世界の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場インサイト・展望(ARデバイス、VRデバイス)

◆英語タイトル:Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Insights, Forecast to 2028

QYResearchが発行した調査報告書(QY22JLX03162)◆商品コード:QY22JLX03162
◆発行会社(リサーチ会社):QYResearch
◆発行日:2022年7月(※2026年版があります。お問い合わせください。)
◆ページ数:109
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖
拡張現実(AR)および仮想現実(VR)は、デジタル技術の進化によって誕生した新しい体験の形態であり、さまざまな分野での応用が期待されています。これらの技術は、ユーザーが物理的な世界とデジタル世界を見たり、体験したりする方法を変革しています。それぞれの技術には特有の定義や特徴があり、さらにその応用範囲も広がっています。

まず、拡張現実(AR)について説明します。ARは、現実の環境にデジタル情報を重ね合わせて表示する技術です。これにより、ユーザーは現実世界の中に追加されたデジタルコンテンツを視覚的に体験することができます。ARの特徴としては、現実とデジタルの融合が挙げられます。スマートフォンやタブレットのカメラを通じて、周囲の環境を認識し、その情報をもとにデジタルオブジェクトを表示することができます。例えば、ポケモンGOのようなゲームでは、実際の場所にデジタルのキャラクターが現れることで、ゲームプレイに没入感を与えます。

一方、仮想現実(VR)は、ユーザーが完全にデジタルの世界に没入する体験を提供する技術です。VRでは、専用のヘッドセットを用いることで、周囲の物理的な環境から切り離され、シミュレーションされた世界に入り込むことができます。VRの特徴は、ユーザーが身を置く空間全体がデジタルによって構築されている点です。このため、没入感や臨場感が非常に高く、まるで実際にその場所にいるかのような体験が可能になります。ゲームやエンターテインメントに加え、教育や医療、訓練シミュレーションなど、さまざまな分野での利用が進んでいます。

ARとVRにはいくつかの種類があります。ARには、マーカー型とマーカーレス型があります。マーカー型は、特定のマーカーをカメラで認識し、その位置に基づいてデジタルコンテンツを表示します。マーカーレス型は、GPSや位置情報システムに基づいて、特定の場所にデジタル情報を重ねることができます。たとえば、ナビゲーションアプリでは、地図情報を表示することで、実際の道路にデジタル指示を重ねることができます。

VRもまた、いくつかの形態があります。フルダイブ型は、ユーザーが完全にデジタル世界に没入することができる最も高度なVR体験です。これは、センサーやインターフェースを使用してユーザーの動きをリアルタイムでキャッチし、その体験をリアルに再現します。また、デスクトップ型VRは、パソコンを使って大画面でVR体験を提供するものであり、専門的なアプリケーションが多く利用されます。さらに、スマートフォンを利用したモバイルVRも普及しており、手軽にVR体験を楽しむことができます。

このように、ARとVRはそれぞれ異なる技術ですが、その応用範囲は非常に広いものです。例えば、ARはショッピングや観光、教育などで活用されています。教育の分野では、ARを使って3Dモデルを視覚化し、学生が抽象的な概念を理解しやすくするための教材が開発されています。また、観光業では、ARを利用して観光地に関する情報を提供するアプリが増えています。これにより、旅行者は実際の景色を楽しむだけでなく、デジタル情報によってその背景を学ぶことができ、更なる体験を得ることができます。

一方、VRは主にゲームやエンターテインメントの分野で注目されていますが、医療や訓練シミュレーションの分野でも重要な役割を果たしています。医療の場では、医師が手術の際にVRを用いることで、手術のシミュレーションを行い、実際の手術に必要なスキルを磨くことが可能です。また、危険な職業や危険な状況を想定した訓練にもVRが利用されており、実際に事故が発生するリスクを減らすために効果的です。

ARやVRは、最近ではエンターテインメントの枠を超えて、ビジネスや産業、社会全体に影響を与えています。これらの技術に関連した現実世界のさまざまなデータを統合し、それを基にしたアプリケーションやサービスが増えています。また、ARやVRの発展には、関連する技術も大きく関与しています。特に、AI(人工知能)や機械学習、画像処理技術、センサー技術などが組み合わさることで、より高性能なAR・VR体験が実現しています。

