ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の世界市場予測(~2028年):技術別、提供別、場所別、地域別

◆英語タイトル:Location Based Entertainment (LBE) Market by Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Projection Mapping), Offering (Hardware, Software, Services), Venue (Amusement Parks, Theme Parks, Arcades) and Region - Global Forecast to 2028

MarketsandMarketsが発行した調査報告書(TC8652-23)◆商品コード:TC8652-23
◆発行会社(リサーチ会社):MarketsandMarkets
◆発行日:2023年5月23日
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◆ページ数:231
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:エンターテイメント
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❖ レポートの概要 ❖

MarketsandMarkets社の本調査レポートでは、世界のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模が2023年の35億ドルから2028年までに118億ドルに拡大し、予測期間中に年平均27.3%で成長すると予想しています。本書では、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の世界市場について調査し、イントロダクション、調査手法、エグゼクティブサマリー、プレミアムインサイト、市場概要、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、プロジェクションマッピング、その他)分析、提供別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)分析、場所別(遊園地、テーマパーク、ゲームセンター、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米)分析、競争状況、企業情報、隣接・関連市場などの内容を掲載しています。また、参入企業情報として、Google(US)、Meta(US)、Microsoft(US)、Nvidia(US)、Unity Technologies(US)、Sony Interactive Entertainment(US)、Samsung(South Korea)などが含まれています。
・イントロダクション
・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・プレミアムインサイト
・市場概要
・世界のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模:技術別
- 仮想現実(VR)の市場規模
- 拡張現実(AR)の市場規模
- プロジェクションマッピングの市場規模
- その他技術の市場規模
・世界のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模:提供別
- ハードウェアにおける市場規模
- ソフトウェアにおける市場規模
- サービスにおける市場規模
・世界のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模:場所別
- 遊園地における市場規模
- テーマパークにおける市場規模
- ゲームセンターにおける市場規模
- その他場所における市場規模
・世界のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模:地域別
- 北米のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模
- ヨーロッパのロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模
- アジア太平洋のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模
- 中東・アフリカのロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模
- 中南米のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模
・競争状況
・企業情報
・隣接・関連市場

“ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場規模は2023年の35億米ドルから2028年には118億米ドルに成長し、予測期間中のCAGRは27.3%と予測”
テクノロジーがより身近で手頃なものになるにつれて、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)への参入障壁は低下します。これにより、より多くの会場や施設が没入型体験を取り入れることが可能になり、より多くの人々がアクセスできるようになり、市場成長の原動力となっています。

“プロフェッショナルサービス別では、トレーニングおよびデプロイメント分野が予測期間中に最大の市場規模を維持”
トレーニングおよびデプロイメントサービスは、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)事業者にとって、従業員が来場者に質の高い体験を提供できるよう万全の体制を整えるために極めて重要です。これらのサービスには、スタッフのトレーニング、展開計画、機器のセットアップが含まれ、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)体験が効率的かつ効果的に展開され、ダウンタイムを最小限に抑え、来場者の満足度を最大化するのに役立ちます。スタッフ・トレーニングは、従業員が卓越したカスタマー・エクスペリエンスを提供するための知識とスキルを身につけることを確実にします。導入計画は、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)オペレーターが体験を導入¥計画し実行するのを支援し、機器のセットアップは、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)体験が正しく実行され、問題があれば迅速に解決されることを保証します。全体として、これらのサービスは、優れたロケーションベースエンターテイメント(LBE)体験を提供するために不可欠です。

“サービスに基づくと、マネージドサービス分野は予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込み”
マネージドサービスは、顧客体験に直接関係するため、極めて重要であると考えられています。これらのサービスは市場での地位を維持するのに役立ちます。マネージドサービスは、テクノロジー、システム、オペレーションの管理をサードパーティプロバイダーにアウトソーシングする、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の重要な側面です。これらのサービスには、インフラ管理、コンテンツ管理、運営管理などが含まれ、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)体験が高品質なコンテンツを備え、円滑に運営され、来場者の期待に応えることを保証します。マネージド・サービスを利用することで、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)事業者は、管理を専門家に任せながら、優れた体験の提供に専念することができます。

“地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高いCAGRで成長する見込み”
アジア太平洋地域は、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場において、新しく出現したテクノロジーの先進的かつダイナミックな採用を目の当たりにしてきました。アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場は、都市化の進展やエンターテインメント活動に対する需要、レジャーやエンターテインメント、ユニークな体験にこれまで以上にお金をかける意欲といった市場の牽引要因により、国際的なプレーヤーや地域のプレーヤーにとって幅広いビジネスチャンスをもたらす成長産業となっています。しかし、高コスト、安全性への懸念、季節性などの課題は、市場の成長に影響を与える可能性があります。全体として、家電、小売、BFSI、ヘルスケア、運輸、スポーツ・娯楽産業が、この地域のロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場の成長に大きく貢献すると予想されます。

主な内訳
本調査には、ソリューションベンダーからティア1企業まで、さまざまな業界専門家による洞察が含まれています。主な内訳は以下の通りです:
– 企業タイプ別: ティア1:35%、ティア2:40%、ティア3:25%
– 役職別 Cレベル – 35%、Dレベル – 25%、その他 – 40%
– 地域別 北米30%、欧州35%、アジア太平洋25%、中東・アフリカ5%、中南米5%

ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場の主要プレーヤーは、Google (US), Meta (US), Microsoft (US), Nvidia (US), Unity Technologies (US), Sony Interactive Entertainment (US), Samsung (South Korea), Barco Electronic Systems (Belgium), Panasonic (Japan), Huawei Technologies (China), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Taiwan), Niantic Inc. (US), Vicon Motion Systems (UK), Optitrack (US), Springboard VR (US), 4Experience (Poland), Hologate (Germany), Ultraleap (UK), Magic Leap (US), Shape Immersive (Canada), Camon (Argentina), KatVR (US), Virtuix (US), Pico XR (US)です。これらのプレイヤーは、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場での拠点を拡大するために、パートナーシップ、契約やコラボレーション、新製品の発売や製品の強化、買収などの様々な成長戦略を採用しています。

調査対象範囲
この調査レポートは、さまざまなセグメントにわたるロケーションベースエンターテイメント(LBE)の市場規模を調査しています。技術、提供物、会場、地域など、さまざまなセグメントにわたる市場規模と成長の可能性を推定することを目的としています。本調査ではさらに、主要な市場プレイヤーの詳細な競合分析、会社概要、製品および事業の提供に関する主な見解、最近の動向、市場戦略などを掲載しています。

レポート購入の主な利点
本レポートは、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場とそのサブセグメントにおける収益数の最も近い近似値に関する情報を提供し、市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、利害関係者が競争状況を理解し、より多くの洞察を得ることで、事業の位置づけを高め、適切な市場参入戦略を計画するのに役立ちます。さらに、本レポートは、市場の脈拍を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、および機会に関する情報を提供するために、利害関係者に洞察を提供します。

本レポートは、以下のポイントに関する洞察を提供します:
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場の成長に影響を与える主要な促進要因(ロケーションベースエンターテイメント(LBE)によるVRゲーム世界の発展、VRおよびAR技術の進歩、人工知能(AI)および機械学習(ML)技術の統合、ソーシャル体験および共有体験に対する需要の高まり)、阻害要因(限定された拡張性、高い初期費用)、機会(ライブイベントおよびパフォーマンス、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)にユニークな機会を提供するウェアラブル)、課題(地方、州、連邦レベルでの規制要件、技術変化の急速なペース)分析

– 製品開発/イノベーション: ロケーションベースエンターテインメント市場における今後の技術、研究開発活動、新製品・新サービスの発表に関する詳細な洞察

– 市場開発: 有利な市場に関する包括的情報 – 当レポートでは、様々な地域のロケーションベースエンターテイメント(LBE)ト市場を分析

– 市場の多様化: ロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場における新製品&サービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供

競合評価: Google (US), Meta (US), Microsoft (US), Nvidia (US), Unity Technologies (US), Sony Interactive Entertainment (US), Samsung (South Korea), Barco Electronic Systems (Belgium), Panasonic (Japan), Huawei Technologies (China), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Taiwan), Niantic Inc. (US), Vicon Motion Systems (UK), Optitrack (US), Springboard VR (US), 4Experience (Poland), Hologate (Germany), Ultraleap (UK), Magic Leap (US), Shape Immersive (Canada), Camon (Argentina), KatVR (US), Virtuix (US), Pico XR (US)などの主要企業の市場シェア、成長戦略、サービス提供の詳細な評価

