE 27 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 90
7.2 AR DEVICES 90
7.2.1 LIVESTREAM GAMING AND ENTERTAINMENT TO FUEL DEMAND FOR AR DEVICE PRODUCTION AND TECHNOLOGY ADVANCEMENTS 90
TABLE 28 AR DEVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 91
TABLE 29 AR DEVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 91
7.3 VR DEVICES 91
7.3.1 SIGNIFICANT IMPROVEMENTS VIS-A-VIS MASS, COST, VOLUME, SIMPLICITY, AND OPTICAL PERFORMANCE TO FUEL VR DEVICE ADOPTION 91
TABLE 30 VR DEVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 92
TABLE 31 VR DEVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 92
7.4 MR DEVICES 92
7.4.1 RISE IN BODY GESTURE SENSING IN GAMING METAVERSE TO SUPPORT GROWING ADOPTION OF MR DEVICES 92
TABLE 32 MR DEVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 93
TABLE 33 MR DEVICES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 93
7.5 DISPLAYS 93
7.5.1 ENHANCED SCREEN RESOLUTION, REAL-TIME AMBIENCE EXPERIENCE, AND HIGHER QUALITY VIDEO TO PUSH VENDORS TO MANUFACTURE STATE-OF-THE-ART DISPLAYS 93
TABLE 34 DISPLAYS: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 94
TABLE 35 DISPLAYS: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 94
8 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE 95
8.1 INTRODUCTION 96
8.1.1 SOFTWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 96
FIGURE 34 EXTENDED REALITY SOFTWARE SEGMENT TO HOLD LARGEST SHARE DURING FORECAST PERIOD 97
TABLE 36 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 97
TABLE 37 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 98
8.1.2 EXTENDED REALITY SOFTWARE 98
8.1.2.1 SDK development to become need of hour 98
TABLE 38 EXTENDED REALITY SOFTWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 98
TABLE 39 EXTENDED REALITY SOFTWARE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 99
8.1.3 GAMING ENGINES 99
8.1.3.1 Transforming gamers’ ecosystem to fuel demand for innovation and R&D for gaming engine vendors 99
TABLE 40 GAMING ENGINES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 99
TABLE 41 GAMING ENGINES: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 100
8.1.4 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION 100
8.1.4.1 Emerging use of 3D software for expressive avatar creation and 3D world design to drive market 100
TABLE 42 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 100
TABLE 43 3D MAPPING, MODELING, AND RECONSTRUCTION: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 101
8.1.5 FINANCIAL PLATFORMS 101
8.1.5.1 NFT and cryptocurrency rewards, along with tokenization model, to attract gamers in metaverse 101
TABLE 44 FINANCIAL PLATFORMS: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 101
TABLE 45 FINANCIAL PLATFORMS: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 102
8.1.6 METAVERSE PLATFORMS 102
8.1.6.1 Building effective and desired avatars to create interest among gamers in RT3D ecosystem 102
TABLE 46 METAVERSE PLATFORMS: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 102
TABLE 47 METAVERSE PLATFORMS: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 103
9 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE 104
9.1 INTRODUCTION 105
9.1.1 GAME GENRE: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 105
FIGURE 35 STRATEGY SEGMENT TO GROW AT HIGHEST CAGR DURING FORECAST PERIOD 106
TABLE 48 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2019–2022 (USD MILLION) 106
TABLE 49 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023–2028 (USD MILLION) 107

9.2 ACTION 107
9.2.1 POPULARITY OF LIVESTREAMING AND ESPORTS GAME TOURNAMENTS TO FUEL DEMAND FOR THIS GENRE 107
TABLE 50 ACTION: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 107
TABLE 51 ACTION: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 108
9.3 ADVENTURE 108
9.3.1 METAVERSE TO PROVIDE ENHANCEMENTS IN COMBAT, EXPLORATION, AND SURVIVAL GAMES 108
TABLE 52 ADVENTURE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 108
TABLE 53 ADVENTURE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 109
9.4 CASUAL 109
9.4.1 INCREASING USE OF VR IN COLLABORATIVE FAMILY AND CHILDREN GAMES TO DRIVE MARKET 109
TABLE 54 CASUAL: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 109
TABLE 55 CASUAL: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 109
9.5 ROLE-PLAYING 110
9.5.1 METAVERSE TO PROVIDE HIGHLY DETAILED AND VISUALLY STUNNING EXPERIENCE IN ROLE-PLAYING GAMES 110
