世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場(企業別・タイプ別・用途別):AR機器、VR機器

◆英語タイトル:Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market 2022 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2028

GlobalInfoResearchが発行した調査報告書(GIR22MY2989)◆商品コード:GIR22MY2989
◆発行会社(リサーチ会社):GlobalInfoResearch
◆発行日:2022年5月(※2026年版があります。お問い合わせください。)
◆ページ数:106
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(注文後2-3日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖
AR(拡張現実)とVR(仮想現実)は、近年の技術革新の中で急速に発展している分野であり、さまざまな産業において影響を与えています。これらの技術は、ユーザー体験を新たな次元に引き上げるため、ゲーム、教育、医療、エンターテインメント、製造業など、幅広い分野で利用されています。

AR(拡張現実)は、実際の環境にデジタル情報や画像を重ね合わせる技術です。これにより、ユーザーは現実世界の中に仮想的な要素を視覚的に体験することができます。ARは、ユーザーが周囲の世界に存在する情報を直感的に活用できるため、インタラクティブな体験を提供します。たとえば、スマートフォンのカメラを通じて現実の風景にデジタルなオブジェクトを表示したり、特定の場所における情報を提供したりするアプリケーションが存在します。代表的な例としては、ポケモンGOや、家具を部屋に配置してみることができるアプリがあります。

ARの特徴として、リアルタイムでの情報表示や相互作用が挙げられます。ユーザーが動いたり、視点を変えたりすることで、表示される情報も変化します。これにより、ユーザーは動的な体験を得ることができます。また、ARは主にスマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイスなどを介して利用されることが多いです。さらに、日の出や天候、運動中のデータ表示など、さまざまな場面での応用が進んでいます。

一方で、VR(仮想現実)は、ユーザーが完全に異なる仮想環境に没入する技術です。VRは、ユーザーにリアルとは異なる3次元空間を視覚的に体験させるもので、特別なヘッドマウントディスプレイやグローブ、センサーが用いられます。ユーザーはこの仮想空間内で実際に動いたり、触ったりするような体験を得ることができます。VRの一例としては、仮想の旅行や、リアルなゲーム体験、職業訓練などが挙げられます。

VRの特徴としては、没入感が非常に高いことが挙げられます。視覚だけでなく、聴覚や触覚なども刺激することで、ユーザーはあたかもその空間にいるかのような体験を得ることができます。これにより、教育や訓練においてもVRが多く利用されており、例えば外科医のシミュレーションや危険な作業のトレーニングに役立っています。

ARとVRの違いは、基本的には体験の仕方にあります。ARは現実の環境にデジタル情報を重ね合わせるのに対し、VRは完全に仮想の環境を作り出すことで、ユーザーを現実から切り離し、別の世界に没入させる点が特徴です。また、ARは主に周囲の環境とインタラクションを楽しむのに対し、VRでは完全に新しい環境での体験が中心となります。

ARとVRに関連する技術としては、センサー技術やコンピュータビジョン、グラフィックス、AI(人工知能)などが挙げられます。ARの場合、カメラを用いた画像認識や位置情報サービスが主要な要素となります。動体追跡技術により、ユーザーの動きに応じて情報が更新されるため、リアルタイムでのインタラクションが可能となります。また、AI技術を活用することで、ユーザーの行動を学習し、よりパーソナライズされた体験を提供することも可能です。

VRの場合、3Dグラフィックス技術が重要です。これにより、リアルな仮想空間を生成し、ユーザーがその中で自由に動き回れるようになります。さらに、音響技術も没入感を高める要素となり、立体音響を再現することで、ユーザーにリアルな体験を提供します。加えて、触覚デバイスやハプティクス技術も進化しており、触れることによりリアルな感覚を得ることができるようになっています。

ARとVRの用途は多岐にわたります。教育、医療、ビジネス、エンターテインメント、観光などにおいて、それぞれの特性を活かした活用が進んでいます。教育現場では、ARを利用した歴史的な遺跡の再現や、VRを用いた実際の外科手術のシミュレーションが行われることがあります。また、ビジネスシーンでは、ARを利用した製品デモや、VRを用いた企業研修が進められています。

エンターテインメントの分野では、ゲームが最も際立った例となります。ARゲームはプレイヤーが実際の街中を歩き回って仮想のキャラクターを探し出すことを楽しみ、VRゲームはまったく新しい世界に没入して冒険を体験することができます。このように、ARとVRはエンターテインメントのあり方を大きく変えているのです。

観光業においても、ARとVR技術が革新をもたらしています。ARを用いることで、観光地の歴史的な情報をリアルタイムで表示したり、VRを利用して訪問前に観光地の体験をシミュレーションしたりすることが可能となります。このような情報の提供は、観光客にとって有益な体験を生むだけでなく、地域振興にもつながると期待されています。