❖ レポートの目次 ❖

1 はじめに 35

1.1 調査目的 35

1.2 市場定義 35

1.3 調査範囲 36

1.3.1 市場セグメンテーション 36

1.3.2 対象地域 36

1.3.3 調査対象範囲と除外事項 37

1.4 対象年 37

1.5 対象通貨 37

表1 米ドル為替レート(2020~2022年) 38

1.6 ステークホルダー 38

2 調査方法 39

2.1 調査データ 39

図1 ロケーションベース・エンターテイメント市場:調査設計 39

図2 調査方法 40

2.1.1 二次データ 40

2.1.1.1 二次情報源からの主要データ 41

2.1.2 一次データ 41

2.1.2.1 主要な一次インタビュー参加者 41

2.1.2.2一次資料の内訳 42

2.1.2.3 一次資料からの主要データ 42

2.1.2.4 主要な業界洞察 43

2.2 市場規模の推計 43

図3 市場規模推計手法:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ 44

2.2.1 トップダウンアプローチ 44

2.2.2 ボトムアップアプローチ 44

2.3 市場内訳とデータ三角測量 45

図4 データ三角測量 45

表2 因子分析 46

2.4 調査の前提 46

2.5 限界とリスク評価 48

2.6ロケーションベース・エンターテインメント市場:景気後退の影響 48

3 エグゼクティブサマリー 49

図5 ロケーションベース・エンターテインメント市場 2021~2028年(百万米ドル) 49

図6 ロケーションベース・エンターテインメント市場 地域別 2023年 51

図7 予測期間中、アジア太平洋地域は投資対象として魅力的な市場となる 52

4 プレミアムインサイト 53

4.1 ロケーションベース・エンターテインメント市場における魅力的な機会 53

4.2 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス内容別・地域別)国別 53

図8:ハードウェアと米国が2023年に大きなシェアを占める 53

4.3 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテイメント市場(提供内容別)主要国 54

図9 ハードウェアと中国が2023年に大きなシェアを占める 54

5 市場概要 55

5.1 はじめに 55

5.2 市場のダイナミクス 55

図10 ロケーションベース・エンターテインメント市場:推進要因、制約要因、機会、課題 55

5.2.1 推進要因 56

5.2.1.1 ロケーションベース・エンターテインメントを活用したVRゲームの進歩 56

5.2.1.2 VRおよびAR技術の進歩 56

5.2.1.3 人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の統合 56

5.2.1.4 ソーシャル体験と共有体験への需要の高まり 57

5.2.2 制約 57

5.2.2.1 ロケーションベース・エンターテインメント事業の拡張性の限界 57

5.2.2.2 初期費用の高さ 57

5.2.3 機会 57

5.2.3.1 ライブイベントやパフォーマンスの増加 57

5.2.3.2 フィットネストラッカーやスマートウォッチなどのウェアラブルデバイスの人気の高まり 58

5.2.4 課題 58

5.2.4.1 地方、州、連邦レベルの規制要件 58

5.2.4.2 急速な技術変化 58

5.2.5 累積成長分析 58

5.3 業界動向 59

5.3.1 バリューチェーン分析 59

図11バリューチェーン分析 59

5.3.2 ロケーションベース・エンターテインメントの歴史 60

図12 ロケーションベース・エンターテインメントの歴史 60

5.3.2.1 1990年代 60

5.3.2.2 2000年代 60

5.3.2.3 2010年代 60

5.3.2.4 2020年代 61

5.3.3 エコシステム分析 61

図13 エコシステム分析マップ 61

表3 エコシステム分析 62

5.3.4 ロケーションベース・エンターテインメントのツール、フレームワーク、および手法 63

5.3.5 ポーターのファイブフォース分析分析 63

表4 ポーターのファイブフォース分析 63

図14 ポーターのファイブフォース分析 64

5.3.5.1 新規参入からの脅威 64

5.3.5.2 代替品からの脅威 64

5.3.5.3 買い手の交渉力 64

5.3.5.4 サプライヤーの交渉力 65

5.3.5.5 競争の激しさ 65

5.3.6 主要なステークホルダーと購買基準 65

5.3.6.1 購買プロセスにおける主要なステークホルダー 65

図15 トップテクノロジーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響 65

表5 ステークホルダーの影響主要テクノロジーの購買プロセスにおけるステークホルダー 65

5.3.6.2 購買基準 66

図16 主要テクノロジーの主要な購買基準 66

表6 主要テクノロジーの主要な購買基準 66

5.3.7 テクノロジー分析 66

5.3.7.1 隣接テクノロジー 66

5.3.7.1.1 AI & ML 66

5.3.7.1.2 5G 67

5.3.7.1.3 IoT 67

5.3.7.2 関連技術 68

5.3.7.2.1 バーチャルリアリティ(VR) 68

5.3.7.2.2 拡張現実(AR) 68

5.3.7.2.3 プロジェクションマッピング 68

5.3.8 ロケーションベース・エンターテイメント市場の将来展望 69

5.3.9 ディズニー、Netflix、ユニバーサル・スタジオによる最近の動向と取引 69

5.3.9.1 ディズニー 69

5.3.9.2 Netflix 70

5.3.9.3 ユニバーサル・スタジオ70

5.3.10 購入者に影響を与えるトレンドとディスラプション 71

図17 ロケーションベース・エンターテインメント市場の収益シフト 71

5.3.11 特許分析 71

5.3.11.1 分析方法 71

5.3.11.2 文書の種類 71

表7 特許出願件数(2020~2023年) 71

5.3.11.3 イノベーションと特許出願 72

図18 年間特許付与件数(2020~2023年) 72

5.3.11.3.1 上位出願人 72

図19 特許出願件数上位10社アプリケーション、2020~2023年 72

5.3.12 価格分析 73

表8 価格分析 73

5.3.13 ケーススタディ分析 73

5.3.13.1 ケーススタディ1:BarcoはMiraj Groupの没入型体験制作を支援しました 73

5.3.13.2 ケーススタディ2:Fennec LabsとSpawnpointはVIVE Focus 3とLBSSを使用して魅力的なVRアーケード体験を提供しました 74

5.3.13.3 ケーススタディ3:Ocean LabsはUltraleapの没入型技術を使用してLEGOのRebuild Worldキャンペーンを宣伝しました 74

5.3.13.4 ケーススタディ4:DreamTraceは4Experienceを使用して、フィジカルVRアリーナでのモーショントラッキングとマルチプレイヤー機能を実現しました 75

5.3.13.5 ケーススタディ5:アトランティス水族館はパナソニックの技術を活用し、来場者に水中世界の没入型体験を提供しました 75

5.3.14 主要な会議とイベント 76

表9 主要な会議とイベント一覧(2023~2024年) 76

5.3.15 規制の状況 76

5.3.15.1 規制機関、政府機関、その他の組織 76

5.3.15.1.1 北米 76

5.3.15.1.2 欧州 77

5.3.15.1.3 アジア太平洋地域 77

5.3.15.1.4 中東およびアフリカ 78

5.3.15.1.5 ラテンアメリカ 78

6 ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別) 79

6.1 はじめに 80

図20 予測期間中に最も高い成長が見込まれる拡張現実(AR)セグメント 80

6.1.1 技術:ロケーションベース・エンターテインメント市場の牽引役 80

表10 ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 81

表11 ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 81

6.2 バーチャルリアリティ 81

6.2.1 没入型エンターテインメント体験への需要の高まりがバーチャルリアリティ技術市場を牽引 81

表12 バーチャルリアリティ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別、2018~2022年)(百万米ドル) 82

表13 バーチャルリアリティ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別、2023~2028年)(百万米ドル) 82

6.3 拡張現実 82

6.3.1 魅力的なトレーニング・教育体験の提供ニーズの高まりが拡張現実市場を牽引テクノロジー 82

表14 拡張現実(AR):位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル) 83

表15 拡張現実(AR):位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 83

6.4 プロジェクションマッピング 83

6.4.1 インタラクティブ体験に対するユーザーの需要がプロジェクションマッピング技術の普及を促進 83

表16 プロジェクションマッピング:位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル) 84

表17投影マッピング:位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別、2023~2028年)(百万米ドル) 84