今後、ARとVRはさらに普及し、多様な場面で使用されていくことでしょう。特に5G技術の普及により、高速かつ安定したデータ通信が可能になることで、リアルタイムでの複雑なデータ処理が行えるようになり、ARとVRの体験がより豊かでリアルなものになることが期待されます。また、これらの技術は、リモートワークが一般化した今の時代において、チーム間のコミュニケーションやコラボレーションのあり方を変える可能性を秘めています。

結論として、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、技術の進化によって私たちの生活や仕事のスタイルに大きな影響を与えるものとなっています。これらの技術は、今後も発展を続け、さらなる革新と新たな体験を提供することでしょう。その進化を見守りながら、日々の生活や仕事にどのように取り入れていくかが、私たちの大きな課題となっていくことでしょう。
COVID-19のパンデミックにより、拡張現実・仮想現実(AR・VR)のグローバル市場規模は2022年にUS$xxxと推定され、調査期間中のCAGRはxxx%で、2028年までに再調整された規模はUS$xxxになると予測されています。この医療危機による経済変化を十分に考慮すると、2021年に拡張現実・仮想現実(AR・VR)の世界市場のxxx%を占める「ARデバイス」タイプは、2028年までにUS$xxxの規模になり、パンデミック後の修正xxx%CAGRで成長すると予測されています。一方、「製造」セグメントは、この予測期間を通じてxxx%のCAGRに変更されます。
拡張現実・仮想現実(AR・VR)の中国市場規模は2021年にUS$xxxと分析されており、米国とヨーロッパの市場規模はそれぞれUS$xxxとUS$xxxです。米国の割合は2021年にxxx%であり、中国とヨーロッパはそれぞれxxx%とxxx%です。中国の割合は2028年にxxx%に達し、対象期間を通じてxxx%のCAGRを記録すると予測されています。日本、韓国、東南アジアはアジアで注目市場であり、今後6年間のCAGRはそれぞれxxx%、xxx%、xxx%になる見通しです。ヨーロッパの拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場については、ドイツは2028年までにUS$xxxに達すると予測されており、予測期間中のCAGRはxxx%になる見通しです。

拡張現実・仮想現実(AR・VR)のグローバル主要企業には、Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporationなどがあります。2021年、世界のトップ5プレイヤーは売上ベースで約xxx%の市場シェアを占めています。

拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場は、種類と用途によって区分されます。世界の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場のプレーヤー、利害関係者、およびその他の参加者は、当レポートを有益なリソースとして使用することで優位に立つことができます。セグメント分析は、2017年~2028年期間のタイプ別および用途別の販売量、売上、予測に焦点を当てています。

【種類別セグメント】
ARデバイス、VRデバイス

【用途別セグメント】
製造、メンテナンス、医療、遠隔誘導、小売、ゲーム、メタバース、その他

【掲載地域】
北米:アメリカ、カナダ
ヨーロッパ:ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、ロシア
アジア太平洋:日本、中国、韓国、インド、オーストラリア、台湾、インドネシア、タイ、マレーシア
中南米:メキシコ、ブラジル、アルゼンチン
中東・アフリカ:トルコ、サウジアラビア、UAE