TABLE 56 ROLE-PLAYING: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 110
TABLE 57 ROLE-PLAYING: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 110
9.6 SIMULATION 111
9.6.1 EMERGING USE OF EXTENDED REALITY IN FLIGHT AND TRUCK SIMULATION GAMES TO DRIVE MARKET 111
TABLE 58 SIMULATION: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 111
TABLE 59 SIMULATION: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 111
9.7 SPORTS & RACING 112
9.7.1 RISING POPULARITY OF METAVERSE IN MULTIPLAYER SPORTS & RACING GAMES TO DRIVE MARKET 112
TABLE 60 SPORTS & RACING: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 112
TABLE 61 SPORTS & RACING: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 112
9.8 STRATEGY 113
9.8.1 INCREASING POPULARITY OF USER-GENERATED CONTENT IN MULTIPLAYER STRATEGY GAMES TO DRIVE MARKET 113
TABLE 62 STRATEGY: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 113
TABLE 63 STRATEGY: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 113
10 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION 114
10.1 INTRODUCTION 115
FIGURE 36 ASIA PACIFIC TO GROW AT HIGHEST RATE DURING FORECAST PERIOD 115
TABLE 64 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2019–2022 (USD MILLION) 115
TABLE 65 METAVERSE IN GAMING MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 116
10.2 NORTH AMERICA 116
10.2.1 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 116
10.2.2 NORTH AMERICA: RECESSION IMPACT 117
FIGURE 37 NORTH AMERICA: MARKET SNAPSHOT 118
TABLE 66 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2022 (USD MILLION) 118
TABLE 67 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 119
TABLE 68 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 119
TABLE 69 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 119
TABLE 70 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 120
TABLE 71 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 120
TABLE 72 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 120
TABLE 73 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 121
TABLE 74 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2019–2022 (USD MILLION) 121
TABLE 75 NORTH AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023–2028 (USD MILLION) 122
10.2.3 US 122
TABLE 76 US: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 122
TABLE 77 US: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 123
10.2.4 CANADA 123
TABLE 78 CANADA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 123
TABLE 79 CANADA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 123
10.3 EUROPE 124
10.3.1 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 124
10.3.2 EUROPE: RECESSION IMPACT 124
TABLE 80 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2022 (USD MILLION) 125
TABLE 81 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 125
TABLE 82 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 125
TABLE 83 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 125
TABLE 84 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 126
TABLE 85 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 126
TABLE 86 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 126
TABLE 87 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 127
TABLE 88 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2019–2022 (USD MILLION) 127
TABLE 89 EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023–2028 (USD MILLION) 127
10.3.3 UK 128
TABLE 90 UK: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 128
TABLE 91 UK: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 128
10.3.4 GERMANY 128
TABLE 92 GERMANY: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 129
TABLE 93 GERMANY: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 129
10.3.5 FRANCE 129
TABLE 94 FRANCE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 129
TABLE 95 FRANCE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 130
10.3.6 REST OF EUROPE 130
TABLE 96 REST OF EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 130
TABLE 97 REST OF EUROPE: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 130
10.4 ASIA PACIFIC 131
10.4.1 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 131
10.4.2 ASIA PACIFIC: RECESSION IMPACT 131
FIGURE 38 ASIA PACIFIC: REGIONAL SNAPSHOT 132
TABLE 98 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2022 (USD MILLION) 133