ARとVRは、今後さらに進化し、日常生活に浸透していくことが予想されます。技術の進歩に伴い、ユーザー体験はますますリアルに、そしてインタラクティブに変化していくでしょう。これにより、私たちの情報の受け取り方や、社会の交流の仕方も変わる可能性があります。

以上のように、ARとVRはそれぞれ異なる特性を持ちながら、技術革新やユーザー体験の向上に寄与しており、今後も様々な分野での活用が期待されます。これらの技術は、私たちの生活や仕事、娯楽に新たな価値を提供する重要な要素となっているのです。
AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場レポートは、世界の市場規模、地域および国レベルの市場規模、セグメント市場の成長性、市場シェア、競争環境、販売分析、国内および世界の市場プレーヤーの影響、バリューチェーンの最適化、最近の動向、機会分析、市場成長の戦略的な分析、製品発売、地域市場の拡大などに関する情報を提供します。
GlobalInfoResearchの最新の調査によると、世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の市場規模は2021年のxxx米ドルから2028年にはxxx米ドルと推定され、xxx%の成長率で成長すると予想されます。

AR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場は種類と用途によって区分されます。2017年~2028年において、量と金額の観点から種類別および用途別セグメントの売上予測データを提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットにすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

種類別セグメントは次をカバーします。
・AR機器、VR機器

用途別セグメントは次のように区分されます。
・製造、メンテナンス、医療、リモートガイダンス、小売、ゲーム、メタバース、その他

世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場の主要な市場プレーヤーは以下のとおりです。
・Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporation

地域別セグメントは次の地域・国をカバーします。
・北米(米国、カナダ、メキシコ)
・ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア)
・アジア太平洋(日本、中国、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
・南アメリカ(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア)
・中東およびアフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ)

本調査レポートの内容は計15章あります。
・第1章では、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)製品の調査範囲、市場の概要、市場の成長要因・阻害要因、および市場動向について説明します。
・第2章では、主要なAR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカーの企業概要、2019年~2022年までのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の価格、販売量、売上、市場シェアを掲載しています。
・第3章では、主要なAR(拡張現実)&VR(仮想現実)メーカーの競争状況、販売量、売上、世界市場シェアが重点的に比較分析されています。
・第4章では、2017年~2028年までの地域別AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売量、売上、成長性を示しています。
・第5、6章では、2017年~2028年までのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の種類別と用途別の市場規模、市場シェアと成長率を掲載しています。
・第7、8、9、10、11章では、2017年~2022年までの世界の主要国での販売量、売上、市場シェア、並びに2023年~2028年までの主要地域でのAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場予測を収録しています。
・第12章では、主要な原材料、主要なサプライヤー、およびAR(拡張現実)&VR(仮想現実)の産業チェーンを掲載しています。
・第13、14、15章では、AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の販売チャネル、販売業者、顧客、調査結果と結論、付録、データソースなどについて説明します。

***** 目次(一部) *****

・市場概要
・メーカー情報(企業概要、製品概要、販売量、価格、売上):Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leap、HTC Corporation、Optinvent、MAD Gaze、Epson、Lenovo、DPVR、Vuzix Corporation
・メーカー別市場シェア
・地域別市場分析2017年-2028年
・種類別分析2017年-2028年:AR機器、VR機器
・用途別分析2017年-2028年:製造、メンテナンス、医療、リモートガイダンス、小売、ゲーム、メタバース、その他
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の北米市場規模2017年-2028年:アメリカ、カナダ、メキシコ
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)のヨーロッパ市場規模2017年-2028年:ドイツ、イギリス、フランス、ロシア、イタリア
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)のアジア市場規模2017年-2028年:中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の南米市場規模2017年-2028年:ブラジル、アルゼンチン
・AR(拡張現実)&VR(仮想現実)の中東・アフリカ市場規模2017年-2028年:サウジアラビア、トルコ、エジプト、南アフリカ
・原材料および産業チェーン
・販売チャネル、流通業者・代理店、顧客リスト
・調査の結果・結論

拡張現実(AR/VR)市場レポートは、世界市場規模、地域別および国別の市場規模、セグメンテーション市場の成長、市場シェア、競合状況、売上分析、国内および世界市場プレーヤーの影響、バリューチェーンの最適化、貿易規制、最近の動向、機会分析、戦略的市場成長分析、製品投入、地域市場の拡大、技術革新などについて詳細な分析を提供しています。
当社(Global Info Research)の最新調査によると、COVID-19パンデミックの影響により、世界の拡張現実(AR/VR)市場規模は2021年に23億5,120万米ドルと推定され、2022年から2028年の予測期間中は年平均成長率(CAGR)39.9%で成長し、2028年には24億6,800万米ドルに再調整されると予測されています。 2021年の世界の拡張現実(AR/VR)市場における製造業のシェアは%で、2028年までに百万米ドル規模に達すると予測されており、今後6年間で%のCAGRで成長します。ARデバイスセグメントは、2022年から2028年にかけて%のCAGRで成長すると予測されています。