【目次(一部)】

・調査の範囲
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品概要
- 種類別市場(ARデバイス、VRデバイス)
- 用途別市場(製造、メンテナンス、医療、遠隔誘導、小売、ゲーム、メタバース、その他)
- 調査の目的
・エグゼクティブサマリー
- 世界の拡張現実・仮想現実(AR・VR)販売量予測2017-2028
- 世界の拡張現実・仮想現実(AR・VR)売上予測2017-2028
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の地域別販売量
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の地域別売上
- 北米市場
- ヨーロッパ市場
- アジア太平洋市場
- 中南米市場
- 中東・アフリカ市場
・メーカーの競争状況
- 主要メーカー別拡張現実・仮想現実(AR・VR)販売量
- 主要メーカー別拡張現実・仮想現実(AR・VR)売上
- 主要メーカー別拡張現実・仮想現実(AR・VR)価格
- 競争状況の分析
- 企業M&A動向
・種類別市場規模(ARデバイス、VRデバイス)
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の種類別販売量
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の種類別売上
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の種類別価格
・用途別市場規模(製造、メンテナンス、医療、遠隔誘導、小売、ゲーム、メタバース、その他)
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の用途別販売量
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の用途別売上
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の用途別価格
・北米市場
- 北米の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(アメリカ、カナダ)
・ヨーロッパ市場
- ヨーロッパの拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、ロシア)
・アジア太平洋市場
- アジア太平洋の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(日本、中国、韓国、インド、オーストラリア、台湾、インドネシア、タイ、マレーシア)
・中南米市場
- 中南米の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(メキシコ、ブラジル、アルゼンチン)
・中東・アフリカ市場
- 中東・アフリカの拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別の拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(トルコ、サウジアラビア)
・企業情報
Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporation
・産業チェーン及び販売チャネル分析
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の産業チェーン分析
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の原材料
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の生産プロセス
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の販売及びマーケティング
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の主要顧客
・マーケットドライバー、機会、課題、リスク要因分析
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の産業動向
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)のマーケットドライバー
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の課題
- 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の阻害要因
・主な調査結果

VRは、ユーザーを仮想世界または再現された世界(ゲーム、映画、フライトシミュレーションなど)に導いたり、現実世界をシミュレートしたり(スポーツ観戦など)します。VR分野における主要なハードウェアプレーヤーは、Oculus、Sony(PlayStation VR)、HTC(Vive)です。ARは現実世界にデジタルの仮想世界を付加するものであり、主要なハードウェアにはMicrosoft(HoloLens)、Google(Google Glass)、Magic Leapなどがあります。
市場分析と洞察:世界の拡張現実・仮想現実(AR VR)市場

COVID-19パンデミックの影響により、世界の拡張現実・仮想現実(AR VR)市場規模は2022年に30億3,600万米ドルと推定され、2022年から2028年の予測期間中、年平均成長率(CAGR)41.7%で成長し、2028年には24億5,900万米ドルに達すると予測されています。この健康危機による経済変化を十分に考慮すると、2021年の世界の拡張現実(AR/VR)市場におけるARデバイスの割合は、2028年までに百万米ドル規模に達すると予測され、2022年から2028年にかけて修正された年平均成長率(CAGR)で成長すると見込まれます。製造セグメントは、この予測期間を通じて年平均成長率(CAGR)に変更されます。

世界の拡張現実(AR/VR)市場における最大のプレーヤーはソニーで、約25%のシェアを占めています。次いでOculus(Meta)が続きます。北米とアジア太平洋地域は、市場シェアの上位2位を占め、合計で約70%を占めています。次いでヨーロッパが約20%のシェアを占めています。デバイスの種類別では、VRデバイスセグメントが90%以上のシェアを占めています。用途別では、ゲームセグメントがARデバイス用途で30%を超える最大のシェアを占め、ゲーム向けVRデバイスは約40%の市場シェアを占めています。

世界の拡張現実(AR/VR)および仮想現実(VR)市場の範囲とセグメント

拡張現実(AR/VR)市場は、タイプ別およびアプリケーション別にセグメント化されています。世界の拡張現実(AR/VR)市場におけるプレーヤー、関係者、その他の関係者は、このレポートを強力なリソースとして活用することで、市場における優位性を獲得することができます。セグメント分析は、2017年から2028年までの期間におけるタイプ別およびアプリケーション別の売上高、収益、および予測に焦点を当てています。

タイプ別セグメント

ARデバイス

VRデバイス

用途別セグメント

製造業

保守業

医療業

遠隔誘導

小売業

ゲーム

メタバース

その他

企業別セグメント

Microsoft

Sony

Google

Oculus (Meta)

Magic Leap

HTC Corporation

Optinvent

MAD Gaze

エプソン

Lenovo

DPVR

Vuzix Corporation

地域別セグメント

北米

米国

カナダ

欧州

ドイツ

フランス

英国

イタリア

ロシア

アジア太平洋地域

中国

日本

韓国

インド

オーストラリア

中国(台湾)

インドネシア

タイ

マレーシア

中南米

メキシコ

ブラジル

アルゼンチン

コロンビア

中東・アフリカ

トルコ

サウジアラビア

UAE

❖ レポートの目次 ❖

1 調査対象範囲

1.1 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品紹介

1.2 タイプ別市場

1.2.1 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場規模・成長率(タイプ別)、2017年 vs. 2021年 vs. 2028年