TABLE 99 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 133
TABLE 100 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 133
TABLE 101 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 134
TABLE 102 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 134
TABLE 103 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 134
TABLE 104 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 135
TABLE 105 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 135
TABLE 106 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2019–2022 (USD MILLION) 135
TABLE 107 ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023–2028 (USD MILLION) 136
10.4.3 CHINA 136
TABLE 108 CHINA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 136
TABLE 109 CHINA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 137
10.4.4 JAPAN 137
TABLE 110 JAPAN: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 137
TABLE 111 JAPAN: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 137
10.4.5 SOUTH KOREA 138
TABLE 112 SOUTH KOREA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 138
TABLE 113 SOUTH KOREA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 138
10.4.6 REST OF ASIA PACIFIC 138
TABLE 114 REST OF ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 139
TABLE 115 REST OF ASIA PACIFIC: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 139
10.5 MIDDLE EAST & AFRICA 139
10.5.1 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 139
10.5.2 MIDDLE EAST & AFRICA: RECESSION IMPACT 140
TABLE 116 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2022 (USD MILLION) 140
TABLE 117 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 140
TABLE 118 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 141
TABLE 119 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 141
TABLE 120 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 141
TABLE 121 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 142
TABLE 122 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 142
TABLE 123 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 142
TABLE 124 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2019–2022 (USD MILLION) 143
TABLE 125 MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023–2028 (USD MILLION) 143
10.5.3 KINGDOM OF SAUDI ARABIA 143
TABLE 126 KINGDOM OF SAUDI ARABIA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 144
TABLE 127 KINGDOM OF SAUDI ARABIA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 144
10.5.4 REST OF MIDDLE EAST & AFRICA 144
TABLE 128 REST OF MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 144
TABLE 129 REST OF MIDDLE EAST & AFRICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 145
10.6 LATIN AMERICA 145
10.6.1 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET DRIVERS 145
10.6.2 LATIN AMERICA: RECESSION IMPACT 146
TABLE 130 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2019–2022 (USD MILLION) 146
TABLE 131 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 146
TABLE 132 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 147
TABLE 133 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 147
TABLE 134 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 147
TABLE 135 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY HARDWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 148
TABLE 136 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2019–2022 (USD MILLION) 148
TABLE 137 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY SOFTWARE, 2023–2028 (USD MILLION) 148
TABLE 138 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2019–2022 (USD MILLION) 149
TABLE 139 LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY GAME GENRE, 2023–2028 (USD MILLION) 149
10.6.3 BRAZIL 149
TABLE 140 BRAZIL: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 150
TABLE 141 BRAZIL: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 150
10.6.4 REST OF LATIN AMERICA 150
TABLE 142 REST OF LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2019–2022 (USD MILLION) 150
TABLE 143 REST OF LATIN AMERICA: METAVERSE IN GAMING MARKET, BY COMPONENT, 2023–2028 (USD MILLION) 151
11 COMPETITIVE LANDSCAPE 152
11.1 INTRODUCTION 152
11.2 MARKET SHARE OF TOP VENDORS 152
TABLE 144 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 152
FIGURE 39 MARKET SHARE ANALYSIS, 2022 153
11.3 REVENUE ANALYSIS OF TOP FIVE VENDORS 154
