第1章:序論
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資対象地域
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの交渉力(中程度)
3.3.2. バイヤーの交渉力(中程度)
3.3.3. 代替品の脅威(中程度)
3.3.4.新規参入の脅威が高い
3.3.5. 競争の激しさは中程度
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. AR、VR、MLを通じたメタバースにおける仮想空間の需要増加
3.4.1.2. ヘルスケア分野におけるAIベースのバーチャルヒューマンの需要増加
3.4.1.3. バーチャルな社会情緒的サポートの創出に対する意識の高まり
3.4.2. 制約要因
3.4.2.1. インテリジェントアプリケーションの開発コストの高さによる技術的制約
3.4.2.2. 労働需要の減少
3.4.3. 機会
3.4.3.1. 様々なエンドユーザー分野における機械と人間の顧客インタラクションの急増
3.4.3.2. スマートでインタラクティブな教育ソリューションの導入
3.5. COVID-19による市場への影響分析
第4章:バーチャルヒューマン市場(タイプ別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. アバター
4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.2.4. アバター別バーチャルヒューマン市場
4.2.4.1. インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.2.4.2. 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター市場規模と予測(地域別)
4.3. 自律型バーチャルヒューマン
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3.国別市場シェア分析
第5章:バーチャルヒューマン市場(業種別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. BFSI(ビジネス・金融サービス)
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 教育
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. 小売
5.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. ヘルスケア
5.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.5.2.地域別市場規模および予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 自動車
5.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.6.2. 地域別市場規模および予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. ITおよび通信
5.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.7.2. 地域別市場規模および予測
5.7.3. 国別市場シェア分析
5.8. ゲームおよびエンターテイメント
5.8.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.8.2. 地域別市場規模および予測
5.8.3. 国別市場シェア分析
5.9. その他
5.9.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.9.2. 地域別市場規模および予測
5.9.3.国別市場シェア分析
第6章:バーチャルヒューマン市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要トレンドと機会
6.2.2. タイプ別市場規模と予測
6.2.2.1. 北米アバターバーチャルヒューマン市場(アバター別)
6.2.3. 業界別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会
6.2.4.1.2. タイプ別市場規模と予測
6.2.4.1.3. 業界別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1.主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.2.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要な市場動向と機会
6.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.2.1. ヨーロッパにおけるアバター・バーチャルヒューマン市場(アバター別)
6.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4. 市場規模と予測(国別)
6.3.4.1. ドイツ
6.3.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.1.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.2. イタリア
6.3.4.2.1.主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.4.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.5. 英国
6.3.4.5.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.5.2.市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.3.4.6. その他ヨーロッパ
6.3.4.6.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.6.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.3.4.6.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要な動向と機会
6.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.2.1. アジア太平洋地域におけるアバター別バーチャルヒューマン市場
6.4.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4. 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.1.2.市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.2. インド
6.4.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.2.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.2.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.3. 日本
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.4. 南アフリカ
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.4.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.4.3.市場規模と予測(業種別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.4.4.6. その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.6.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.4.4.6.3. 市場規模と予測(業種別)
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要動向と機会
6.5.2. 市場規模と予測(タイプ別)
6.5.2.1. LAMEAアバターバーチャルヒューマン市場(アバター別)
6.5.3. 市場規模と予測(業種別)
6.5.4.国別市場規模および予測
6.5.4.1. 中南米
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.1.2. 市場規模および予測(タイプ別)
6.5.4.1.3. 市場規模および予測(業種別)
6.5.4.2. 中東
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.2.2. 市場規模および予測(タイプ別)
6.5.4.2.3. 市場規模および予測(業種別)
6.5.4.3. アフリカ
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.3.2. 市場規模および予測(タイプ別)
6.5.4.3.3. 市場規模および予測(業種別)