6.5 その他のテクノロジー 85

表18 その他のテクノロジー:位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別、2018~2022年)(百万米ドル) 85

表19 その他のテクノロジー:位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別、2023~2028年)(百万米ドル) 85

7 位置情報ベース・エンターテインメント市場(提供サービス別) 86

7.1 はじめに 87

図21 2020~2028年に最も高い成長が見込まれるハードウェアセグメント予測期間 87

7.1.1 サービス:ロケーションベース・エンターテインメント市場の牽引要因 87

表20 ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 88

表21 ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 88

7.2 ハードウェア 88

7.2.1 魅力的で没入感のある体験の創出を促進するハードウェアシステムの有効活用による市場成長の牽引 88

表22 ハードウェア:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別) 2018~2022年(百万米ドル)89

表23 ハードウェア:位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル)89

7.3 ソフトウェア 89

7.3.1 デジタルコンテンツの作成・管理のための高度なシステムへのニーズの高まりが、位置情報ベース・エンターテインメント・ソフトウェアの普及を促進 89

表24 ソフトウェア:位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル)90

表25 ソフトウェア:位置情報ベース・エンターテインメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル)百万米ドル) 90

7.4 サービス 90

図22 マネージドサービスセグメントは2028年までに最高のCAGRを記録する見込み 91

表26 ロケーションベース・エンターテイメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 91

表27 ロケーションベース・エンターテイメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 91

表28 サービス:ロケーションベース・エンターテイメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル) 92

表29 サービス:ロケーションベース・エンターテイメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル)百万米ドル)92

7.4.1 専門サービス 92

図23 予測期間中に最も高い成長を達成すると予想されるトレーニングおよび導入セグメント 93

表30 ロケーションベース・エンターテイメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)93

表31 ロケーションベース・エンターテイメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)93

表32 専門サービス:ロケーションベース・エンターテイメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル)94

表33 専門サービス:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別、2023~2028年)(百万米ドル) 94

7.4.1.1 コンサルティング 94

7.4.1.1.1 ロケーションベース・エンターテインメント・プロジェクトの実現可能性を判断する必要性が高まり、戦略コンサルティングサービスの需要が高まっている 94

表34 コンサルティング:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別、2018~2022年)(百万米ドル) 95

表35 コンサルティング:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別、2023~2028年)(百万米ドル) 95

7.4.1.2 サポートとメンテナンス 95

7.4.1.2.1 シームレスなロケーションベース・エンターテインメント体験を保証する効果的なサポートとメンテナンスサービス 95

表36サポートとメンテナンス:位置情報ベース・エンターテインメント市場、地域別、2018~2022年(百万米ドル)96

表37 サポートとメンテナンス:位置情報ベース・エンターテインメント市場、地域別、2023~2028年(百万米ドル)96

7.4.1.3 トレーニングと導入 96

7.4.1.3.1 優れた位置情報ベース・エンターテインメント体験への需要がトレーニングおよび導入サービス市場を牽引 96

表38 トレーニングと導入:位置情報ベース・エンターテインメント市場、地域別、2018~2022年(百万米ドル)97

表39 トレーニングと導入:位置情報ベース・エンターテインメント市場地域別、2023~2028年(百万米ドル) 97

7.4.2 マネージドサービス 97

7.4.2.1 ロケーションベース・エンターテインメント業界におけるマネージドサービスの利用増加につながる、顧客サービスとエクスペリエンスの向上に対する需要の高まり 97

表40 マネージドサービス:ロケーションベース・エンターテインメント市場、地域別、2018~2022年(百万米ドル) 98

表41 マネージドサービス:ロケーションベース・エンターテインメント市場、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 98

8 ロケーションベース・エンターテインメント市場、会場別 99

8.1 はじめに 100

図24 アーケードセグメント予測期間中に最高CAGRを記録 100

8.1.1 施設:ロケーションベース・エンターテイメント市場の牽引要因 100

表42 ロケーションベース・エンターテイメント市場(施設別)、2018~2022年(百万米ドル) 101

表43 ロケーションベース・エンターテイメント市場(施設別)、2023~2028年(百万米ドル) 101

8.2 遊園地 101

8.2.1 遊園地における革新的で魅力的な体験への需要がロケーションベース・エンターテイメント市場を牽引 101

表44 遊園地:ロケーションベース・エンターテイメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル) 102

表45 遊園地:ロケーションベース・エンターテイメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 102

8.3 テーマパーク 102

8.3.1 テーマパークにおけるロケーションベース・エンターテイメントの人気を高める文化・教育拠点への需要の高まり 102

表46 テーマパーク:ロケーションベース・エンターテイメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル) 103

表47 テーマパーク:ロケーションベースエンターテインメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 103

8.4 アーケード 103

8.4.1 アーケードの人気を高めるには、若者の社会的交流とエンゲージメントを促進する必要がある 103

表48 アーケード:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別)、2018~2022年(百万米ドル) 104

表49 アーケード:ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 104

8.5 その他の施設 104

表50 その他の施設:ロケーションベース・エンターテインメント地域別市場、2018~2022年(百万米ドル) 105

表51 その他の会場:ロケーションベース・エンターテインメント市場、地域別、2023~2028年(百万米ドル) 105

9 地域別ロケーションベース・エンターテインメント市場 106

9.1 はじめに 107

図25 予測期間中、北米が市場を牽引 107

図26 予測期間中、アジア太平洋地域が最高CAGRで成長する 108

表52 地域別ロケーションベース・エンターテインメント市場、2018~2022年(百万米ドル) 108

表53 ロケーションベース・エンターテインメント市場(地域別)、2023~2028年(百万米ドル) 108

9.2 北米 109

9.2.1 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場の牽引要因 109

9.2.2 北米:景気後退の影響 109

図27 北米:市場スナップショット 110

表54 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 110

表55 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場、テクノロジー別、2023~2028年(百万米ドル) 111

表56 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場、サービス別、2018~2022年(百万米ドル) 111

表57 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場、サービス別、2023~2028年(百万米ドル) 111

表58 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場、サービス別、2018~2022年(百万米ドル) 111

表59 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場、サービス別、2023~2028年(百万米ドル)百万米ドル)112

表60 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)112

表61 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)112

表62 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル)113

表63 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル)113

表64 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2018~2022年(百万米ドル) 113

表 65 北米:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2023~2028年(百万米ドル) 113

9.2.3 米国 114

9.2.3.1 没入型およびインタラクティブな体験への需要の高まりがロケーションベース・エンターテインメント市場を牽引 114

表 66 米国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(テクノロジー別)、2018~2022年(百万米ドル) 114

表 67 米国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(テクノロジー別) 2023~2028年(百万米ドル) 114

表68 米国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 115

表69 米国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 115

表70 米国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 115

表71 米国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 115

表72 米国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)専門サービス、2018~2022年(百万米ドル) 116

表73 米国:ロケーションベース・エンターテイメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 116

表74 米国:ロケーションベース・エンターテイメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル) 116

表75 米国:ロケーションベース・エンターテイメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル) 117

9.2.4 カナダ 117

9.2.4.1 レジャー活動への消費者支出の増加がロケーションベース・エンターテイメントの人気を牽引 117

9.3 ヨーロッパ 117

9.3.1 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場の牽引要因 118

9.3.2 欧州:景気後退の影響 118

表76 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 118

表77 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 119

表78 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 119

表79 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)提供内容、2023~2028年(百万米ドル) 119

表80 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 119

表81 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 120

表82 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 120

表83 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 120

表84欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル) 121

表85 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル) 121

表86 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2018~2022年(百万米ドル) 121

表87 欧州:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2023~2028年(百万米ドル) 122

9.3.3 英国 122

9.3.3.1 若者の没入型体験への需要の高まりが、ロケーションベース・エンターテインメント・ソリューションの人気を牽引122

表88 英国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 122

表89 英国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 123

表90 英国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 123

表91 英国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 123

表92 英国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別) 2018~2022年(百万米ドル)124

表93 英国:ロケーションベース・エンターテイメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)124

表94 英国:ロケーションベース・エンターテイメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)124

表95 英国:ロケーションベース・エンターテイメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)125

表96 英国:ロケーションベース・エンターテイメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル)125