1.2.2 ARデバイス

1.2.3 VRデバイス

1.3 用途別市場

1.3.1 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場規模・成長率(用途別)、2017年 vs. 2021年 vs. 2028年

1.3.2 製造業

1.3.3 メンテナンス業

1.3.4 医療業

1.3.5 遠隔ガイダンス

1.3.6 小売業

1.3.7 ゲーム

1.3.8 メタバース

1.3.9 その他

1.4 調査目標

1.5 年間の検討

2 エグゼクティブサマリー

2.1 2017~2028年における世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の売上高推定と予測

2.2 2017~2028年における世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の収益推定と予測

2.3 地域別世界の拡張現実(AR)および仮想現実(AR)の収益:2017年 vs. 2021年 vs. 2028年

2.4 地域別世界の拡張現実(AR)および仮想現実(AR)の売上高

2.4.1 地域別世界の拡張現実(AR)および仮想現実(AR)の売上高(2017~2022年)

2.4.2 地域別世界の拡張現実(AR)および仮想現実(AR)の売上高(2023~2028年)

2.5 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(AR)の収益地域別

2.5.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)収益(地域別)(2017~2022年)

2.5.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)収益(地域別)(2023~2028年)

2.6 北米

2.7 欧州

2.8 アジア太平洋地域

2.9 中南米

2.10 中東・アフリカ

3 メーカー別競争

3.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高(メーカー別)

3.1.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)メーカー売上高(メーカー別)(2017~2022年)

3.1.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高市場シェア(メーカー別)(2017~2022年)

3.1.3 世界のAR・仮想現実(AR)メーカー上位10社および上位5社2021年の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場

3.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR VR)市場(メーカー別)

3.2.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR VR)市場(メーカー別)売上高(2017~2022年)

3.2.2 世界の拡張現実(AR VR)市場(メーカー別)売上高シェア(2017~2022年)

3.2.3 2021年の拡張現実(AR VR)売上高上位10社および上位5社

3.3 世界の拡張現実(AR VR)販売価格(メーカー別)(2017~2022年)

3.4 競争環境分析

3.4.1 メーカー市場集中度(CR5およびHHI)

3.4.2 世界の拡張現実(AR VR)市場企業タイプ別シェア(ティア1、ティア2、ティア3)

3.4.3 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)メーカーの地理的分布

3.5 合併・買収(M&A)、事業拡大計画

4 タイプ別市場規模

4.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)売上高(タイプ別)

4.1.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高(タイプ別)の推移(2017~2022年)

4.1.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高(タイプ別)の予測(2023~2028年)

4.1.3 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高(タイプ別)の市場シェア(2017~2028年)

4.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高(タイプ別)

4.2.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR) (AR/VR) 種類別売上高推移 (2017~2022年)

4.2.2 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 種類別売上高予測 (2023~2028年)

4.2.3 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 種類別売上高市場シェア (2017~2028年)

4.3 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 種類別価格

4.3.1 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 種類別価格 (2017~2022年)

4.3.2 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 種類別価格予測 (2023~2028年)

5 用途別市場規模

5.1 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 用途別売上高推移

5.1.1 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 用途別売上高推移(2017-2022)

5.1.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)アプリケーション別売上予測(2023-2028)

5.1.3 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別売上市場シェア(2017-2028)

5.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別収益

5.2.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別収益推移(2017-2022)

5.2.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別収益予測(2023-2028)

5.2.3 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別収益市場シェア(2017-2028)

5.3 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別価格

5.3.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)アプリケーション別価格(2017~2022年)

5.3.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)アプリケーション別価格予測(2023~2028年)

6 北米

6.1 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場規模(タイプ別)

6.1.1 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別売上高(2017~2028年)

6.1.2 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別収益(2017~2028年)

6.2 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別市場規模

6.2.1 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)アプリケーション別売上高(2017~2028年)

6.2.2 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(AR/VR) アプリケーション別収益 (2017~2028年)

6.3 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 市場規模(国別)

6.3.1 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 売上高(国別)(2017~2028年)

6.3.2 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 売上高(国別)(2017~2028年)