拡張現実(AR/VR)の世界的主要メーカーには、Microsoft、Sony、Google、Oculus (Meta)、Magic Leapなどがあります。売上高で見ると、世界上位4社は2021年に%を超えるシェアを占めています。

市場セグメンテーション

拡張現実(AR/VR)市場は、タイプ別およびアプリケーション別に区分されています。2017年から2028年までのセグメント間の成長率は、タイプ別およびアプリケーション別の売上高を数量と金額の観点から正確に計算および予測します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットにすることで、ビジネスを拡大するのに役立ちます。

タイプ別市場セグメントは、以下の分野をカバーしています。

ARデバイス

VRデバイス

アプリケーション別市場セグメントは、以下の分野に分けられます。

製造業

メンテナンス

医療

遠隔ガイダンス

小売業

ゲーム

メタバース

その他

世界の拡張現実(AR/VR)市場における主要プレーヤーは以下の通りです。

Microsoft

Sony

Google

Oculus (Meta)

Magic Leap

HTC Corporation

Optinvent

MAD Gaze

Epson

Lenovo

DPVR

Vuzix Corporation

地域別市場セグメントは、以下の地域をカバーしています。

北米(米国、カナダ、メキシコ)

欧州(ドイツ、フランス、英国、ロシア、イタリア、その他ヨーロッパ)

アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)

南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他南米)

中東およびアフリカ(サウジアラビア、 (UAE、エジプト、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ諸国)

調査対象は全15章で構成されています。

第1章では、拡張現実(AR/VR)製品の範囲、市場概要、市場機会、市場の牽引力、市場リスクについて解説します。

第2章では、拡張現実(AR/VR)の主要メーカーの概要、2019年から2022年までの拡張現実(AR/VR)の価格、売上高、収益、世界市場シェアについて解説します。

第3章では、拡張現実(AR/VR)の競争状況、主要メーカーの売上高、収益、世界市場シェアについて、市場環境の比較に基づき重点的に分析します。

第4章では、拡張現実(AR/VR)の地域別内訳データを示し、2017年から2028年までの地域別の売上高、収益、成長率を示します。

第5章と第6章では、2017年から2028年までの、タイプとアプリケーション別に売上高をセグメント化し、タイプとアプリケーション別の売上高、市場シェア、成長率を示します。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2017年から2022年までの世界の主要国の国別売上高、収益、市場シェアを示す国別内訳データを示します。また、2023年から2028年までの地域別、タイプ別、アプリケーション別の売上高と収益を示す拡張現実(AR/VR)市場予測を示します。

第12章では、拡張現実(AR/VR)の主要原材料、主要サプライヤー、および業界チェーンを示します。

第 13 章、第 14 章、および第 15 章では、拡張現実および仮想現実 (AR/VR) の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論、付録、およびデータ ソースについて説明します。

❖ レポートの目次 ❖

1 市場概要

1.1 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の概要

1.2 タイプ別市場分析

1.2.1 概要:拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場におけるタイプ別収益:2017年、2021年、2028年

1.2.2 ARデバイス

1.2.3 VRデバイス

1.3 用途別市場分析

1.3.1 概要:拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の世界市場における用途別収益:2017年、2021年、2028年

1.3.2 製造業

1.3.3 メンテナンス業

1.3.4 医療業

1.3.5 遠隔ガイダンス

1.3.6 小売業

1.3.7 ゲーム

1.3.8 メタバース

1.3.9 その他

1.4 グローバル拡張現実(AR)・仮想現実(VR)市場規模と予測

1.4.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)売上高(2017年、2021年、2028年)

1.4.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高(2017年~2028年)

1.4.3 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)価格(2017年~2028年)

1.5 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)生産能力分析

1.5.1 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)総生産能力(2017年~2028年)

1.5.2 世界の拡張現実(AR)・仮想現実(AR)地域別生産能力

1.6 市場の牽引要因、抑制要因、トレンド

1.6.1 拡張現実(AR)・仮想現実(AR)市場推進要因

1.6.2 拡張現実・仮想現実(AR・VR)市場の制約要因

1.6.3 拡張現実・仮想現実(AR・VR)のトレンド分析

2 メーカープロフィール

2.1 Microsoft

2.1.1 Microsoft について

2.1.2 Microsoft の主要事業

2.1.3 Microsoft の拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品およびサービス

2.1.4 Microsoft の拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品の売上高、価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.2 Sony

2.2.1 Sony について

2.2.2 Sony の主要事業

2.2.3 Sony の拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品およびサービス

2.2.4 Sony の拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品の売上高、価格、収益、粗利益、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.3 Google