表97 英国:ロケーションベースエンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル)125

9.3.4 ドイツ 126

9.3.4.1 ロケーションベース・エンターテインメントにおける先進技術の導入拡大が市場成長を牽引 126

9.3.5 フランス 126

9.3.5.1 小規模企業によるベンチャー資金の投入増加がロケーションベース・エンターテインメント市場を牽引 126

9.3.6 スペイン 126

9.3.6.1 観光客の増加がロケーションベース・エンターテインメント市場を牽引 126

9.3.7 イタリア 127

9.3.7.1 ロケーションベース・エンターテインメント・ソリューションの開発を促進する政府による取り組みの強化 127

9.3.8 北欧 127

9.3.8.1 レジャーおよびエンターテインメント活動への需要増加が需要を牽引ロケーションベース・エンターテインメント・ソリューション向け 127

9.3.9 その他ヨーロッパ 127

9.4 アジア太平洋地域 128

9.4.1 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場の牽引要因 128

9.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響 128

図28 アジア太平洋地域:市場スナップショット 129

表98 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 129

表99 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 130

表100 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 130

表101 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 130

表102 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 130

表103 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 131

表104 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)131

表105 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)131

表106 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル)132

表107 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル)132

表108 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場規模(国別)、2018~2022年(百万米ドル) 132

表109 アジア太平洋地域:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2023~2028年(百万米ドル) 133

9.4.3 中国 133

9.4.3.1 没入型技術への投資増加がロケーションベース・エンターテインメント市場の成長を促進 133

表110 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 133

表111 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 134

表112 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 134

表113 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 134

表114 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 135

表115 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 135

表116 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)専門サービス、2018~2022年(百万米ドル) 135

表117 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 135

表118 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル) 136

表119 中国:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル) 136

9.4.4 日本 136

9.4.4.1 ARおよびVR技術の導入増加によるロケーションベース・エンターテインメント市場の需要拡大 136

9.4.5インド 137

9.4.5.1 国内外の企業によるロケーションベース・エンターテインメント業界への大規模投資が市場成長を牽引 137

9.4.6 オーストラリア・ニュージーランド 137

9.4.6.1 エンターテインメント活動への消費者支出の増加がロケーションベース・エンターテインメント・ソリューションの普及を牽引 137

9.4.7 東南アジア 137

9.4.7.1 観光客の増加がロケーションベース・エンターテインメント業界の発展を牽引 137

9.4.8 その他のアジア太平洋地域 137

9.5 中東・アフリカ 138

9.5.1 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場の牽引要因 138

9.5.2 中東・アフリカアフリカ:景気後退の影響 138

表120 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 139

表121 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 139

表122 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 139

表123 中東・アフリカアフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 140

表124 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 140

表125 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 140

表126 中東・アフリカアフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)140

表127 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)141

表128 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル)141

表129 中東・アフリカアフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル) 141

表130 中東・アフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2018~2022年(百万米ドル) 142

表131 中東・アフリカアフリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2023~2028年(百万米ドル) 142

9.5.3 UAE 142

9.5.3.1 観光業の増加によるロケーションベース・エンターテインメント・ソリューションの需要促進 142

表132 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 143

表133 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 143

表134 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)百万米ドル)143

表135 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)144

表136 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)144

表137 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)144

表138 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)145

表139 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)専門サービス、2023~2028年(百万米ドル)145

表140 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル)145

表141 UAE:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル)146

9.5.4 サウジアラビア 146

9.5.4.1 急速な経済成長と消費者ライフスタイルの変化が、ロケーションベース・エンターテインメント・ソリューションの普及を促進 146

9.5.5 イスラエル 146

9.5.5.1 政府支援の強化が、ロケーションベース・エンターテインメント市場の発展を促進 146

9.5.6 南アフリカ 146

9.5.6.1 レジャー活動への支出増加が市場成長を牽引 146

9.5.7 中東およびその他の地域アフリカ 147

9.6 ラテンアメリカ 147

9.6.1 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテイメント市場の牽引要因 147

9.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響 147

表 142 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテイメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 148

表 143 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテイメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 148

表 144 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテイメント市場(技術別)提供サービス、2018~2022年(百万米ドル) 148

表145 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(提供サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 149

表146 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 149

表147 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 149

表148 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル)百万米ドル)150

表149 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル)150

表150 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル)150

表151 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル)151

表152 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2018~2022年(百万米ドル)151

表153 ラテンアメリカ:ロケーションベース・エンターテインメント市場(国別)、2023~2028年(百万米ドル) 151

9.6.3 ブラジル 152

9.6.3.1 急速に変化する中流階級人口と、ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長促進への期待 152

表 154 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2018~2022年(百万米ドル) 152

表 155 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)、2023~2028年(百万米ドル) 152

表 156 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(技術別)提供サービス別、2018~2022年(百万米ドル) 153

表157 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(提供サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 153

表158 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 153

表159 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 154

表160 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2018~2022年(百万米ドル) 154

表161 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(専門サービス別)、2023~2028年(百万米ドル) 154

表 162 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2018~2022年(百万米ドル) 155

表 163 ブラジル:ロケーションベース・エンターテインメント市場(会場別)、2023~2028年(百万米ドル) 155

9.6.4 メキシコ 155

9.6.4.1 消費者の可処分所得の増加がロケーションベース・エンターテインメント市場の成長を牽引 155

9.6.5 その他のラテンアメリカ諸国 156

10 競争環境157

10.1 概要 157

10.2 主要プレーヤーの戦略 157

表164 主要プレーヤーの戦略 157

10.3 主要プレーヤーの市場シェア分析 158

表165 ロケーションベース・エンターテイメント市場:競争の激化 158

10.4 収益推移分析 158

図29 主要プレーヤーの収益推移分析、2020~2022年(百万米ドル) 159

10.5 主要プレーヤーの市場ランキング分析、2023年 159

図30 市場主要プレーヤーのランキング分析(2023年) 159

10.6 主要プレーヤーの評価象限マトリックス 160

図31 主要プレーヤーの評価象限マトリックス:評価基準の重み付け 160

10.6.1 スター 161

10.6.2 新興リーダー 161

10.6.3 普及型プレーヤー 161

10.6.4 参加者 161

図32 主要プレーヤーの評価象限マトリックス(2023年) 162

10.7 スタートアップ/中小企業の評価象限マトリックス 163

図33 評価象限マトリックススタートアップ/中小企業向け:評価基準の重み付け 163

10.7.1 進歩的な企業 163

10.7.2 対応力のある企業 163

10.7.3 ダイナミックな企業 163

10.7.4 スターティングブロック 163

図34 スタートアップ/中小企業の評価象限マトリックス(2023年) 164

10.8 スタートアップ/中小企業の競合ベンチマーク 165

表166 主要スタートアップ/中小企業の詳細リスト 165

表167 スタートアップ/中小企業の競合ベンチマーク 166

表168 主要プレーヤーの競合ベンチマーク 167

10.9 競争シナリオ 168

10.9.1 製品発売 168

表169 製品発売(2019~2022年) 168

10.9.2 取引 169

表170 取引(2020~2023年) 169

11 企業プロフィール 171

11.1 主要プレーヤー 171

(事業概要、提供製品/ソリューション/サービス、最近の開発状況、MNMビュー)*

11.1.1 マイクロソフト 171

表171 マイクロソフト:事業概要 171

図35 マイクロソフト:企業概要 172

表172 MICROSOFT: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 172

TABLE 173 MICROSOFT: DEALS 173

11.1.2 GOOGLE 175

TABLE 174 GOOGLE: BUSINESS OVERVIEW 175

FIGURE 36 GOOGLE: COMPANY SNAPSHOT 176

TABLE 175 GOOGLE: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 176

11.1.3 META 178

TABLE 176 META: BUSINESS OVERVIEW 178

FIGURE 37 META: COMPANY SNAPSHOT 179

TABLE 177 META: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 179

11.1.4 UNITY TECHNOLOGIES 181

TABLE 178 UNITY TECHNOLOGIES: BUSINESS OVERVIEW 181

FIGURE 38 UNITY TECHNOLOGIES: COMPANY SNAPSHOT 182

TABLE 179 UNITY TECHNOLOGIES: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 182