FIGURE 40 REVENUE ANALYSIS OF TOP FIVE VENDORS, 2018–2022 (USD BILLION) 154
11.4 COMPANY EVALUATION QUADRANT, 2022 154
11.4.1 DEFINITIONS AND METHODOLOGY 154
FIGURE 41 KEY PLAYER EVALUATION QUADRANT: CRITERIA WEIGHTAGE 155
11.4.2 STARS 155
11.4.3 EMERGING LEADERS 155
11.4.4 PERVASIVE PLAYERS 156
11.4.5 PARTICIPANTS 156
FIGURE 42 COMPANY EVALUATION QUADRANT, 2022 157
TABLE 145 COMPANY FOOTPRINT (TOP 10 PLAYERS) 158
11.5 COMPANY EVALUATION QUADRANT FOR STARTUPS/SMES, 2022 159
11.5.1 DEFINITION AND METHODOLOGY 159
FIGURE 43 COMPANY EVALUATION QUADRANT FOR STARTUPS/SMES: CRITERIA WEIGHTAGE 159
11.5.2 PROGRESSIVE COMPANIES 159
11.5.3 RESPONSIVE COMPANIES 160
11.5.4 DYNAMIC COMPANIES 160
11.5.5 STARTING BLOCKS 160
FIGURE 44 COMPANY EVALUATION QUADRANT FOR STARTUPS/SMES, 2022 160
11.6 COMPETITIVE BENCHMARKING FOR STARTUPS/SMES 161
TABLE 146 COMPETITIVE BENCHMARKING FOR STARTUPS/SMES 161
TABLE 147 ANALYSIS OF KEY STARTUPS/SMES 162
11.7 COMPANY FINANCIAL METRICS 162
FIGURE 45 COMPANY FINANCIAL METRICS, 2022 162
11.8 GLOBAL SNAPSHOT OF KEY MARKET PARTICIPANTS 163
FIGURE 46 METAVERSE IN GAMING: GLOBAL SNAPSHOT OF KEY MARKET PARTICIPANTS, 2022 163

11.9 COMPETITIVE SCENARIO 164
11.9.1 PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 164
TABLE 148 METAVERSE IN GAMING MARKET: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS, JANUARY 2020–APRIL 2023 164
11.9.2 DEALS 166
TABLE 149 METAVERSE IN GAMING MARKET: DEALS, JANUARY 2020–APRIL 2023 166
12 COMPANY PROFILES 168
12.1 INTRODUCTION 168
12.2 KEY PLAYERS 168
(Business Overview, Products/Solutions/Services offered, Recent Developments, MnM View)*
12.2.1 META (FORMERLY FACEBOOK) 168
TABLE 150 META: BUSINESS OVERVIEW 168
FIGURE 47 META: COMPANY SNAPSHOT 169
TABLE 151 META: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 169
TABLE 152 META: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 170
TABLE 153 META: DEALS 171
12.2.2 ACTIVISION BLIZZARD 173
TABLE 154 ACTIVISION BLIZZARD: BUSINESS OVERVIEW 173
FIGURE 48 ACTIVISION BLIZZARD: COMPANY SNAPSHOT 174
TABLE 155 ACTIVISION BLIZZARD: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 174
TABLE 156 ACTIVISION BLIZZARD: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 176
TABLE 157 ACTIVISION BLIZZARD: DEALS 177
12.2.3 NETEASE 179
TABLE 158 NETEASE: BUSINESS OVERVIEW 179
FIGURE 49 NETEASE: COMPANY SNAPSHOT 179
TABLE 159 NETEASE: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 180
TABLE 160 NETEASE: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 180
TABLE 161 NETEASE: DEALS 181
TABLE 162 NETEASE: OTHERS 182
12.2.4 ELECTRONIC ARTS 183
TABLE 163 ELECTRONIC ARTS: BUSINESS OVERVIEW 183
FIGURE 50 ELECTRONIC ARTS: COMPANY SNAPSHOT 184
TABLE 164 ELECTRONIC ARTS: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 184
TABLE 165 ELECTRONIC ARTS: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 185
TABLE 166 ELECTRONIC ARTS: DEALS 186
12.2.5 TAKE-TWO 189
TABLE 167 TAKE-TWO: BUSINESS OVERVIEW 189
FIGURE 51 TAKE-TWO: COMPANY SNAPSHOT 189
TABLE 168 TAKE-TWO: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 190
TABLE 169 TAKE-TWO: DEALS 190

12.2.6 TENCENT 193
TABLE 170 TENCENT: BUSINESS OVERVIEW 193
FIGURE 52 TENCENT: COMPANY SNAPSHOT 193
TABLE 171 TENCENT: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 194
TABLE 172 TENCENT: DEALS 194
12.2.7 NEXON 195
TABLE 173 NEXON: BUSINESS OVERVIEW 195
FIGURE 53 NEXON: COMPANY SNAPSHOT 195
TABLE 174 NEXON: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 196
TABLE 175 NEXON: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 196
TABLE 176 NEXON: DEALS 197
12.2.8 EPIC GAMES 198
TABLE 177 EPIC GAMES: BUSINESS OVERVIEW 198
TABLE 178 EPIC GAMES: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 198
TABLE 179 EPIC GAMES: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 199
TABLE 180 EPIC GAMES: DEALS 200
12.2.9 UNITY 201
TABLE 181 UNITY: BUSINESS OVERVIEW 201
FIGURE 54 UNITY: COMPANY SNAPSHOT 201
TABLE 182 UNITY: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 202
TABLE 183 UNITY: PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 202
TABLE 184 UNITY: DEALS 203
12.2.10 VALVE 204
TABLE 185 VALVE: BUSINESS OVERVIEW 204
TABLE 186 VALVE: SOLUTIONS/SERVICES/PLATFORMS OFFERED 204
*Details on Business Overview, Products/Solutions/Services offered, Recent Developments, MnM View might not be captured in case of unlisted companies.