2.3.1 Googleの詳細

2.3.2 Googleの主要事業

2.3.3 Googleの拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

2.3.4 Googleの拡張現実・仮想現実(AR/VR)の売上高、価格、収益、粗利益、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.4 Oculus(Meta)

2.4.1 Oculus(Meta)の詳細

2.4.2 Oculus(Meta)の主要事業

2.4.3 Oculus(Meta)の拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

2.4.4 Oculus(Meta)の拡張現実・仮想現実(AR/VR) 売上高、価格、収益、粗利益、市場シェア (2019年、2020年、2021年、2022年)

2.5 Magic Leap

2.5.1 Magic Leap の詳細

2.5.2 Magic Leap の主要事業

2.5.3 Magic Leap の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 製品およびサービス

2.5.4 Magic Leap の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 売上高、価格、収益、粗利益、市場シェア (2019年、2020年、2021年、2022年)

2.6 HTC Corporation

2.6.1 HTC Corporation の詳細

2.6.2 HTC Corporation の主要事業

2.6.3 HTC Corporation の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 製品およびサービス

2.6.4 HTC Corporation の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) AR/VRの売上高、価格、収益、粗利益、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.7 Optinvent

2.7.1 Optinventの詳細

2.7.2 Optinventの主要事業

2.7.3 Optinventの拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

2.7.4 Optinventの拡張現実・仮想現実(AR/VR)の売上高、価格、収益、粗利益、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.8 MAD Gaze

2.8.1 MAD Gazeの詳細

2.8.2 MAD Gazeの主要事業

2.8.3 MAD Gazeの拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

2.8.4 MAD Gazeの拡張現実・仮想現実(AR/VR) AR/VR(拡張現実/仮想現実)の売上高、価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.9 エプソン

2.9.1 エプソンの詳細

2.9.2 エプソンの主要事業

2.9.3 エプソンの拡張現実/仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

2.9.4 エプソンの拡張現実/仮想現実(AR/VR)の売上高、価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.10 レノボ

2.10.1 レノボの詳細

2.10.2 レノボの主要事業

2.10.3 レノボの拡張現実/仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

2.10.4 レノボ拡張現実(AR/VR)事業の売上高、価格、収益、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.11 DPVR

2.11.1 DPVRの詳細

2.11.2 DPVRの主要事業

2.11.3 DPVRの拡張現実(AR/VR)製品およびサービス

2.11.4 DPVRの拡張現実(AR/VR)事業の売上高、価格、収益、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

2.12 Vuzix Corporation

2.12.1 Vuzix Corporationの詳細

2.12.2 Vuzix Corporationの主要事業

2.12.3 Vuzix Corporationの拡張現実(AR/VR)事業VR製品およびサービス

2.12.4 Vuzix Corporation 拡張現実(AR)・仮想現実(VR)製品 売上高、価格、収益、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

3 拡張現実(AR)・仮想現実(VR)メーカー別内訳データ

3.1 拡張現実(AR)・仮想現実(AR)メーカー別世界販売数量(2019年、2020年、2021年、2022年)

3.2 拡張現実(AR)・仮想現実(AR)メーカー別世界収益(2019年、2020年、2021年、2022年)

3.3 拡張現実(AR)・仮想現実(AR)における主要メーカーの市場ポジション

3.4 市場集中度

3.4.1 拡張現実(AR)・仮想現実(AR)メーカー上位3社の市場シェア2021年

3.4.2 2021年の拡張現実(AR)・仮想現実(VR)メーカー上位6社の市場シェア

3.5 企業別グローバル拡張現実(AR)・仮想現実(VR)生産能力:2021年 vs 2022年

3.6 地域別メーカー:本社および拡張現実(AR)・仮想現実(AR)生産拠点

3.7 新規参入企業および生産能力拡大計画

3.8 合併・買収(M&A)

4 地域別市場分析

4.1 地域別グローバル拡張現実(AR)・仮想現実(AR)市場規模

4.1.1 地域別グローバル拡張現実(AR)・仮想現実(AR)販売数量(2017~2028年)

4.1.2 地域別グローバル拡張現実(AR)・仮想現実(AR)売上高(2017~2028年)

4.2 北米の拡張現実(AR)・仮想現実(VR) AR/VR市場(2017~2028年)

4.3 欧州におけるAR/VR市場(2017~2028年)

4.4 アジア太平洋におけるAR/VR市場(2017~2028年)

4.5 南米におけるAR/VR市場(2017~2028年)

4.6 中東・アフリカにおけるAR/VR市場(2017~2028年)

5 タイプ別市場セグメント

5.1 世界のAR/VR市場(2017~2028年)販売数量(タイプ別)

5.2 世界のAR/VR市場(2017~2028年)売上高(タイプ別)

5.3 世界のAR/VR市場(2017~2028年) AR・VR(拡張現実・仮想現実)価格(タイプ別)(2017~2028年)

6 用途別市場セグメント

6.1 世界の拡張現実・仮想現実(AR・VR)販売数量(アプリケーション別)(2017~2028年)

6.2 世界の拡張現実・仮想現実(AR・VR)収益(アプリケーション別)(2017~2028年)

6.3 世界の拡張現実・仮想現実(AR・VR)価格(アプリケーション別)(2017~2028年)