第7章:競争環境
7.1.はじめに
7.2. 主要な勝利戦略
7.3. 上位10社の製品マッピング
7.4. 競合ダッシュボード
7.5. 競合ヒートマップ
7.6. 2021年のトッププレーヤーのポジショニング
第8章:企業プロフィール
8.1. アリババグループホールディングリミテッド
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要役員
8.1.3. 会社概要
8.1.4. 事業セグメント
8.1.5. 製品ポートフォリオ
8.1.6. 業績
8.1.7. 主要な戦略的動きと展開
8.2. データジェン
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要役員
8.2.3. 会社概要
8.2.4. 事業セグメント
8.2.5. 製品ポートフォリオ
8.2.6. 主要な戦略的動きと展開
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要役員
8.3.3. 会社概要
8.3.4. 製品ポートフォリオ
8.3.5. 主要な戦略的動きと展開
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要役員
8.4.3. 会社概要
8.4.4. 事業セグメント
8.4.5. 製品ポートフォリオ
8.4.6. 主要な戦略的動きと展開
8.5. Inworld AI
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要役員
8.5.3. 会社概要
8.5.4. 事業セグメント
8.5.5. 製品ポートフォリオ
8.5.6. 主要な戦略的動きと展開
8.6. Meta Platforms, Inc.
8.6.1. 会社概要
8.6.2.主要役員
8.6.3. 会社概要
8.6.4. 事業セグメント
8.6.5. 製品ポートフォリオ
8.6.6. 業績
8.6.7. 主要な戦略的動きと展開
8.7. Microsoft Corporation
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要役員
8.7.3. 会社概要
8.7.4. 事業セグメント
8.7.5. 製品ポートフォリオ
8.7.6. 業績
8.7.7. 主要な戦略的動きと展開
8.8. Offbeat Media Group
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要役員
8.8.3. 会社概要
8.8.4. 製品ポートフォリオ
8.8.5. 主要な戦略的動きと展開
8.9. soul machines
8.9.1. 会社概要
8.9.2. 主要役員
8.9.3.会社概要
8.9.4. 事業セグメント
8.9.5. 製品ポートフォリオ
8.9.6. 主要な戦略的動きと展開
8.10. Ziva Dynamics (Unity)
8.10.1. 会社概要
8.10.2. 主要役員
8.10.3. 会社概要
8.10.4. 事業セグメント
8.10.5. 製品ポートフォリオ
8.10.6. 業績
8.10.7. 主要な戦略的動きと展開
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research Methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Moderate bargaining power of suppliers
3.3.2. Moderate bargaining power of buyers
3.3.3. Moderate threat of substitutes
3.3.4. High threat of new entrants
3.3.5. Moderate intensity of rivalry
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.1.1. Growing demand for virtual space in the metaverse through AR, VR, and ML
3.4.1.2. Increasing demand for AI-based virtual humans in the healthcare sector
3.4.1.3. Rising awareness of creating virtual social-emotional support
3.4.2. Restraints
3.4.2.1. Technological limitations due to the expensive development of intelligent applications
3.4.2.2. Reducing labor demand
3.4.3. Opportunities
3.4.3.1. Surge in machine-to-human customer interaction in various end-use verticals
3.4.3.2. Adoption of smart and interactive educational solutions
3.5. COVID-19 Impact Analysis on the market
CHAPTER 4: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY TYPE
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Avatars
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.2.4. Avatars Virtual Humans Market by Avatars
4.2.4.1. Interactive Digital Human Avatar Market size and forecast, by region
4.2.4.2. Non-Interactive Digital Human Avatar Market size and forecast, by region
4.3. Autonomous Virtual Humans
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. BFSI
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Education
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Retail
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Healthcare
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Automotive
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. IT and Telecommunications
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
5.8. Gaming and Entertainment
5.8.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.8.2. Market size and forecast, by region
5.8.3. Market share analysis by country
5.9. Others
5.9.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.9.2. Market size and forecast, by region
5.9.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: VIRTUAL HUMANS MARKET, BY REGION
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast By Region
6.2. North America
6.2.1. Key trends and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by Type
6.2.2.1. North America Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.
6.2.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.2.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.2.4.2. Canada
6.2.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.2.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3. Europe
6.3.1. Key trends and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by Type
6.3.2.1. Europe Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. Germany
6.3.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.2. Italy
6.3.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.3. France
6.3.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.4. Spain
6.3.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.5. UK
6.3.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.3.4.6. Rest of Europe
6.3.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Type
6.3.4.6.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key trends and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by Type
6.4.2.1. Asia-Pacific Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China
6.4.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.2. India
6.4.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.3. Japan
6.4.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.4. South
6.4.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.4.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.5. Australia
6.4.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific
6.4.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Type
6.4.4.6.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5. LAMEA
6.5.1. Key trends and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by Type
6.5.2.1. LAMEA Avatars Virtual Humans Market by Avatars
6.5.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Latin America
6.5.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.1.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4.2. Middle East
6.5.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.2.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
6.5.4.3. Africa
6.5.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Type
6.5.4.3.3. Market size and forecast, by Industry Vertical
CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction
7.2. Top winning strategies
7.3. Product Mapping of Top 10 Player
7.4. Competitive Dashboard
7.5. Competitive Heatmap
7.6. Top player positioning, 2021
CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Alibaba Group Holding Limited