6.3.3 米国

6.3.4 カナダ

7 ヨーロッパ

7.1 ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 市場規模(タイプ別)

7.1.1 ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 売上高(タイプ別)(2017~2028年)

7.1.2 ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 売上高(タイプ別)(2017~2028年)

7.2 ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(用途別)

7.2.1 欧州におけるAR・VR(拡張現実・仮想現実)売上高(用途別)(2017~2028年)

7.2.2 欧州におけるAR・VR(拡張現実・仮想現実)収益(用途別)(2017~2028年)

7.3 欧州におけるAR・VR(拡張現実・仮想現実)市場規模(国別)

7.3.1 欧州におけるAR・VR(拡張現実・仮想現実)売上高(国別)(2017~2028年)

7.3.2 欧州におけるAR・VR(拡張現実・仮想現実)収益(国別)(2017~2028年)

7.3.3 ドイツ

7.3.4 フランス

7.3.5 英国

7.3.6 イタリア

7.3.7 ロシア

8 アジア太平洋地域

8.1 アジア太平洋地域におけるAR・VR(拡張現実・仮想現実)市場規模(用途別)タイプ

8.1.1 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上(タイプ別)(2017~2028年)

8.1.2 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR VR)の収益(タイプ別)(2017~2028年)

8.2 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR VR)の市場規模(用途別)

8.2.1 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上(用途別)(2017~2028年)

8.2.2 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR VR)の収益(用途別)(2017~2028年)

8.3 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR VR)の市場規模(地域別)

8.3.1 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上(地域別)(2017~2028年)

8.3.2 アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR地域別AR・VR収益(2017~2028年)

8.3.3 中国

8.3.4 日本

8.3.5 韓国

8.3.6 インド

8.3.7 オーストラリア

8.3.8 中国・台湾

8.3.9 インドネシア

8.3.10 タイ

8.3.11 マレーシア

9 ラテンアメリカ

9.1 ラテンアメリカにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(タイプ別)

9.1.1 ラテンアメリカにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR)売上高(タイプ別)(2017~2028年)

9.1.2 ラテンアメリカにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR)収益(タイプ別)(2017~2028年)

9.2 ラテンアメリカにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場規模(用途別)

9.2.1 ラテンアメリカにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR) 9.2.2 ラテンアメリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の用途別売上高(2017~2028年)

9.3 ラテンアメリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別市場規模

9.3.1 ラテンアメリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別売上高(2017~2028年)

9.3.2 ラテンアメリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(AR)の国別売上高(2017~2028年)

9.3.3 メキシコ

9.3.4 ブラジル

9.3.5 アルゼンチン

9.3.6 コロンビア

10 中東およびアフリカ

10.1 中東およびアフリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の市場規模(タイプ別)

10.1.1 中東およびアフリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の売上高タイプ別(2017~2028年)

10.1.2 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)収益(タイプ別)(2017~2028年)

10.2 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)市場規模(用途別)

10.2.1 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)売上高(用途別)(2017~2028年)

10.2.2 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)売上高(用途別)(2017~2028年)

10.3 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)市場規模(国別)

10.3.1 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)売上高(国別)(2017~2028年)

10.3.2 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)国別売上高(2017~2028年)

10.3.3 トルコ

10.3.4 サウジアラビア

11 企業プロフィール

11.1 マイクロソフト

11.1.1 マイクロソフトコーポレーション情報

11.1.2 マイクロソフト概要

11.1.3 マイクロソフト AR/VR 製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.1.4 マイクロソフト AR/VR 製品の型番、写真、説明、仕様

11.1.5 マイクロソフトの最近の開発状況

11.2 ソニー

11.2.1 ソニーコーポレーション情報

11.2.2 ソニー概要

11.2.3 ソニー AR/VR 製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.2.4 ソニーの拡張現実(AR/VR)製品型番、写真、説明、仕様