TABLE 180 UNITY TECHNOLOGIES: PRODUCT LAUNCHES 183

TABLE 181 UNITY TECHNOLOGIES: DEALS 183

11.1.5 NVIDIA 185

TABLE 182 NVIDIA: BUSINESS OVERVIEW 185

FIGURE 39 NVIDIA: COMPANY SNAPSHOT 186

TABLE 183 NVIDIA: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 186

TABLE 184 NVIDIA: PRODUCT LAUNCHES 187

11.1.6 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 189

TABLE 185 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: BUSINESS OVERVIEW 189

FIGURE 40 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: COMPANY SNAPSHOT 190

TABLE 186 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 190

TABLE 187 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: DEALS 191

11.1.7 SAMSUNG 192

TABLE 188 SAMSUNG: BUSINESS OVERVIEW 192

FIGURE 41 SAMSUNG: COMPANY SNAPSHOT 193

TABLE 189 SAMSUNG: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 193

TABLE 190 SAMSUNG: DEALS 194

11.1.8 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS 195

TABLE 191 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: BUSINESS OVERVIEW 195

FIGURE 42 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: COMPANY SNAPSHOT 196

TABLE 192 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 196

TABLE 193 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: DEALS 197

11.1.9 PANASONIC 198

TABLE 194 PANASONIC: BUSINESS OVERVIEW 198

FIGURE 43 PANASONIC: COMPANY SNAPSHOT 199

TABLE 195 PANASONIC: DEALS 199

11.1.10 HUAWEI TECHNOLOGIES 200

TABLE 196 HUAWEI TECHNOLOGIES: BUSINESS OVERVIEW 200

FIGURE 44 HUAWEI TECHNOLOGIES: COMPANY SNAPSHOT 201

TABLE 197 HUAWEI TECHNOLOGIES: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 201

TABLE 198 HUAWEI TECHNOLOGIES: PRODUCT LAUNCHES 202

*Details on Business overview, Products/Solutions/Services offered, Recent Developments, MNM view might not be captured in case of unlisted companies.