8.1.1. Company overview
8.1.2. Key Executives
8.1.3. Company snapshot
8.1.4. Operating business segments
8.1.5. Product portfolio
8.1.6. Business performance
8.1.7. Key strategic moves and developments
8.2. Datagen
8.2.1. Company overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company snapshot
8.2.4. Operating business segments
8.2.5. Product portfolio
8.2.6. Key strategic moves and developments
8.3. Epic Games, Inc.
8.3.1. Company overview
8.3.2. Key Executives
8.3.3. Company snapshot
8.3.4. Product portfolio
8.3.5. Key strategic moves and developments
8.4. iFLYTEK Corporation
8.4.1. Company overview
8.4.2. Key Executives
8.4.3. Company snapshot
8.4.4. Operating business segments
8.4.5. Product portfolio
8.4.6. Key strategic moves and developments
8.5. Inworld AI
8.5.1. Company overview
8.5.2. Key Executives
8.5.3. Company snapshot
8.5.4. Operating business segments
8.5.5. Product portfolio
8.5.6. Key strategic moves and developments
8.6. Meta Platforms, Inc
8.6.1. Company overview
8.6.2. Key Executives
8.6.3. Company snapshot
8.6.4. Operating business segments
8.6.5. Product portfolio
8.6.6. Business performance
8.6.7. Key strategic moves and developments
8.7. Microsoft Corporation
8.7.1. Company overview
8.7.2. Key Executives
8.7.3. Company snapshot
8.7.4. Operating business segments
8.7.5. Product portfolio
8.7.6. Business performance
8.7.7. Key strategic moves and developments
8.8. Offbeat Media Group
8.8.1. Company overview
8.8.2. Key Executives
8.8.3. Company snapshot
8.8.4. Product portfolio
8.8.5. Key strategic moves and developments
8.9. soul machines
8.9.1. Company overview
8.9.2. Key Executives
8.9.3. Company snapshot
8.9.4. Operating business segments
8.9.5. Product portfolio
8.9.6. Key strategic moves and developments
8.10. Ziva Dynamics (Unity)
8.10.1. Company overview
8.10.2. Key Executives
8.10.3. Company snapshot
8.10.4. Operating business segments
8.10.5. Product portfolio
8.10.6. Business performance
8.10.7. Key strategic moves and developments
| ※参考情報 バーチャルヒューマンとは、コンピュータによって生成された人間の像やキャラクターを指し、高度なグラフィックス技術を利用してリアルな容姿や動きを持っています。これらは、特にAI技術の発展に伴い、リアルタイムでのインタラクションが可能になっています。バーチャルヒューマンは、フィクションのキャラクターからデジタルアシスタント、さらには教育や医療の分野での仮想講師やカウンセラーまで、その種類は多岐にわたります。 バーチャルヒューマンは大きく分けて二種類に分類されます。一つは、静的なキャラクターで、映画やテレビゲームに登場するキャラクターが該当します。このようなキャラクターは、予めプログラムされた動きやセリフに従って動作します。もう一つは、インタラクティブなキャラクターで、人工知能を搭載しており、ユーザーの行動やリクエストに応じてリアルタイムで反応することができます。後者の例としては、AIチャットボットやバーチャルアシスタントが挙げられます。 バーチャルヒューマンの主な用途には、エンターテインメント、教育、マーケティング、医療などがあります。エンターテインメントの分野では、バーチャルヒューマンは映画やゲームにおけるキャラクターとして使用され、リアルな表現によって視聴者に新たな体験を提供します。教育の場では、バーチャルヒューマンが講師やトレーナー役を担い、学習者とインタラクションを取ることで、より効果的な学びの環境を構築します。マーケティングにおいては、ブランドのアンバサダーとして活動するバーチャルヒューマンが登場し、消費者とのコミュニケーションを深めています。また、医療分野では、心理療法などでバーチャルヒューマンがカウンセリングセッションを行うケースも増えています。 関連技術としては、AI、機械学習、モーショントラッキング、VR(バーチャルリアリティ)、AR(拡張現実)などが挙げられます。AIや機械学習は、バーチャルヒューマンが自然な対話を行うために不可欠な技術であり、ユーザーの感情や意図を理解し、それに応じた適切な反応を生成することを可能にします。モーショントラッキング技術は、実際の人間の動きをデジタル空間で再現するために使用され、リアルな動きを持つキャラクターを作り上げることができます。VRやARも重要な役割を果たしており、ユーザーが仮想空間に没入し、バーチャルヒューマンとのインタラクションを行う際の体験を向上させます。 バーチャルヒューマンは、今後ますます多様な分野での活用が期待されています。特に、遠隔地にいる人々とのコミュニケーションを容易にし、物理的な制約を超えるインタラクティブな体験を提供することができるため、未来の社会において重要な存在となるでしょう。また、バーチャルヒューマンが人間の代替ではなく、補完的な役割を果たすことで、協力して問題解決に貢献する場面も増えてきています。このように、バーチャルヒューマンは技術だけでなく、社会や文化にも影響を及ぼす可能性を秘めており、今後の展開には注目が必要です。 |
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