11.2.5 ソニーの最近の開発状況

11.3 Google

11.3.1 Google Corporationの情報

11.3.2 Googleの概要

11.3.3 Googleの拡張現実(AR/VR)製品売上、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.3.4 Googleの拡張現実(AR/VR)製品型番、写真、説明、仕様

11.3.5 Googleの最近の開発状況

11.4 Oculus (Meta)

11.4.1 Oculus (Meta) Corporationの情報

11.4.2 Oculus (Meta)の概要

11.4.3 Oculus (Meta)の拡張現実(AR/VR)製品売上、価格、売上高と粗利益率(2017~2022年)

11.4.4 Oculus (Meta) 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品型番、写真、説明、仕様

11.4.5 Oculus (Meta) の最近の開発状況

11.5 Magic Leap

11.5.1 Magic Leap Corporation の情報

11.5.2 Magic Leap の概要

11.5.3 Magic Leap 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.5.4 Magic Leap 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品型番、写真、説明、仕様

11.5.5 Magic Leap の最近の開発状況

11.6 HTC Corporation

11.6.1 HTC Corporation の企業情報

11.6.2 HTC Corporation概要

11.6.3 HTC Corporation 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.6.4 HTC Corporation 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の型番、写真、説明、仕様

11.6.5 HTC Corporation の最近の開発状況

11.7 Optinvent

11.7.1 Optinvent Corporation の情報

11.7.2 Optinvent の概要

11.7.3 Optinvent 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.7.4 Optinvent 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の型番、写真、説明、仕様

11.7.5 Optinvent の最近の開発状況

11.8 MAD Gaze

11.8.1 MAD Gaze Corporation 情報

11.8.2 MAD Gaze 概要

11.8.3 MAD Gaze 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.8.4 MAD Gaze 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の型番、写真、説明、仕様

11.8.5 MAD Gaze の最新開発状況

11.9 エプソン

11.9.1 エプソン株式会社の情報

11.9.2 エプソン概要

11.9.3 エプソン拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.9.4 エプソン拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の型番、写真、説明、仕様

11.9.5 エプソンの最新動向

11.10 レノボ

11.10.1 レノボ株式会社の情報

11.10.2 レノボの概要

11.10.3 レノボの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.10.4 レノボの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の型番、写真、説明、仕様

11.10.5 レノボの最新動向

11.11 DPVR

11.11.1 DPVR株式会社の情報

11.11.2 DPVRの概要

11.11.3 DPVRの拡張現実(AR)および仮想現実(AR)製品の売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.11.4 DPVR 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品型番、写真、説明、仕様