7 北米:国別、タイプ別、アプリケーション別

7.1 北米:拡張現実・仮想現実(AR・VR)販売数量(タイプ別)(2017~2028年)

7.2 北米:拡張現実・仮想現実(AR・VR)販売数量(アプリケーション別)(2017~2028年)

7.3 北米:国別、タイプ別、アプリケーション別市場規模

7.3.1 北米拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別売上高(数量ベース)(2017~2028年)

7.3.2 北米における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別売上高(2017~2028年)

7.3.3 米国の市場規模と予測(2017~2028年)

7.3.4 カナダの市場規模と予測(2017~2028年)

7.3.5 メキシコの市場規模と予測(2017~2028年)

8 ヨーロッパ:国別、タイプ別、アプリケーション別

8.1 ヨーロッパにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別売上高(2017~2028年)

8.2 ヨーロッパにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のアプリケーション別売上高(2017~2028年)

8.3 ヨーロッパにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別市場規模

8.3.1 欧州における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別売上数量(2017~2028年)

8.3.2 欧州における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別収益(2017~2028年)

8.3.3 ドイツ市場規模と予測(2017~2028年)

8.3.4 フランス市場規模と予測(2017~2028年)

8.3.5 英国市場規模と予測(2017~2028年)

8.3.6 ロシア市場規模と予測(2017~2028年)

8.3.7 イタリア市場規模と予測(2017~2028年)

9 アジア太平洋地域:地域別、タイプ別、アプリケーション別

9.1 アジア太平洋地域における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の国別売上(2017-2028)

9.2 アジア太平洋地域における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の用途別売上(2017-2028)

9.3 アジア太平洋地域における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の地域別市場規模

9.3.1 アジア太平洋地域における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の地域別売上数量(2017-2028)

9.3.2 アジア太平洋地域における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の地域別収益(2017-2028)

9.3.3 中国市場規模と予測(2017-2028)

9.3.4 日本市場規模と予測(2017-2028)

9.3.5 韓国市場規模と予測(2017-2028)

9.3.6 インド市場規模と予測(2017-2028)

9.3.7 東南アジア市場規模と予測 (2017-2028)

9.3.8 オーストラリア市場規模と予測 (2017-2028)

10 南米:地域別、タイプ別、アプリケーション別

10.1 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品別売上高(タイプ別)(2017-2028)

10.2 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品別売上高(アプリケーション別)(2017-2028)

10.3 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場規模(国別)

10.3.1 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品販売数量(国別)(2017-2028)

10.3.2 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品売上高(国別) (2017-2028)

10.3.3 ブラジル市場規模と予測 (2017-2028)

10.3.4 アルゼンチン市場規模と予測 (2017-2028)

11 中東・アフリカ – 国別、タイプ別、アプリケーション別

11.1 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の販売実績 (タイプ別) (2017-2028)

11.2 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の販売実績 (アプリケーション別) (2017-2028)

11.3 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の市場規模 (国別)

11.3.1 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の販売実績 (国別) (2017-2028)

11.3.2 中東・アフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR)国別AR・VR収益(2017~2028年)

11.3.3 トルコ市場規模と予測(2017~2028年)

11.3.4 エジプト市場規模と予測(2017~2028年)

11.3.5 サウジアラビア市場規模と予測(2017~2028年)

11.3.6 南アフリカ市場規模と予測(2017~2028年)

12 原材料と産業チェーン

12.1 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の原材料と主要メーカー

12.2 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の製造コスト比率

12.3 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の製造プロセス

12.4 拡張現実・仮想現実(AR・VR)の産業チェーン

13 販売チャネル、販売代理店、トレーダー、ディーラー

13.1 販売チャネル

13.1.1 直接販売

13.1.2 間接販売

13.2 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の代表的な販売代理店

13.3 拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の代表的な顧客

14 調査結果と結論

15 付録

15.1 調査方法

15.2 調査プロセスとデータソース

15.3 免責事項

表一覧

表1. 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の種類別売上高(単位:百万米ドル)、2017年、2021年、2028年

表2. 世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品の種類別売上高(単位:百万米ドル)、2017年、2021年、2028年

表3. Microsoftの基本情報、製造拠点、競合他社

表4. Microsoftの主要事業

表5. Microsoftの拡張現実(AR)および仮想現実(VR)製品およびサービス

表6. Microsoftの拡張現実(AR)および仮想現実(AR)製品およびサービスの販売台数(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表7. Sonyの基本情報、製造拠点、競合他社

表8. Sonyの主要事業事業内容

表9. ソニーの拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

表10. ソニーの拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービスの販売台数(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表11. Googleの基本情報、製造拠点、競合他社

表12. Googleの主要事業

表13. Googleの拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

表14. Googleの拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の販売台数(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表15. Oculus(Meta)の基本情報、製造拠点、競合他社

表16. Oculus (Meta) 主要事業

表17. Oculus (Meta) 拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 製品およびサービス

