1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル機内エンターテインメント・接続性市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 航空機タイプ別市場分析
6.1 ナローボディ機
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ワイドボディ機
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 ビジネスジェット
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 構成タイプ別市場分析
7.1 コンテンツ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ハードウェア
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 接続性
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 クラス別市場分析
8.1 エコノミークラス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 プレミアムエコノミークラス
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ビジネスクラス
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 ファーストクラス
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 技術別市場分析
9.1 空対地技術
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 衛星技術
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場分析
10.1 OEM
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 アフターマーケット
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東およびアフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 バイヤーの交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要企業のプロファイル
16.3.1 BAEシステムズ社
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.1.3 財務状況
16.3.1.4 SWOT分析
16.3.2 コブハム・リミテッド(アドベント・インターナショナル)
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.2.3 財務状況
16.3.2.4 SWOT分析
16.3.3 グローバル・イーグル・エンターテインメント社
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.3.3 財務状況
16.3.4 ハネウェル・インターナショナル社
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務状況
16.3.4.4 SWOT分析
16.3.5 ロッキード・マーティン社
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.5.3 財務状況
16.3.5.4 SWOT分析
16.3.6 ルフトハンザ・システムズ社(ドイツ・ルフトハンザ航空グループ)
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 パナソニック・アビオニクス株式会社(パナソニック株式会社)
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 ロックウェル・コリンズ社(ユナイテッド・テクノロジーズ社)
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 タレス・グループ
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.9.3 財務状況
16.3.9.4 SWOT分析
16.3.10 ボーイング社
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.10.3 財務状況
16.3.10.4 SWOT分析
16.3.11 ビアサット社
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.11.3 財務状況
表2:グローバル:機内エンターテインメント・接続性市場予測:航空機タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:機内エンターテインメント・接続性市場予測:コンポーネントタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:機内エンターテインメントおよび接続性市場予測:クラス別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:機内エンターテインメントおよび接続性市場予測:技術別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:機内エンターテインメントおよび接続性市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:機内エンターテインメントおよび接続性市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表8:グローバル:機内エンターテインメント・接続性市場:競争構造
表9:グローバル:機内エンターテインメント・接続性市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global In-flight Entertainment and Connectivity Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Aircraft Type
6.1 Narrow-Body Aircraft
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Wide-Body Aircraft
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Business Jets
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Others
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Component Type
7.1 Content
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Hardware
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Connectivity
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Class
8.1 Economy Class
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Premium Economy Class
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Business Class
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 First Class
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Technology
9.1 Air-to-Ground Technology
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Satellite Technology
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User
10.1 OEM
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Aftermarket
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 BAE Systems Plc
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.1.3 Financials
16.3.1.4 SWOT Analysis
16.3.2 Cobham Limited (Advent International)
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.2.3 Financials
16.3.2.4 SWOT Analysis
16.3.3 Global Eagle Entertainment Inc.
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.3.3 Financials
16.3.4 Honeywell International Inc.
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.4.4 SWOT Analysis
16.3.5 Lockheed Martin Corporation
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.5.3 Financials
16.3.5.4 SWOT Analysis
16.3.6 Lufthansa Systems GmbH & Co. KG (Deutsche Lufthansa AG)
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 Panasonic Avionics Corporation (Panasonic Corporation)
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 Rockwell Collins Inc. (United Technologies Corporation)
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Thales Group
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.9.3 Financials
16.3.9.4 SWOT Analysis
16.3.10 The Boeing Company
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
16.3.10.3 Financials
16.3.10.4 SWOT Analysis
16.3.11 Viasat Inc.
16.3.11.1 Company Overview
16.3.11.2 Product Portfolio
16.3.11.3 Financials
※参考情報 機内エンターテインメント・接続性は、航空旅行において乗客に提供される娯楽や情報の手段を意味します。現代の航空業界において、機内エンターテインメントは非常に重要な要素であり、旅の体験を向上させるためにさまざまなサービスが提供されています。また、接続性はインターネットアクセスを含む、乗客が機内でデジタルコンテンツにアクセスできる手段を指します。 機内エンターテインメントは、一般的に映画やテレビ番組、音楽、ゲームなどのメディアコンテンツを提供します。多くの航空会社は、乗客が自分のデバイスにダウンロードしたコンテンツを楽しむことができるように、Wi-Fi接続やストリーミングサービスを整備しています。これにより、乗客は自分の好みに合わせたエンターテインメントを選ぶための柔軟性を持つことができます。また、新しい機材には大型のタッチスクリーンが搭載され、視覚的にも楽しい体験を提供しています。 接続性に関しては、近年の技術革新により、機内でインターネットに接続することが可能になってきました。これにより、乗客はフライト中もメールチェックやSNSの利用、さらにはオンラインショッピングやビデオ会議など、多様なデジタル活動を行うことができるようになりました。インターネット接続は、データ通信衛星を利用したシステムや、地上の基地局からの接続を利用するシステムなど、さまざまな技術が実用化されています。 航空会社にとって、機内エンターテインメントや接続性は差別化の要因となります。優れたエンターテインメント体験を提供することで、旅行者の満足度を高め、リピーターを増やすことが期待できます。また、SNS時代と言われる現在、機内でのインターネット接続が可能なことは、ビジネスパーソンや若年層に特に魅力的であり、競争優位性を持つための重要な要素です。 ただし、エンターテインメントシステムや接続性を強化することには、コストが伴います。航空会社は機材投資や技術的なアップデートを行う必要があり、同時に安全性や利便性も考慮する必要があります。特に、機内での接続性を確保するためには、技術的なインフラの整備が求められます。また、セキュリティやプライバシーの確保も重要な課題となっています。 最近では、電子機器の使用に関する規制も緩和されてきています。その結果、携帯電話をはじめとするデバイスの使用が許可されることが増えています。この流れにより、乗客は旅の途中でより多くの選択肢を持つようになり、機内エンターテインメントの幅も広がる。このような変化は、航空会社にとって新たなサービスの提供機会でもあります。 今後、機内エンターテインメントや接続性はさらに進化し、より多様なコンテンツやサービスが求められるでしょう。例えば、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)を活用した新しいエンターテインメント体験が考えられています。乗客が自らの体験をよりパーソナライズできるようなシステムも期待されており、機内での時間をより有意義に過ごすための取り組みが進むでしょう。 このように、機内エンターテインメント・接続性は、航空旅行の質を向上させる重要な要素であり、今後の航空業界においてますます重要な役割を果たすことが予想されます。乗客が求める体験は多様化しており、航空会社はこれに応じたサービスを提供することが求められています。エンターテインメントの充実は、単に乗客の疲れを癒すだけでなく、航空旅行の魅力を高め、業界全体の発展にも寄与すると考えられます。 |
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