11.2 OTHER PLAYERS 203

11.2.1 HQ SOFTWARE 203

11.2.2 HTC VIVE 204

11.2.3 NIANTIC INC. 205

11.2.4 VICON MOTION SYSTEMS 206

11.2.5 OPTITRACK 207

11.3 STARTUPS/SMES 208

11.3.1 SPRINGBOARDVR 208

11.3.2 4EXPERIENCE 209

11.3.3 HOLOGATE 210

11.3.4 ULTRALEAP 211

11.3.5 MAGIC LEAP 212

11.3.6 SHAPE IMMERSIVE 213

11.3.7 CAMON 214

11.3.8 KATVR 215

11.3.9 VIRTUIX 216

11.3.10 PICO 217

1 INTRODUCTION 35
1.1 STUDY OBJECTIVES 35
1.2 MARKET DEFINITION 35
1.3 STUDY SCOPE 36
1.3.1 MARKET SEGMENTATION 36
1.3.2 REGIONS COVERED 36
1.3.3 INCLUSIONS & EXCLUSIONS 37
1.4 YEARS CONSIDERED 37
1.5 CURRENCY CONSIDERED 37
TABLE 1 USD EXCHANGE RATE, 2020–2022 38
1.6 STAKEHOLDERS 38
2 RESEARCH METHODOLOGY 39
2.1 RESEARCH DATA 39
FIGURE 1 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET: RESEARCH DESIGN 39
FIGURE 2 RESEARCH METHODOLOGY 40
2.1.1 SECONDARY DATA 40
2.1.1.1 Key data from secondary sources 41
2.1.2 PRIMARY DATA 41
2.1.2.1 Key primary interview participants 41
2.1.2.2 Breakdown of primaries 42
2.1.2.3 Key data from primary sources 42
2.1.2.4 Key industry insights 43
2.2 MARKET SIZE ESTIMATION 43
FIGURE 3 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY: TOP-DOWN AND BOTTOM-UP APPROACHES 44
2.2.1 TOP-DOWN APPROACH 44
2.2.2 BOTTOM-UP APPROACH 44
2.3 MARKET BREAKDOWN AND DATA TRIANGULATION 45
FIGURE 4 DATA TRIANGULATION 45
TABLE 2 FACTOR ANALYSIS 46
2.4 RESEARCH ASSUMPTIONS 46
2.5 LIMITATIONS AND RISK ASSESSMENT 48
2.6 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET: RECESSION IMPACT 48
3 EXECUTIVE SUMMARY 49
FIGURE 5 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, 2021–2028 (USD MILLION) 49
FIGURE 6 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023 51
FIGURE 7 ASIA PACIFIC TO BE LUCRATIVE MARKET FOR INVESTMENTS DURING FORECAST PERIOD 52
4 PREMIUM INSIGHTS 53
4.1 ATTRACTIVE OPPORTUNITIES FOR PLAYERS IN LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET 53
4.2 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING & COUNTRY 53
FIGURE 8 HARDWARE AND US TO ACCOUNT FOR SIGNIFICANT SHARE IN 2023 53
4.3 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING & KEY COUNTRY 54
FIGURE 9 HARDWARE AND CHINA TO ACCOUNT FOR SIGNIFICANT SHARE IN 2023 54
5 MARKET OVERVIEW 55
5.1 INTRODUCTION 55
5.2 MARKET DYNAMICS 55
FIGURE 10 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET: DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGES 55
5.2.1 DRIVERS 56
5.2.1.1 Advancements in VR gaming with location-based entertainment 56
5.2.1.2 Advancements in VR and AR technologies 56
5.2.1.3 Integration of artificial intelligence (AI) and machine learning (ML) technologies 56
5.2.1.4 Rising demand for social and shared experiences 57
5.2.2 RESTRAINTS 57
5.2.2.1 Limited scalability of location-based entertainment business 57
5.2.2.2 High upfront cost 57
5.2.3 OPPORTUNITIES 57
5.2.3.1 Increase in live events and performances 57
5.2.3.2 Rising popularity of wearables such as fitness trackers and smartwatches 58
5.2.4 CHALLENGES 58
5.2.4.1 Regulatory requirements at local, state, and federal levels 58
5.2.4.2 Rapid pace of technological change 58
5.2.5 CUMULATIVE GROWTH ANALYSIS 58
5.3 INDUSTRY TRENDS 59
5.3.1 VALUE CHAIN ANALYSIS 59
FIGURE 11 VALUE CHAIN ANALYSIS 59
5.3.2 HISTORY OF LOCATION-BASED ENTERTAINMENT 60
FIGURE 12 HISTORY OF LOCATION-BASED ENTERTAINMENT 60
5.3.2.1 1990s 60
5.3.2.2 2000s 60
5.3.2.3 2010s 60
5.3.2.4 2020s 61
5.3.3 ECOSYSTEM ANALYSIS 61
FIGURE 13 ECOSYSTEM ANALYSIS MAP 61
TABLE 3 ECOSYSTEM ANALYSIS 62
5.3.4 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT TOOLS, FRAMEWORK, AND TECHNIQUES 63
5.3.5 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 63
TABLE 4 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 63
FIGURE 14 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 64
5.3.5.1 Threat from New Entrants 64
5.3.5.2 Threat from Substitutes 64
5.3.5.3 Bargaining Power of Buyers 64
5.3.5.4 Bargaining Power of Suppliers 65
5.3.5.5 Intensity of Competitive Rivalry 65
5.3.6 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 65
5.3.6.1 Key stakeholders in buying process 65
FIGURE 15 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR TOP TECHNOLOGIES 65
TABLE 5 INFLUENCE OF STAKEHOLDERS ON BUYING PROCESS FOR TOP TECHNOLOGIES 65
5.3.6.2 Buying criteria 66
FIGURE 16 KEY BUYING CRITERIA FOR TOP TECHNOLOGIES 66
TABLE 6 KEY BUYING CRITERIA FOR TOP TECHNOLOGIES 66
5.3.7 TECHNOLOGY ANALYSIS 66
5.3.7.1 Adjacent technologies 66
5.3.7.1.1 AI & ML 66
5.3.7.1.2 5G 67
5.3.7.1.3 IoT 67
5.3.7.2 Related technologies 68
5.3.7.2.1 Virtual Reality (VR) 68
5.3.7.2.2 Augmented Reality (AR) 68
5.3.7.2.3 Projection Mapping 68
5.3.8 FUTURE OF LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET LANDSCAPE 69
5.3.9 RECENT TRENDS AND DEALS UNDERTAKEN BY DISNEY, NETFLIX, AND UNIVERSAL STUDIOS 69
5.3.9.1 Disney 69
5.3.9.2 Netflix 70
5.3.9.3 Universal Studios 70
5.3.10 TRENDS AND DISRUPTIONS IMPACTING BUYERS 71
FIGURE 17 REVENUE SHIFT FOR LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET 71
5.3.11 PATENT ANALYSIS 71
5.3.11.1 Methodology 71
5.3.11.2 Document types 71
TABLE 7 PATENTS FILED, 2020–2023 71
5.3.11.3 Innovation and patent applications 72
FIGURE 18 NUMBER OF PATENTS GRANTED ANNUALLY, 2020–2023 72
5.3.11.3.1 Top applicants 72
FIGURE 19 TOP TEN PATENT APPLICANTS WITH HIGHEST NUMBER OF APPLICATIONS, 2020–2023 72
5.3.12 PRICING ANALYSIS 73
TABLE 8 PRICING ANALYSIS 73
5.3.13 CASE STUDY ANALYSIS 73
5.3.13.1 Case Study 1: Barco helped Miraj Group create immersive experience for audience 73
5.3.13.2 Case Study 2: Fennec Labs and Spawnpoint used VIVE Focus 3 and LBSS to deliver engaging VR arcade experiences 74
5.3.13.3 Case Study 3: Ocean Labs used Ultraleap’s immersive technologies to promote LEGO’s Rebuild World campaign 74
5.3.13.4 Case Study 4: DreamTrace used 4Experience for motion tracking and multiplayer functionalities in physical VR arena 75
5.3.13.5 Case Study 5: Atlantis Aquarium relied on Panasonic to offer visitors fully immersive experience of underwater world 75
5.3.14 KEY CONFERENCES & EVENTS 76
TABLE 9 LIST OF KEY CONFERENCES & EVENTS, 2023–2024 76
5.3.15 REGULATORY LANDSCAPE 76
5.3.15.1 Regulatory bodies, government agencies, and other organizations 76
5.3.15.1.1 North America 76
5.3.15.1.2 Europe 77
5.3.15.1.3 Asia Pacific 77
5.3.15.1.4 Middle East & Africa 78
5.3.15.1.5 Latin America 78
6 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY 79
6.1 INTRODUCTION 80
FIGURE 20 AUGMENTED REALITY SEGMENT TO WITNESS HIGHEST GROWTH DURING FORECAST PERIOD 80
6.1.1 TECHNOLOGIES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 80
TABLE 10 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 81
TABLE 11 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 81
6.2 VIRTUAL REALITY 81
6.2.1 GROWING DEMAND FOR IMMERSIVE ENTERTAINMENT EXPERIENCES TO DRIVE MARKET FOR VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY 81
TABLE 12 VIRTUAL REALITY: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 82
TABLE 13 VIRTUAL REALITY: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 82
6.3 AUGMENTED REALITY 82
6.3.1 GROWING NEED TO OFFER ENGAGING TRAINING AND EDUCATIONAL EXPERIENCES TO DRIVE MARKET FOR AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY 82
TABLE 14 AUGMENTED REALITY: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 83
TABLE 15 AUGMENTED REALITY: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 83
6.4 PROJECTION MAPPING 83
6.4.1 DEMAND FOR INTERACTIVE EXPERIENCE AMONG USERS TO DRIVE POPULARITY OF PROJECTION MAPPING TECHNOLOGY 83
TABLE 16 PROJECTION MAPPING: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 84
TABLE 17 PROJECTION MAPPING: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 84
6.5 OTHER TECHNOLOGIES 85
TABLE 18 OTHER TECHNOLOGIES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 85
TABLE 19 OTHER TECHNOLOGIES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 85
7 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING 86
7.1 INTRODUCTION 87
FIGURE 21 HARDWARE SEGMENT TO WITNESS HIGHEST GROWTH DURING FORECAST PERIOD 87
7.1.1 OFFERINGS: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 87
TABLE 20 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 88
TABLE 21 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 88
7.2 HARDWARE 88
7.2.1 EFFECTIVE USE OF HARDWARE SYSTEMS TO FACILITATE CREATION OF ENGAGING AND IMMERSIVE EXPERIENCES TO DRIVE MARKET 88
TABLE 22 HARDWARE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 89
TABLE 23 HARDWARE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 89
7.3 SOFTWARE 89
7.3.1 GROWING NEED FOR ADVANCED SYSTEMS TO CREATE AND MANAGE DIGITAL CONTENT TO DRIVE ADOPTION OF LOCATION-BASED ENTERTAINMENT SOFTWARE 89
TABLE 24 SOFTWARE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 90
TABLE 25 SOFTWARE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 90
7.4 SERVICES 90
FIGURE 22 MANAGED SERVICES SEGMENT TO RECORD HIGHEST CAGR BY 2028 91
TABLE 26 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 91
TABLE 27 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 91
TABLE 28 SERVICES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 92
TABLE 29 SERVICES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 92
7.4.1 PROFESSIONAL SERVICES 92
FIGURE 23 TRAINING AND DEPLOYMENT SEGMENT TO ACHIEVE HIGHEST GROWTH DURING FORECAST PERIOD 93
TABLE 30 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 93
TABLE 31 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 93
TABLE 32 PROFESSIONAL SERVICES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 94
TABLE 33 PROFESSIONAL SERVICES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 94
7.4.1.1 Consulting 94
7.4.1.1.1 Increasing need to determine viability of location-based entertainment projects to drive demand for strategic consulting services 94
TABLE 34 CONSULTING: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 95
TABLE 35 CONSULTING: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 95
7.4.1.2 Support and maintenance 95
7.4.1.2.1 Effective support and maintenance services to guarantee seamless location-based entertainment experiences 95
TABLE 36 SUPPORT AND MAINTENANCE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 96
TABLE 37 SUPPORT AND MAINTENANCE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 96
7.4.1.3 Training and deployment 96
7.4.1.3.1 Demand for exceptional location-based entertainment experiences to propel market for training and deployment services 96
TABLE 38 TRAINING AND DEPLOYMENT: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 97
TABLE 39 TRAINING AND DEPLOYMENT: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 97
7.4.2 MANAGED SERVICES 97
7.4.2.1 Growing demand for better customer service and experience to increase use of managed services in location-based entertainment industry 97
TABLE 40 MANAGED SERVICES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 98
TABLE 41 MANAGED SERVICES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 98
8 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE 99
8.1 INTRODUCTION 100
FIGURE 24 ARCADES SEGMENT TO WITNESS HIGHEST CAGR DURING FORECAST PERIOD 100
8.1.1 VENUES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 100
TABLE 42 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 101
TABLE 43 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 101
8.2 AMUSEMENT PARKS 101
8.2.1 DEMAND FOR INNOVATIVE, ENGAGING EXPERIENCES AT AMUSEMENT PARKS TO DRIVE LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET 101
TABLE 44 AMUSEMENT PARKS: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 102
TABLE 45 AMUSEMENT PARKS: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 102
8.3 THEME PARKS 102
8.3.1 GROWING DEMAND FOR CULTURAL AND EDUCATION HUBS TO DRIVE POPULARITY OF LOCATION-BASED ENTERTAINMENT AT THEME PARKS 102
TABLE 46 THEME PARKS: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 103
TABLE 47 THEME PARKS: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 103
8.4 ARCADES 103
8.4.1 NEED TO PROMOTE SOCIAL INTERACTION AND ENGAGEMENT AMONG YOUTH TO BOOST POPULARITY OF ARCADES 103
TABLE 48 ARCADES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 104
TABLE 49 ARCADES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 104
8.5 OTHER VENUES 104
TABLE 50 OTHER VENUES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 105
TABLE 51 OTHER VENUES: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 105
9 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION 106
9.1 INTRODUCTION 107
FIGURE 25 NORTH AMERICA TO LEAD MARKET DURING FORECAST PERIOD 107
FIGURE 26 ASIA PACIFIC TO GROW AT HIGHEST CAGR DURING FORECAST PERIOD 108
TABLE 52 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2018–2022 (USD MILLION) 108
TABLE 53 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY REGION, 2023–2028 (USD MILLION) 108
9.2 NORTH AMERICA 109
9.2.1 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 109
9.2.2 NORTH AMERICA: RECESSION IMPACT 109
FIGURE 27 NORTH AMERICA: MARKET SNAPSHOT 110
TABLE 54 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 110
TABLE 55 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 111
TABLE 56 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 111
TABLE 57 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 111
TABLE 58 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 111
TABLE 59 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 112
TABLE 60 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 112
TABLE 61 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 112
TABLE 62 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 113
TABLE 63 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 113
TABLE 64 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 113
TABLE 65 NORTH AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 113
9.2.3 US 114
9.2.3.1 Rising demand for immersive and interactive experiences to drive location-based entertainment market 114
TABLE 66 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 114
TABLE 67 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 114
TABLE 68 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 115
TABLE 69 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 115
TABLE 70 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 115
TABLE 71 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 115
TABLE 72 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 116
TABLE 73 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 116
TABLE 74 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 116
TABLE 75 US: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 117
9.2.4 CANADA 117
9.2.4.1 Increased consumer spending on leisure activities to drive popularity of location-based entertainment 117
9.3 EUROPE 117
9.3.1 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 118
9.3.2 EUROPE: RECESSION IMPACT 118
TABLE 76 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 118
TABLE 77 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 119
TABLE 78 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 119
TABLE 79 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 119
TABLE 80 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 119
TABLE 81 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 120
TABLE 82 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 120
TABLE 83 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 120
TABLE 84 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 121
TABLE 85 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 121
TABLE 86 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 121
TABLE 87 EUROPE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 122
9.3.3 UK 122
9.3.3.1 Rise in demand for immersive experiences among youth to drive popularity of location-based entertainment solutions 122
TABLE 88 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 122
TABLE 89 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 123
TABLE 90 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 123
TABLE 91 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 123
TABLE 92 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 124
TABLE 93 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 124
TABLE 94 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 124
TABLE 95 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 125
TABLE 96 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 125
TABLE 97 UK: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 125
9.3.4 GERMANY 126
9.3.4.1 Growing adoption of advanced technologies for location-based entertainment to drive market growth 126
9.3.5 FRANCE 126
9.3.5.1 Increased development in venture funding by small players to propel market for location-based entertainment 126
9.3.6 SPAIN 126
9.3.6.1 Rise in tourism to boost location-based entertainment market 126
9.3.7 ITALY 127
9.3.7.1 Increased government initiatives to drive development of location-based entertainment solutions 127
9.3.8 NORDICS 127
9.3.8.1 Rising demand for leisure and entertainment activities to drive demand for location-based entertainment solutions 127
9.3.9 REST OF EUROPE 127
9.4 ASIA PACIFIC 128
9.4.1 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 128
9.4.2 ASIA PACIFIC: RECESSION IMPACT 128
FIGURE 28 ASIA PACIFIC: MARKET SNAPSHOT 129
TABLE 98 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 129
TABLE 99 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 130
TABLE 100 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 130
TABLE 101 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 130
TABLE 102 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 130
TABLE 103 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 131
TABLE 104 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 131
TABLE 105 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 131
TABLE 106 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 132
TABLE 107 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 132
TABLE 108 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 132
TABLE 109 ASIA PACIFIC: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 133
9.4.3 CHINA 133
9.4.3.1 Increasing investments in immersive technologies to drive growth of location-based entertainment market 133
TABLE 110 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 133
TABLE 111 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 134
TABLE 112 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 134
TABLE 113 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 134
TABLE 114 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 135
TABLE 115 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 135
TABLE 116 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 135
TABLE 117 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 135
TABLE 118 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 136
TABLE 119 CHINA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 136
9.4.4 JAPAN 136
9.4.4.1 Increased adoption of AR and VR technologies to boost demand for location-based entertainment market 136
9.4.5 INDIA 137
9.4.5.1 Large investments in location-based entertainment industry by domestic and international players to drive market growth 137
9.4.6 AUSTRALIA & NEW ZEALAND 137
9.4.6.1 Increased consumer spending on entertainment activities to drive popularity of location-based entertainment solutions 137
9.4.7 SOUTHEAST ASIA 137
9.4.7.1 Increasing tourism to drive advancements in location-based entertainment industry 137
9.4.8 REST OF ASIA PACIFIC 137
9.5 MIDDLE EAST & AFRICA 138
9.5.1 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 138
9.5.2 MIDDLE EAST & AFRICA: RECESSION IMPACT 138
TABLE 120 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 139
TABLE 121 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 139
TABLE 122 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 139
TABLE 123 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 140
TABLE 124 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 140
TABLE 125 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 140
TABLE 126 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 140
TABLE 127 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 141
TABLE 128 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 141
TABLE 129 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 141
TABLE 130 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 142
TABLE 131 MIDDLE EAST & AFRICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 142
9.5.3 UAE 142
9.5.3.1 Increasing tourism to drive demand for location-based entertainment solutions 142
TABLE 132 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 143
TABLE 133 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 143
TABLE 134 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 143
TABLE 135 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 144
TABLE 136 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 144
TABLE 137 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 144
TABLE 138 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 145
TABLE 139 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 145
TABLE 140 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 145
TABLE 141 UAE: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 146
9.5.4 KSA 146
9.5.4.1 Rapid economic growth and change in consumer lifestyle to boost adoption of location-based entertainment solutions 146
9.5.5 ISRAEL 146
9.5.5.1 Increased government support to propel developments in location-based entertainment market 146
9.5.6 SOUTH AFRICA 146
9.5.6.1 Increasing spending on leisure activities to drive market growth 146
9.5.7 REST OF MIDDLE EAST & AFRICA 147
9.6 LATIN AMERICA 147
9.6.1 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET DRIVERS 147
9.6.2 LATIN AMERICA: RECESSION IMPACT 147
TABLE 142 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 148
TABLE 143 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 148
TABLE 144 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 148
TABLE 145 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 149
TABLE 146 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 149
TABLE 147 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 149
TABLE 148 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 150
TABLE 149 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 150
TABLE 150 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 150
TABLE 151 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 151
TABLE 152 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2018–2022 (USD MILLION) 151
TABLE 153 LATIN AMERICA: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY COUNTRY, 2023–2028 (USD MILLION) 151
9.6.3 BRAZIL 152
9.6.3.1 Rapidly evolving middle-class population and its expectations to boost growth of location-based entertainment market 152
TABLE 154 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2018–2022 (USD MILLION) 152
TABLE 155 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY TECHNOLOGY, 2023–2028 (USD MILLION) 152
TABLE 156 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2018–2022 (USD MILLION) 153
TABLE 157 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY OFFERING, 2023–2028 (USD MILLION) 153
TABLE 158 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 153
TABLE 159 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 154
TABLE 160 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2018–2022 (USD MILLION) 154
TABLE 161 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY PROFESSIONAL SERVICE, 2023–2028 (USD MILLION) 154
TABLE 162 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2018–2022 (USD MILLION) 155
TABLE 163 BRAZIL: LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET, BY VENUE, 2023–2028 (USD MILLION) 155
9.6.4 MEXICO 155
9.6.4.1 Growing disposable income of consumers to drive growth of location-based entertainment market 155
9.6.5 REST OF LATIN AMERICA 156
10 COMPETITIVE LANDSCAPE 157
10.1 OVERVIEW 157
10.2 STRATEGIES ADOPTED BY KEY PLAYERS 157
TABLE 164 STRATEGIES ADOPTED BY KEY PLAYERS 157
10.3 MARKET SHARE ANALYSIS FOR KEY PLAYERS 158
TABLE 165 LOCATION-BASED ENTERTAINMENT MARKET: INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 158
10.4 HISTORICAL REVENUE ANALYSIS 158
FIGURE 29 HISTORICAL REVENUE ANALYSIS FOR KEY PLAYERS, 2020–2022 (USD MILLION) 159
10.5 MARKET RANKING ANALYSIS FOR KEY PLAYERS, 2023 159
FIGURE 30 MARKET RANKING ANALYSIS FOR KEY PLAYERS, 2023 159
10.6 EVALUATION QUADRANT MATRIX FOR KEY PLAYERS 160
FIGURE 31 EVALUATION QUADRANT MATRIX FOR KEY PLAYERS: CRITERIA WEIGHTAGE 160
10.6.1 STARS 161
10.6.2 EMERGING LEADERS 161
10.6.3 PERVASIVE PLAYERS 161
10.6.4 PARTICIPANTS 161
FIGURE 32 EVALUATION QUADRANT MATRIX FOR KEY PLAYERS, 2023 162
10.7 EVALUATION QUADRANT MATRIX FOR STARTUPS/SMES 163
FIGURE 33 EVALUATION QUADRANT MATRIX FOR STARTUPS/SMES: CRITERIA WEIGHTAGE 163
10.7.1 PROGRESSIVE COMPANIES 163
10.7.2 RESPONSIVE COMPANIES 163
10.7.3 DYNAMIC COMPANIES 163
10.7.4 STARTING BLOCKS 163
FIGURE 34 EVALUATION QUADRANT MATRIX FOR STARTUPS/SMES, 2023 164
10.8 COMPETITIVE BENCHMARKING FOR STARTUPS/SMES 165
TABLE 166 DETAILED LIST OF KEY STARTUPS/SMES 165
TABLE 167 COMPETITIVE BENCHMARKING FOR STARTUPS/SMES 166
TABLE 168 COMPETITIVE BENCHMARKING FOR KEY PLAYERS 167
10.9 COMPETITIVE SCENARIO 168
10.9.1 PRODUCT LAUNCHES 168
TABLE 169 PRODUCT LAUNCHES, 2019–2022 168
10.9.2 DEALS 169
TABLE 170 DEALS, 2020–2023 169