12.3 OTHER COMPANIES 205
12.3.1 ACCENTURE 205
12.3.2 ADOBE 206
12.3.3 HPE 207
12.3.4 DELOITTE 207
12.3.5 ANSYS 208
12.3.6 AUTODESK INC. 209
12.3.7 INTEL 210
12.3.8 TECH MAHINDRA 211
12.3.9 BYTEDANCE 211
12.3.10 NVIDIA 212
12.3.11 MICROSOFT 213
12.3.12 SAMSUNG 214
12.3.13 GOOGLE 215
12.3.14 SONY 216
12.3.15 HTC 217
12.3.16 SEIKO EPSON 218
12.3.17 APPLE 219
12.3.18 QUALCOMM 220
12.3.19 PANASONIC 221
12.3.20 EON REALITY 222
12.3.21 ROBLOX 223
12.3.22 LENOVO 224
12.3.23 RAZER 225
12.3.24 NEXTECH AR SOLUTIONS 226
12.3.25 ZQGAME 227
12.3.26 TALECRAFT 227
12.3.27 VR CHAT 228
12.3.28 DECENTRALAND 228
12.3.29 SOMNIUM SPACE 229
12.3.30 SANDBOX VR 229
13 ADJACENT & RELATED MARKETS 230
13.1 INTRODUCTION 230
13.1.1 RELATED MARKETS 230
TABLE 187 RELATED MARKETS 230
13.2 LIMITATIONS 230
13.3 METAVERSE MARKET 230
13.3.1 INTRODUCTION 230
13.3.2 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT 230
TABLE 188 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2018–2021 (USD BILLION) 231
TABLE 189 METAVERSE MARKET, BY COMPONENT, 2022–2027 (USD BILLION) 231
13.3.3 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL 231
TABLE 190 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2018–2021 (USD BILLION) 231
TABLE 191 METAVERSE MARKET, BY VERTICAL, 2022–2027 (USD BILLION) 232
13.3.4 METAVERSE MARKET, BY REGION 232
TABLE 192 METAVERSE MARKET, BY REGION, 2018–2021 (USD BILLION) 232
TABLE 193 METAVERSE MARKET, BY REGION, 2022–2027 (USD BILLION) 233
13.4 AUGMENTED REALITY MARKET 233
13.4.1 INTRODUCTION 233
13.4.2 AUGMENTED REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE 233
TABLE 194 AUGMENTED REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE, 2021–2026 (USD MILLION) 233
13.4.3 AUGMENTED REALITY MARKET, BY OFFERING 234
TABLE 195 AUGMENTED REALITY MARKET, BY OFFERING, 2021–2026 (USD MILLION) 234
13.4.4 AUGMENTED REALITY MARKET, BY REGION 234
TABLE 196 AUGMENTED REALITY MARKET, BY REGION, 2021–2026 (USD MILLION) 234
13.5 VIRTUAL REALITY MARKET 235
13.5.1 INTRODUCTION 235
13.5.2 VIRTUAL REALITY MARKET, BY OFFERING 235
TABLE 197 VR MARKET, BY OFFERING, 2016–2019 (USD MILLION) 235
TABLE 198 VR MARKET, BY OFFERING, 2020–2025 (USD MILLION) 235
13.5.3 VIRTUAL REALITY MARKET, BY REGION 236