表18. Oculus (Meta) 拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の売上高 (千台)、価格 (米ドル/台)、売上高 (百万米ドル)、粗利益率、市場シェア (2019年、2020年、2021年、2022年)

表19. Magic Leap の基本情報、製造拠点、競合他社

表20. Magic Leap 主要事業

表21. Magic Leap 拡張現実・仮想現実 (AR/VR) 製品およびサービス

表22. Magic Leap 拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の売上高 (千台)、価格 (米ドル/台)、売上高 (百万米ドル)、粗利益率、市場シェア (2019年、 (2020年、2021年、2022年)

表23. HTCコーポレーション 基本情報、製造拠点、競合他社

表24. HTCコーポレーション 主要事業

表25. HTCコーポレーション 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品およびサービス

表26. HTCコーポレーション 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品およびサービス 売上高(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表27. Optinvent 基本情報、製造拠点、競合他社

表28. Optinvent 主要事業

表29. Optinvent 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品およびサービス

表30. Optinvent 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品およびサービス 売上高(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表31. MAD Gaze 基本情報、製造拠点、競合他社

表32. MAD Gaze 主要事業

表33. MAD Gaze 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

表34. MAD Gaze 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービスの販売台数(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表35. エプソン 基本情報、製造拠点、競合他社

表36. エプソン 主要事業

表37. エプソン 拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品およびサービス

表38. エプソン拡張現実(AR/VR)製品およびサービス(販売台数(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年))

表39. レノボの基本情報、製造拠点、競合他社

表40. レノボの主要事業

表41. レノボの拡張現実(AR/VR)製品およびサービス

表42. レノボの拡張現実(AR/VR)製品およびサービス(販売台数(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表43. DPVR製品およびサービス(DPVR)の基本情報、製造拠点、競合他社

表44. DPVRの主要事業

表45. DPVRの拡張現実(AR/VR)製品およびサービス(DPVR)仮想現実(AR・VR)製品およびサービス

表46. DPVR 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品 売上高(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表47. Vuzix Corporation の基本情報、製造拠点、競合他社

表48. Vuzix Corporation 主要事業

表49. Vuzix Corporation 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品およびサービス

表50. Vuzix Corporation 拡張現実・仮想現実(AR・VR)製品 売上高(千台)、価格(米ドル/台)、売上高(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2019年、2020年、2021年、2022年)

表51. 世界の拡張現実・仮想現実(AR)メーカー別AR・VR売上高(2019年、2020年、2021年、2022年)および(単位:千台)

表52. 世界のAR・VR(拡張現実・仮想現実)売上高(メーカー別)(2019年、2020年、2021年、2022年)および(単位:百万米ドル)

表53. 2021年の売上高に基づく、拡張現実・仮想現実(AR・VR)メーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)

表54. 企業別世界のAR・VR生産能力(千台):2020年 vs 2021年

表55. 主要メーカーの本社およびAR・VR生産拠点

表56. 拡張現実・仮想現実(AR・VR)新規参入企業および生産能力拡大計画

表57.過去5年間の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)関連企業の合併・買収

表58. 地域別グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(VR)売上高(2017~2022年)および(千台)

表59. 地域別グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(AR)売上高(2023~2028年)および(千台)

表60. 地域別グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(AR)売上高(2017~2022年)および(百万米ドル)

表61. 地域別グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(AR)売上高(2023~2028年)および(百万米ドル)

表62. タイプ別グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(AR)売上高(2017~2022年)および(千台)

表63. 地域別グローバル拡張現実(AR)および仮想現実(AR)売上高タイプ別(2023~2028年)および(千台)

表64. 世界の拡張現実(AR/VR)売上高(タイプ別)(2017~2022年)および(百万米ドル)

表65. 世界の拡張現実(AR/VR)売上高(タイプ別)(2023~2028年)および(百万米ドル)

表66. 世界の拡張現実(AR/VR)価格(タイプ別)(2017~2022年)および(米ドル/台)

表67. 世界の拡張現実(AR/VR)価格(タイプ別)(2023~2028年)および(米ドル/台)

表68. 世界の拡張現実(AR/VR)売上高(用途別)(2017~2022年)および(千台)

表69. 世界の拡張現実(AR/VR)売上高(用途別) (2023-2028) および (千台)

表70. 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) のアプリケーション別売上高 (2017-2022) および (百万米ドル)

表71. 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) のアプリケーション別売上高 (2023-2028) および (百万米ドル)

表72. 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の価格 (アプリケーション別) (2017-2022) および (米ドル/ユニット)

表73. 世界の拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の価格 (アプリケーション別) (2023-2028) および (米ドル/ユニット)

表74. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別売上高 (2017-2022) および (千台)

表75. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別売上高(2023-2028) および (千台)

表76. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別売上高 (2017-2022) および (百万米ドル)

表77. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別売上高 (2023-2028) および (百万米ドル)

表78. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の売上高 (タイプ別) (2017-2022) および (千台)