11 COMPANY PROFILES 171
11.1 MAJOR PLAYERS 171
(Business overview, Products/Solutions/Services offered, Recent Developments, MNM view)*
11.1.1 MICROSOFT 171
TABLE 171 MICROSOFT: BUSINESS OVERVIEW 171
FIGURE 35 MICROSOFT: COMPANY SNAPSHOT 172
TABLE 172 MICROSOFT: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 172
TABLE 173 MICROSOFT: DEALS 173
11.1.2 GOOGLE 175
TABLE 174 GOOGLE: BUSINESS OVERVIEW 175
FIGURE 36 GOOGLE: COMPANY SNAPSHOT 176
TABLE 175 GOOGLE: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 176
11.1.3 META 178
TABLE 176 META: BUSINESS OVERVIEW 178
FIGURE 37 META: COMPANY SNAPSHOT 179
TABLE 177 META: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 179
11.1.4 UNITY TECHNOLOGIES 181
TABLE 178 UNITY TECHNOLOGIES: BUSINESS OVERVIEW 181
FIGURE 38 UNITY TECHNOLOGIES: COMPANY SNAPSHOT 182
TABLE 179 UNITY TECHNOLOGIES: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 182
TABLE 180 UNITY TECHNOLOGIES: PRODUCT LAUNCHES 183
TABLE 181 UNITY TECHNOLOGIES: DEALS 183
11.1.5 NVIDIA 185
TABLE 182 NVIDIA: BUSINESS OVERVIEW 185
FIGURE 39 NVIDIA: COMPANY SNAPSHOT 186
TABLE 183 NVIDIA: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 186
TABLE 184 NVIDIA: PRODUCT LAUNCHES 187
11.1.6 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT 189
TABLE 185 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: BUSINESS OVERVIEW 189
FIGURE 40 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: COMPANY SNAPSHOT 190
TABLE 186 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 190
TABLE 187 SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT: DEALS 191
11.1.7 SAMSUNG 192
TABLE 188 SAMSUNG: BUSINESS OVERVIEW 192
FIGURE 41 SAMSUNG: COMPANY SNAPSHOT 193
TABLE 189 SAMSUNG: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 193
TABLE 190 SAMSUNG: DEALS 194
11.1.8 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS 195
TABLE 191 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: BUSINESS OVERVIEW 195
FIGURE 42 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: COMPANY SNAPSHOT 196
TABLE 192 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 196
TABLE 193 BARCO ELECTRONIC SYSTEMS: DEALS 197
11.1.9 PANASONIC 198
TABLE 194 PANASONIC: BUSINESS OVERVIEW 198
FIGURE 43 PANASONIC: COMPANY SNAPSHOT 199
TABLE 195 PANASONIC: DEALS 199
11.1.10 HUAWEI TECHNOLOGIES 200
TABLE 196 HUAWEI TECHNOLOGIES: BUSINESS OVERVIEW 200
FIGURE 44 HUAWEI TECHNOLOGIES: COMPANY SNAPSHOT 201
TABLE 197 HUAWEI TECHNOLOGIES: PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED 201
TABLE 198 HUAWEI TECHNOLOGIES: PRODUCT LAUNCHES 202
*Details on Business overview, Products/Solutions/Services offered, Recent Developments, MNM view might not be captured in case of unlisted companies.
11.2 OTHER PLAYERS 203
11.2.1 HQ SOFTWARE 203
11.2.2 HTC VIVE 204
11.2.3 NIANTIC INC. 205
11.2.4 VICON MOTION SYSTEMS 206
11.2.5 OPTITRACK 207
11.3 STARTUPS/SMES 208
11.3.1 SPRINGBOARDVR 208
11.3.2 4EXPERIENCE 209
11.3.3 HOLOGATE 210
11.3.4 ULTRALEAP 211
11.3.5 MAGIC LEAP 212
11.3.6 SHAPE IMMERSIVE 213
11.3.7 CAMON 214
11.3.8 KATVR 215
11.3.9 VIRTUIX 216
11.3.10 PICO 217
※参考情報