TABLE 199 VR MARKET, BY REGION, 2016–2019 (USD MILLION) 236
TABLE 200 VR MARKET, BY REGION, 2020–2025 (USD MILLION) 236
14 APPENDIX 237
14.1 DISCUSSION GUIDE 237
14.2 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS’ SUBSCRIPTION PORTAL 242
14.3 CUSTOMIZATION OPTIONS 244
14.4 RELATED REPORTS 244
14.5 AUTHOR DETAILS 245
※参考情報

ゲーム用メタバースは、ゲームのプレイ体験を拡張し、より没入感のある仮想空間を提供するための新しい概念です。メタバースは、物理的な世界とは異なる独自のデジタル空間を指し、ここではプレイヤーがリアルタイムで相互作用し、様々な活動を行うことができます。特にゲーム用のメタバースは、エンターテインメントとしてのゲームの枠を超え、プレイヤー同士の交流や創造的な活動も促進します。
ゲーム用メタバースの定義としては、ユーザーが参加し、コミュニケーションを取ることができる仮想空間を構築することが主な目的です。この空間は、個々のプレイヤーがアバターを介して表現され、他のプレイヤーや環境とのインタラクションが可能です。さらに、メタバースはしばしばユーザー生成コンテンツ(UGC)を取り入れており、プレイヤー自身が自らの世界を構築したり、ゲーム内のアイテムやキャラクターを作成することも可能です。

ゲーム用メタバースの種類は多岐にわたります。最も一般的な形式は、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)やバトルロイヤルゲームなど、対戦や協力によるプレイが可能なゲームです。これらのゲームでは、大規模なプレイヤーが同時に一つの世界で活動し、リアルタイムで他のプレイヤーと交流できます。また、シミュレーションゲームや仮想世界をテーマにしたゲームもメタバースに含まれます。これらのゲームでは、プレイヤーが環境を探索し、自分自身の物語を作り上げることが可能です。

ゲーム用メタバースの用途はさまざまで、エンターテインメントだけでなく、教育やビジネスの場でも活躍しています。教育の分野では、VRを利用した学習環境が構築されており、プレイヤーはゲームを通じて知識を習得したり、問題解決能力を育てたりすることができます。また、ビジネスの面では、企業が製品やサービスをプロモーションするための仮想展示会や、リモートワークのためのバーチャルオフィスが整備されています。これにより、ユーザーは地理的な制約を受けることなく、様々な活動を行うことができます。

メタバースを実現するためには、いくつかの関連技術が重要です。まず、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)技術が挙げられます。これらの技術を用いることで、プレイヤーはよりリアルな体験ができ、体感的なコントロールが可能になります。次に、ブロックチェーン技術が注目されています。ブロックチェーンは、安全で透明性の高い取引を可能にし、デジタル資産の所有権や取引履歴を信頼性のある形で記録することができます。これにより、ゲーム内アイテムや仮想通貨を安全に管理することが可能となります。また、クラウドコンピューティング技術は、大規模なデータ処理やストレージを実現し、ユーザーが多く同時に利用できる環境を提供します。

ゲーム用メタバースは、今後ますます進化していくと考えられています。技術の発展により、従来のゲームとは異なる新しい体験が提供され、プレイヤー間の交流がより深まることでしょう。また、企業や教育機関、アーティストなどさまざまな分野での活用が進むことで、メタバースが社会的なインフラとしての役割を果たす日も遠くないと感じます。このように、ゲーム用メタバースは、今後のエンターテインメントや社会の在り方を変革する重要な要素になるでしょう。


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★リサーチレポート[ ゲーム用メタバースの世界市場予測(~2028年):コンポーネントハードウェア別、ソフトウェア別、ゲーム種類別、地域別(Metaverse in Gaming Market by Component Hardware (AR Devices, VR Devices, MR Devices, Displays), Software (Extended Reality Software, Gaming Engines, Metaverse Platforms, Financial Platforms), Game Genre and Region - Global Forecast to 2028)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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