表79. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の売上高 (タイプ別) (2023-2028) および (千台)

表80. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の用途別売上高 (2017-2022) および (千台)

表81. 北米における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の用途別売上高(2023-2028) および (千台)

表82. ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別売上高 (2017-2022) および (千台)

表83. ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別売上高 (2023-2028) および (千台)

表84. ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別収益 (2017-2022) および (百万米ドル)

表85. ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の国別収益 (2023-2028) および (百万米ドル)

表86. ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の種別別売上高 (2017-2022) および (千台)

表87. ヨーロッパにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の種別別売上高(2023-2028) および (千台)

表88. 欧州における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) のアプリケーション別売上高 (2017-2022) および (千台)

表89. 欧州における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) のアプリケーション別売上高 (2023-2028) および (千台)

表90. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の地域別売上高 (2017-2022) および (千台)

表91. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の地域別売上高 (2023-2028) および (千台)

表92. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の地域別収益 (2017-2022) および (百万米ドル)

表93. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実地域別AR・VR売上高(2023~2028年)(単位:百万米ドル)

表94. アジア太平洋地域におけるAR・VR売上高(タイプ別)(2017~2022年)(単位:千台)

表95. アジア太平洋地域におけるAR・VR売上高(タイプ別)(2023~2028年)(単位:千台)

表96. アジア太平洋地域におけるAR・VR売上高(アプリケーション別)(2017~2022年)(単位:千台)

表97. アジア太平洋地域におけるAR・VR売上高(アプリケーション別)(2023~2028年)(単位:千台)

表98. 南米におけるAR・VR売上高(国別)(2017~2022年)(単位:千台)

表99. 南南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の国別売上高(2023~2028年)および(千台)

表100. 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の国別売上高(2017~2022年)および(百万米ドル)

表101. 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の国別売上高(2023~2028年)および(百万米ドル)

表102. 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の種別別売上高(2017~2022年)および(千台)

表103. 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の種別別売上高(2023~2028年)および(千台)

表104. 南米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の用途別売上高(2017~2022年)および(千台)

表105. 南米における拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の用途別売上高(2023~2028年)および(千台)

表106. 中東・アフリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の地域別売上高(2017~2022年)および(千台)

表107. 中東・アフリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の地域別売上高(2023~2028年)および(千台)

表108. 中東・アフリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の地域別売上高(2017~2022年)および(百万米ドル)

表109. 中東・アフリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)の地域別売上高(2023~2028年)および(百万米ドル)

表110. 中東・アフリカにおける拡張現実(AR)・仮想現実(VR)のタイプ別売上高(2017-2022) および (千台)

表111. 中東およびアフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR VR) の売上高(タイプ別)(2023-2028)および (千台)

表112. 中東およびアフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR VR) の用途別売上高(2017-2022)および (千台)

表113. 中東およびアフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR VR) の用途別売上高(2023-2028)および (千台)

表114. 拡張現実・仮想現実 (AR VR) 原材料

表115. 拡張現実・仮想現実 (AR VR) 原材料の主要メーカー

表116. 直接チャネルの長所と短所

表117. 間接チャネルの長所と短所

表118. 拡張現実・仮想現実 (AR VR) の標準販売代理店

表119. 拡張現実・仮想現実(AR/VR)の代表的な顧客

図表一覧

図1. 拡張現実・仮想現実(AR/VR)の全体像

図2. 2021年における世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益市場シェア(タイプ別)

図3. ARデバイス

図4. VRデバイス

図5. 2021年における世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益市場シェア(用途別)

図6. 製造業

図7. メンテナンス

図8. 医療

図9. 遠隔ガイダンス

図10. 小売業

図11. ゲーム

図12. メタバース

図13. その他

図14. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益(単位:百万米ドル、単位:千台):2017年、2021年、2022年2028年

図15. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益と予測(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図16. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の売上(2017~2028年)(単位:千台)

図17. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の価格(2017~2028年)(単位:米ドル)

図18. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の生産能力(2017~2028年)(単位:千台)

図19. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の生産能力(地域別):2022年 vs 2028年

図20. 拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場の牽引要因

図21. 拡張現実・仮想現実(AR/VR)市場制約

図22. 拡張現実・仮想現実(AR VR)市場動向

図23. 2021年における世界の拡張現実・仮想現実(AR VR)売上高市場シェア(メーカー別)

図24. 2021年における世界の拡張現実・仮想現実(AR VR)収益市場シェア(メーカー別)

図25. 2021年における拡張現実・仮想現実(AR VR)市場シェア(企業タイプ別、ティア1、ティア2、ティア3)

図26. 2021年における上位3社の拡張現実・仮想現実(AR VR)メーカー(売上高)市場シェア

図27. 2021年における上位6社の拡張現実・仮想現実(AR VR)メーカー(売上高)市場シェア

図28. 2017~2028年における世界の拡張現実・仮想現実(AR VR)売上高市場シェア(地域別)