11.11.5 DPVR の最新動向

11.12 Vuzix Corporation

11.12.1 Vuzix Corporation の企業情報

11.12.2 Vuzix Corporation の概要

11.12.3 Vuzix Corporation 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品売上高、価格、売上高、粗利益率(2017~2022年)

11.12.4 Vuzix Corporation 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品型番、写真、説明、仕様

11.12.5 Vuzix Corporation の最新動向

12 業界チェーンと販売チャネル分析

12.1 拡張現実・仮想現実(AR/VR)業界チェーン分析

12.2 拡張現実・仮想現実AR/VR(拡張現実/仮想現実)の主要原材料

12.2.1 主要原材料

12.2.2 原材料の主要サプライヤー

12.3 拡張現実/仮想現実(AR/VR)の生産形態とプロセス

12.4 拡張現実/仮想現実(AR/VR)の販売とマーケティング

12.4.1 拡張現実/仮想現実(AR/VR)の販売チャネル

12.4.2 拡張現実/仮想現実(AR/VR)の販売代理店

12.5 拡張現実/仮想現実(AR/VR)の顧客

13 市場推進要因、機会、課題、リスク要因分析

13.1 拡張現実/仮想現実(AR/VR)業界の動向

13.2 拡張現実/仮想現実(AR/VR)市場の推進要因

13.3 拡張現実/仮想現実(AR/VR)市場の課題

13.4 拡張現実/仮想現実(AR/VR) VR市場の制約

14 グローバル拡張現実・仮想現実(AR/VR)調査における主な調査結果

15 付録

15.1 調査方法

15.1.1 方法論/研究アプローチ

15.1.2 データソース

15.2 著者情報

15.3 免責事項

1 Study Coverage
1.1 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Introduction
1.2 Market by Type
1.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size Growth Rate by Type, 2017 VS 2021 VS 2028
1.2.2 AR Device
1.2.3 VR Device
1.3 Market by Application
1.3.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size Growth Rate by Application, 2017 VS 2021 VS 2028
1.3.2 Manufacturing
1.3.3 Maintenance
1.3.4 Medical
1.3.5 Remote-guidance
1.3.6 Retail
1.3.7 Game
1.3.8 Metaverse
1.3.9 Others
1.4 Study Objectives
1.5 Years Considered
2 Executive Summary
2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Estimates and Forecasts 2017-2028
2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Estimates and Forecasts 2017-2028
2.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Region: 2017 VS 2021 VS 2028
2.4 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Region
2.4.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Region (2017-2022)
2.4.2 Global Sales Augmented and Virtual Reality (AR VR) by Region (2023-2028)
2.5 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Region
2.5.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Region (2017-2022)
2.5.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Region (2023-2028)
2.6 North America
2.7 Europe
2.8 Asia-Pacific
2.9 Latin America
2.10 Middle East & Africa
3 Competition by Manufacturers
3.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Manufacturers
3.1.1 Global Top Augmented and Virtual Reality (AR VR) Manufacturers by Sales (2017-2022)
3.1.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Market Share by Manufacturers (2017-2022)
3.1.3 Global Top 10 and Top 5 Largest Manufacturers of Augmented and Virtual Reality (AR VR) in 2021
3.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Manufacturers
3.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Manufacturers (2017-2022)
3.2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Market Share by Manufacturers (2017-2022)
3.2.3 Global Top 10 and Top 5 Companies by Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue in 2021
3.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Price by Manufacturers (2017-2022)
3.4 Analysis of Competitive Landscape
3.4.1 Manufacturers Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
3.4.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3)
3.4.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Manufacturers Geographical Distribution
3.5 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
4 Market Size by Type
4.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type
4.1.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Historical Sales by Type (2017-2022)
4.1.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Forecasted Sales by Type (2023-2028)
4.1.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Market Share by Type (2017-2028)
4.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Type
4.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Historical Revenue by Type (2017-2022)
4.2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Forecasted Revenue by Type (2023-2028)
4.2.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Market Share by Type (2017-2028)
4.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price by Type
4.3.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price by Type (2017-2022)
4.3.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price Forecast by Type (2023-2028)
5 Market Size by Application
5.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Application
5.1.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Historical Sales by Application (2017-2022)
5.1.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Forecasted Sales by Application (2023-2028)
5.1.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Market Share by Application (2017-2028)
5.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Application
5.2.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Historical Revenue by Application (2017-2022)
5.2.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Forecasted Revenue by Application (2023-2028)
5.2.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue Market Share by Application (2017-2028)
5.3 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price by Application
5.3.1 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price by Application (2017-2022)
5.3.2 Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Price Forecast by Application (2023-2028)
6 North America
6.1 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Type
6.1.1 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type (2017-2028)
6.1.2 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Type (2017-2028)
6.2 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Application
6.2.1 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Application (2017-2028)
6.2.2 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Application (2017-2028)
6.3 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Country
6.3.1 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Country (2017-2028)
6.3.2 North America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Country (2017-2028)
6.3.3 United States
6.3.4 Canada
7 Europe
7.1 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Type
7.1.1 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type (2017-2028)
7.1.2 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Type (2017-2028)
7.2 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Application
7.2.1 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Application (2017-2028)
7.2.2 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Application (2017-2028)
7.3 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Country
7.3.1 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Country (2017-2028)
7.3.2 Europe Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Country (2017-2028)
