1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルアプリ内広告市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 広告タイプ別市場分析
6.1 バナー広告
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 インタースティシャル広告
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 リッチメディア広告
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 動画広告
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 プラットフォーム別市場分析
7.1 Android
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 iOS
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 アプリケーション別市場分析
8.1 メッセージング
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 エンターテインメント
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲーム
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 オンラインショッピング
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 決済とチケット発行
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 その他
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東およびアフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレイヤー
13.3 主要プレイヤーのプロファイル
13.3.1 アモビー株式会社(シンガポール・テレコミュニケーションズ・リミテッド)
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 Apple Inc.
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 BYYD Inc.
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.4 Chartboost Inc.
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.5 Facebook Inc.
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.6 フラリー株式会社(ベライゾン・メディア)
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 Google AdMob(Google Inc.)
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.8 InMobi(InMobi Pte Ltd.)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 MoPub Inc. (Twitter)
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
13.3.10 One by AOL (AOL)
13.3.10.1 会社概要
13.3.10.2 製品ポートフォリオ
13.3.11 Tapjoy Inc.
13.3.11.1 会社概要
13.3.11.2 製品ポートフォリオ
13.3.12 Tune Inc.
13.3.12.1 会社概要
13.3.12.2 製品ポートフォリオ
表2:グローバル:アプリ内広告市場予測:広告タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:アプリ内広告市場予測:プラットフォーム別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:アプリ内広告市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:アプリ内広告市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:アプリ内広告市場:競争構造
表7:グローバル:アプリ内広告市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global In-app Advertising Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Advertising Type
6.1 Banner Ads
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Interstitial Ads
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Rich Media Ads
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Video Ads
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 Others
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Platform
7.1 Android
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 iOS
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Application
8.1 Messaging
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Entertainment
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Gaming
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Online Shopping
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Payment and Ticketing
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Others
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Competitive Landscape
13.1 Market Structure
13.2 Key Players
13.3 Profiles of Key Players
13.3.1 Amobee Inc. (Singapore Telecommunications Limited)
13.3.1.1 Company Overview
13.3.1.2 Product Portfolio
13.3.2 Apple Inc.
13.3.2.1 Company Overview
13.3.2.2 Product Portfolio
13.3.3 BYYD Inc.
13.3.3.1 Company Overview
13.3.3.2 Product Portfolio
13.3.4 Chartboost Inc.
13.3.4.1 Company Overview
13.3.4.2 Product Portfolio
13.3.5 Facebook Inc.
13.3.5.1 Company Overview
13.3.5.2 Product Portfolio
13.3.6 Flurry Inc. (Verizon Media)
13.3.6.1 Company Overview
13.3.6.2 Product Portfolio
13.3.7 Google AdMob (Google Inc.)
13.3.7.1 Company Overview
13.3.7.2 Product Portfolio
13.3.8 InMobi (InMobi Pte Ltd.)
13.3.8.1 Company Overview
13.3.8.2 Product Portfolio
13.3.9 MoPub Inc. (Twitter)
13.3.9.1 Company Overview
13.3.9.2 Product Portfolio
13.3.10 One by AOL (AOL)
13.3.10.1 Company Overview
13.3.10.2 Product Portfolio
13.3.11 Tapjoy Inc.
13.3.11.1 Company Overview
13.3.11.2 Product Portfolio
13.3.12 Tune Inc.
13.3.12.1 Company Overview
13.3.12.2 Product Portfolio
※参考情報 アプリ内広告とは、モバイルアプリケーション内で表示される広告のことを指します。スマートフォンやタブレットを通じて利用されるアプリの中で、さまざまな形式の広告が組み込まれ、ユーザーに情報や商品を提供します。このような広告は、アプリの利用者に対してターゲットを絞ったメッセージを届けることができるため、企業にとっては非常に重要なマーケティング手法となっています。 アプリ内広告の形式には、バナー広告、インタースティシャル広告、リワード広告、ネイティブ広告などがあります。バナー広告は、アプリ画面の上部または下部に表示される長方形の広告であり、ユーザーが目にする機会が多いです。インタースティシャル広告は、アプリのコンテンツの合間に全画面で表示される広告であり、ユーザーの注目を引くことが容易です。リワード広告は、視聴やクリックを促すことで、ユーザーにゲーム内アイテムや特典を提供する形式で、エンゲージメントを高める効果があります。ネイティブ広告は、アプリのコンテンツに自然に溶け込むようにデザインされた広告で、ユーザーに違和感なく受け入れられるメリットがあります。 アプリ内広告の利点は、ユーザーに直接アプローチできる点にあります。ユーザーがアプリを積極的に利用しているときに、その体験の中で広告が表示されるため、相対的に高いクリック率やコンバージョン率を期待できます。また、アプリ内広告はデータ解析を基にしたターゲティングが可能であり、特定の年齢層や興味を持つユーザーに向けて広告を出稿することができます。このような精度の高い広告配信により、広告主は広告費をより効率的に活用することが可能です。 近年、スマートフォンの普及に伴い、アプリ内広告の市場は急速に拡大しています。特に、ゲームアプリにおいては、リワード広告やインタースティシャル広告が採用されることが多いため、ゲーム開発者にとって収益源の重要な一部として機能しています。アプリ内広告は、アプリの無料提供というビジネスモデルと相まって、ユーザーが手軽にアプリを楽しむことができる環境を提供しているのです。 しかし、アプリ内広告にはいくつかの課題も存在します。ユーザーからの広告に対する嫌悪感や、広告の頻度による体験の質の低下が懸念されます。特にバナー広告やインタースティシャル広告が多すぎると、ユーザーはアプリの利用を避けることもあるため、適切なバランスが求められます。広告のクオリティや配信のタイミング、種類を工夫することで、ユーザーの満足度を維持しつつ収益を上げる道を模索することが重要です。 また、プライバシーに関する問題も大きなテーマとなっています。データを活用したターゲティング広告を行うためには、ユーザーの同意や個人情報の管理が必要です。特に、昨今の規制強化やユーザーのプライバシー意識の向上により、適切な情報管理が求められるようになっています。この点において、広告主やアプリ開発者は透明性を持ち、コンプライアンスを遵守する必要があります。 アプリ内広告は、現代のデジタルマーケティング戦略において欠かせない存在となっており、ユーザーとの新たな接点を提供しています。今後も技術の進化やユーザーのニーズに応じて、多様な広告手法や表現方法が登場することが予想されます。アプリの開発者や広告主は、これらの変化を受け入れ、柔軟に対応していくことが求められます。アプリ内広告は、エンターテイメントとしての側面と商業的な側面を兼ね備えた重要な存在であり、今後の市場動向に注目が集まります。 |
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