図29. グローバル地域別AR・VR収益市場シェア(2017~2028年)

図30. 北米AR・VR収益(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図31. 欧州AR・VR収益(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図32. アジア太平洋地域AR・VR収益(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図33. 南米AR・VR収益(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図34. 中東・アフリカAR・VR収益(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図35. 世界のAR・VR AR/VR市場シェア(タイプ別)(2017~2028年)

図36. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益市場シェア(タイプ別)(2017~2028年)

図37. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格(タイプ別)(2017~2028年)および(米ドル/台)

図38. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売市場シェア(アプリケーション別)(2017~2028年)

図39. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)収益市場シェア(アプリケーション別)(2017~2028年)

図40. 世界の拡張現実・仮想現実(AR/VR)価格(アプリケーション別)(2017~2028年)および(米ドル/台)

図41. 北米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)販売市場シェア(タイプ別) (2017-2028)

図42. 北米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)のアプリケーション別売上市場シェア(2017-2028)

図43. 北米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の国別売上市場シェア(2017-2028)

図44. 北米における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の国別収益市場シェア(2017-2028)

図45. 米国の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益と成長率(2017-2028)(単位:百万米ドル)

図46. カナダにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益と成長率(2017-2028)(単位:百万米ドル)

図47. メキシコにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益と成長率(2017-2028)(単位:百万米ドル)百万米ドル)

図48. 欧州における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品別売上市場シェア(2017~2028年)

図49. 欧州における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品別売上市場シェア(2017~2028年)

図50. 欧州における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品別売上市場シェア(2017~2028年)

図51. 欧州における拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品別収益市場シェア(2017~2028年)

図52. ドイツにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の収益と成長率(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図53. フランスにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)製品の収益と成長率(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図54. 英国における拡張現実・仮想現実AR/VR(拡張現実・仮想現実)の売上高と成長率(2017~2028年)および(単位:百万米ドル)

図55. ロシアにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)の売上高と成長率(2017~2028年)および(単位:百万米ドル)

図56. イタリアにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)の売上高と成長率(2017~2028年)および(単位:百万米ドル)

図57. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の地域別売上市場シェア(2017~2028年)

図58. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の用途別売上市場シェア(2017~2028年)

図59. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の地域別売上市場シェア(2017~2028年)

図60. アジア太平洋地域における拡張現実・仮想現実(AR/VR)の地域別AR・VR収益市場シェア(2017~2028年)

図61. 中国における拡張現実・仮想現実(AR・VR)収益と成長率(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図62. 日本における拡張現実・仮想現実(AR・VR)収益と成長率(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図63. 韓国における拡張現実・仮想現実(AR・VR)収益と成長率(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図64. インドにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR)収益と成長率(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図65. 東南アジアにおける拡張現実・仮想現実(AR・VR)収益と成長率(2017~2028年)(単位:百万米ドル)

図66. オーストラリア拡張現実・仮想現実(AR VR)の収益と成長率(2017~2028年)および(単位:百万米ドル)

図67. 南米における拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上高市場シェア(タイプ別)(2017~2028年)

図68. 南米における拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上高市場シェア(用途別)(2017~2028年)

図69. 南米における拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上高市場シェア(国別)(2017~2028年)

図70. 南米における拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上高市場シェア(国別)(2017~2028年)

図71. ブラジルにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上高と成長率(2017~2028年)および(単位:百万米ドル)

図72. アルゼンチンにおける拡張現実・仮想現実(AR VR)の売上高および成長率 (2017~2028年) および (百万米ドル)

図73. 中東およびアフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の売上高市場シェア (タイプ別) (2017~2028年)

図74. 中東およびアフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の用途別売上高市場シェア (2017~2028年)

図75. 中東およびアフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の地域別売上高市場シェア (2017~2028年)

図76. 中東およびアフリカにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の地域別収益市場シェア (2017~2028年)

図77. トルコにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の売上高および成長率 (2017~2028年) および (百万米ドル)

図78. エジプトにおける拡張現実・仮想現実 (AR/VR) の売上高および成長率(2017-2028) & (百万米ドル)

図79. サウジアラビアにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益と成長率 (2017-2028) & (百万米ドル)

図80. 南アフリカにおける拡張現実・仮想現実(AR/VR)の収益と成長率 (2017-2028) & (百万米ドル)

図81. 2021年の拡張現実・仮想現実(AR/VR)の製造コスト構造分析

図82. 拡張現実・仮想現実(AR/VR)の製造プロセス分析

図83. 拡張現実・仮想現実(AR/VR)産業チェーン

図84. 販売チャネル:直接チャネル vs 間接チャネル

図85. 調査方法

図86. 調査プロセスとデータソース

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★リサーチレポート[ 世界のAR(拡張現実)&VR(仮想現実)市場(企業別・タイプ別・用途別):AR機器、VR機器(Global Augmented and Virtual Reality (AR VR) Market 2022 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2028)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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