7.3.3 Germany
7.3.4 France
7.3.5 U.K.
7.3.6 Italy
7.3.7 Russia
8 Asia Pacific
8.1 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Type
8.1.1 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type (2017-2028)
8.1.2 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Type (2017-2028)
8.2 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Application
8.2.1 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Application (2017-2028)
8.2.2 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Application (2017-2028)
8.3 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Region
8.3.1 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Region (2017-2028)
8.3.2 Asia Pacific Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Region (2017-2028)
8.3.3 China
8.3.4 Japan
8.3.5 South Korea
8.3.6 India
8.3.7 Australia
8.3.8 China Taiwan
8.3.9 Indonesia
8.3.10 Thailand
8.3.11 Malaysia
9 Latin America
9.1 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Type
9.1.1 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type (2017-2028)
9.1.2 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Type (2017-2028)
9.2 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Application
9.2.1 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Application (2017-2028)
9.2.2 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Application (2017-2028)
9.3 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Country
9.3.1 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Country (2017-2028)
9.3.2 Latin America Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Country (2017-2028)
9.3.3 Mexico
9.3.4 Brazil
9.3.5 Argentina
9.3.6 Colombia
10 Middle East and Africa
10.1 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Type
10.1.1 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Type (2017-2028)
10.1.2 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Type (2017-2028)
10.2 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Application
10.2.1 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Application (2017-2028)
10.2.2 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Application (2017-2028)
10.3 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Size by Country
10.3.1 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales by Country (2017-2028)
10.3.2 Middle East and Africa Augmented and Virtual Reality (AR VR) Revenue by Country (2017-2028)
10.3.3 Turkey
10.3.4 Saudi Arabia
11 Company Profiles
11.1 Microsoft
11.1.1 Microsoft Corporation Information
11.1.2 Microsoft Overview
11.1.3 Microsoft Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.1.4 Microsoft Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.1.5 Microsoft Recent Developments
11.2 Sony
11.2.1 Sony Corporation Information
11.2.2 Sony Overview
11.2.3 Sony Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.2.4 Sony Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.2.5 Sony Recent Developments
11.3 Google
11.3.1 Google Corporation Information
11.3.2 Google Overview
11.3.3 Google Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.3.4 Google Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.3.5 Google Recent Developments
11.4 Oculus (Meta)
11.4.1 Oculus (Meta) Corporation Information
11.4.2 Oculus (Meta) Overview
11.4.3 Oculus (Meta) Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.4.4 Oculus (Meta) Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.4.5 Oculus (Meta) Recent Developments
11.5 Magic Leap
11.5.1 Magic Leap Corporation Information
11.5.2 Magic Leap Overview
11.5.3 Magic Leap Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.5.4 Magic Leap Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.5.5 Magic Leap Recent Developments
11.6 HTC Corporation
11.6.1 HTC Corporation Corporation Information
11.6.2 HTC Corporation Overview
11.6.3 HTC Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.6.4 HTC Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.6.5 HTC Corporation Recent Developments
11.7 Optinvent
11.7.1 Optinvent Corporation Information
11.7.2 Optinvent Overview
11.7.3 Optinvent Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.7.4 Optinvent Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.7.5 Optinvent Recent Developments
11.8 MAD Gaze
11.8.1 MAD Gaze Corporation Information
11.8.2 MAD Gaze Overview
11.8.3 MAD Gaze Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.8.4 MAD Gaze Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.8.5 MAD Gaze Recent Developments
11.9 Epson
11.9.1 Epson Corporation Information
11.9.2 Epson Overview
11.9.3 Epson Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.9.4 Epson Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.9.5 Epson Recent Developments
11.10 Lenovo
11.10.1 Lenovo Corporation Information
11.10.2 Lenovo Overview
11.10.3 Lenovo Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.10.4 Lenovo Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.10.5 Lenovo Recent Developments
11.11 DPVR
11.11.1 DPVR Corporation Information
11.11.2 DPVR Overview
11.11.3 DPVR Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.11.4 DPVR Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.11.5 DPVR Recent Developments
11.12 Vuzix Corporation
11.12.1 Vuzix Corporation Corporation Information
11.12.2 Vuzix Corporation Overview
11.12.3 Vuzix Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
11.12.4 Vuzix Corporation Augmented and Virtual Reality (AR VR) Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
11.12.5 Vuzix Corporation Recent Developments
12 Industry Chain and Sales Channels Analysis
12.1 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Industry Chain Analysis
12.2 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Key Raw Materials
12.2.1 Key Raw Materials
12.2.2 Raw Materials Key Suppliers
12.3 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Production Mode & Process
12.4 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales and Marketing
12.4.1 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Sales Channels
12.4.2 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Distributors
12.5 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Customers
13 Market Drivers, Opportunities, Challenges and Risks Factors Analysis
13.1 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Industry Trends
13.2 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Drivers
13.3 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Challenges
13.4 Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market Restraints
14 Key Findings in The Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Study
15 Appendix
15.1 Research Methodology
15.1.1 Methodology/Research Approach
15.1.2 Data Source
15.2 Author Details
15.3 Disclaimer


❖ 免責事項 ❖
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