1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルAR/VRチップ市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 チップタイプ別市場分析
6.1 プロセッサIC
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ユーザーインターフェースIC
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 電源管理IC
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場分析
7.1 ヘッドマウントディスプレイ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ジェスチャー追跡デバイス
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 プロジェクターおよびディスプレイウォール
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 ヘッドアップディスプレイ
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 ハンドヘルドデバイス
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場分析
8.1 ゲーム
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 エンターテインメントおよびメディア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 航空宇宙・防衛
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 医療
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要企業のプロファイル
14.3.1 アドバンスト・マイクロ・デバイシズ・インク
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 財務状況
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2 ブロードコム社
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務
14.3.2.4 SWOT 分析
14.3.3 インテル社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 MediaTek Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT 分析
14.3.5 Nvidia Corporation
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 クアルコム社
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 スペクトラ7マイクロシステムズ
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
表2:グローバル:AR/VRチップ市場予測:チップタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:AR/VRチップ市場予測:デバイスタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:AR/VRチップ市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:AR/VRチップ市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:AR/VRチップ市場:競争構造
表7:グローバル:AR/VRチップ市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR/VR Chip Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Chip Type
6.1 Processor ICs
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 User Interface ICs
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Power Management IC
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device Type
7.1 Head Mounted Display
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gesture Tracking Device
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Projector and Display Wall
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Head Up Display
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Handheld Device
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End User
8.1 Gaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Entertainment and Media
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Aerospace and Defense
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Healthcare
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Advanced Micro Devices Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Broadcom Inc.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 Financials
14.3.2.4 SWOT Analysis
14.3.3 Intel Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 MediaTek Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 Nvidia Corporation
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.5.4 SWOT Analysis
14.3.6 Qualcomm Incorporated
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Spectra7 Microsystems
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
※参考情報 AR/VRチップは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を実現するための専用の半導体チップです。これらの技術は、ユーザーが仮想または拡張された環境に没入できるようにするもので、エンターテイメント、教育、医療、製造業など、さまざまな分野での利用が進んでいます。AR/VRチップは、これらの体験を実現するために、複雑な計算や処理を効率的に行うことが求められます。 ARとVRは異なるコンセプトですが、AR/VRチップは両方の技術に対応できるように設計されています。ARは、実世界にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、たとえばスマートフォンを通じて現実の風景にゲームキャラクターが現れるような体験が該当します。一方、VRは、完全に仮想の環境にユーザーを没入させる技術であり、ヘッドマウントディスプレイを用いて、周囲の物理的な世界を排除し、ユーザーに異なる体験を提供します。 AR/VRチップは、特にリアルタイムでの画像処理や3Dレンダリングが求められるため、高い処理能力を持つことが重要です。これらのチップは、一般的にはGPU(グラフィックスプロセッシングユニット)を中心に設計されており、数百万から数十億のピクセルを同時に処理できる能力を有しています。さらに、コンピュータビジョンや機械学習のアルゴリズムを組み込むことで、よりインタラクティブでリアルな体験を実現します。 AR/VRチップは、通常、低遅延であることが求められます。遅延が発生すると、ユーザーの体験に悪影響を及ぼす可能性があります。特にVRでは、モーションシックネスを引き起こす要因となるため、ぴったりとした瞬時の反応が必要です。このため、多くのAR/VRチップには、専用のメモリやストレージが統合されています。これにより、データの処理速度を向上させるだけでなく、エネルギー効率も高められています。 また、AR/VRチップには、センサーとの連携も重要です。動きセンサー、ジャイロスコープ、加速度計、GPSなど、様々なセンサーからデータを取得し、ユーザーの動きや位置をリアルタイムで追跡することが必要です。これにより、ユーザーに対して適切なフィードバックを提供し、より自然な操作感を実現します。 近年、AR/VR技術が急速に発展し、それに伴ってAR/VRチップの需要も高まっています。例えば、ゲーム業界では、よりリアルで没入感のある体験を求める声が増えており、多くの企業が専用のAR/VRチップの開発を進めています。また、教育分野においても、VRを用いたシミュレーションやARを用いたインタラクティブな学習が注目されています。その結果、AR/VRチップは、今後ますます多様な目的で利用されることが見込まれています。 今後の展望としては、AR/VRチップのさらなる集約化や小型化が進むと期待されています。特にウェアラブルデバイスやモバイルデバイスに搭載される際には、サイズや消費電力の最適化が重要です。このため、研究者や企業は、より効率的なアーキテクチャや新しい製造技術の開発に取り組んでいます。また、5Gなどの新しい通信技術が普及することで、より豊かなAR/VR体験が可能になるでしょう。 AR/VRチップは、今後のテクノロジーやデジタル体験の中核を担う存在となると考えられています。私たちの日常生活において、これらの技術が浸透することで、仕事や遊び、学びの方法が革新されることが期待されます。そのため、AR/VRチップの研究や開発が一層重要となるのです。今後もこの分野の動向を注視し、進化し続ける技術のもとで新しい体験が生まれることを楽しみにしています。 |
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