ロケーションベースエンターテイメント(LBE)は、特定の場所に設置された設備やシステムを利用して提供されるエンターテイメントの形態を指します。この概念は、ユーザーが実際の物理空間で体験することで、より没入感や参加感を得られることが特徴です。LBEは、アミューズメントパークやテーマパーク、ミュージアム、映画館、アーケード、VR施設、さらには街全体を使った体験型イベントなど、多岐にわたる場面で見られます。
LBEにはいくつかの主要な種類があります。まず、テーマパーク型が代表的です。ディズニーワールドやユニバーサルスタジオなど、特定のテーマや物語に基づいたアトラクションやショーが展開され、訪れる人々はその世界観に浸ることができます。次に、アーケードやゲームセンターに代表されるインタラクティブ型があります。最新のゲームテクノロジーを利用して、ユーザーが実際に体を動かしたり、競争したりすることができる環境が整えられています。

また、最近注目されているのが、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張リアリティ)を活用したLBEです。これらの技術を用いることで、ユーザーは仮想空間での体験を現実の場所で楽しむことができ、高度な没入感を得られます。例えば、VRのアトラクションでは、専用のゴーグルを装着し、360度の視界で仮想空間を体験することができます。一方、ARでは現実の景色にデジタル情報を重ねて表示することで、新たな体験を生み出します。

LBEの用途は多岐にわたります。娯楽業界ではもちろんのこと、教育やビジネスでも活用されています。例えば、ミュージアムではARを使って展示物の背景情報を提供したり、学校教育の場では体験型学習を通じて生徒の理解を深めるためにLBEの要素が導入されることがあります。また、企業プロモーションやマーケティングにおいても、消費者に直接体験を提供することによって商品の魅力を伝える手法として利用されています。

関連技術としては、センサー技術やモバイルデバイス、IoT(モノのインターネット)などが挙げられます。センサーを活用することで、ユーザーの動きや反応をリアルタイムで把握し、インタラクティブな体験を提供できます。モバイルデバイスは、ユーザーが自分のスマートフォンを使って参加できるアトラクションやゲームを可能にします。さらに、IoT技術は様々なデバイスを接続し、情報の交換やデータの収集を行えます。これによりよりパーソナライズされた体験が実現し、利用者の興味やニーズに応じたサービス提供が可能になります。

まとめると、ロケーションベースエンターテイメントは、特定の場所で実際の体験を通じて楽しむことができるエンターテイメントの形態です。テーマパークやアーケード、VR・ARを活用した施設など、様々な種類が存在し、娯楽だけでなく教育やビジネスの分野にも応用されています。センサー技術やモバイルデバイス、IoTといった関連技術が進化する中で、LBEはますます魅力的なエンターテイメントの形として発展し続けています。これからの時代において、ユーザーに新たな体験を提供するために、LBEは重要な役割を果たすことが期待されます。


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★リサーチレポート[ ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の世界市場予測(~2028年):技術別、提供別、場所別、地域別(Location Based Entertainment (LBE) Market by Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Projection Mapping), Offering (Hardware, Software, Services), Venue (Amusement Parks, Theme Parks, Arcades) and Region - Global Forecast to 2028)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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