1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推計
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のAR/VRスマートグラス市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場内訳
6.1 光学シースルー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ビデオシースルー〜を通じて
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 エンドユーザー別市場内訳
7.1 ゲーム業界
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ヘルスケア
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 教育
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 軍事・防衛
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 地域別市場内訳
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場動向
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場動向
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋地域
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場動向
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場動向
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場動向
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場動向
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場動向
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場トレンド
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場トレンド
8.2.7.2 市場予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場トレンド
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場トレンド
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場トレンド
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場トレンド
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場トレンド
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場動向
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場動向
8.3.7.2 市場予測
8.4 ラテンアメリカ
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場動向
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場動向
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場動向
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東およびアフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場内訳
8.5.3 市場予測
9 SWOT分析
9.1 概要
9.2 強み
9.3 弱み
9.4 機会
9.5 脅威
10 バリューチェーン分析
11 ポーターのファイブフォース分析
11.1 概要
11.2 買い手の交渉力
11.3 サプライヤーの交渉力
11.4 競争の度合い
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレーヤー
13.3 主要プレーヤーのプロフィール
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.3.3 財務状況
13.3.4 Kopin Corporation
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.4.3 財務状況
13.3.5 Microsoft Corporation
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.5.3 財務状況
13.3.5.4 SWOT分析
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 セイコーエプソン株式会社
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.7.3 財務状況
13.3.7.4 SWOT分析
13.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニーグループ株式会社)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR and VR Smart Glasses Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Optical See Through
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Video See Through
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by End Use
7.1 Gaming Industry
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Healthcare
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Education
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Military and Defense
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 United States
8.1.1.1 Market Trends
8.1.1.2 Market Forecast
8.1.2 Canada
8.1.2.1 Market Trends
8.1.2.2 Market Forecast
8.2 Asia-Pacific
8.2.1 China
8.2.1.1 Market Trends
8.2.1.2 Market Forecast
8.2.2 Japan
8.2.2.1 Market Trends
8.2.2.2 Market Forecast
8.2.3 India
8.2.3.1 Market Trends
8.2.3.2 Market Forecast
8.2.4 South Korea
8.2.4.1 Market Trends
8.2.4.2 Market Forecast
8.2.5 Australia
8.2.5.1 Market Trends
8.2.5.2 Market Forecast
8.2.6 Indonesia
8.2.6.1 Market Trends
8.2.6.2 Market Forecast
8.2.7 Others
8.2.7.1 Market Trends
8.2.7.2 Market Forecast
8.3 Europe
8.3.1 Germany
8.3.1.1 Market Trends
8.3.1.2 Market Forecast
8.3.2 France
8.3.2.1 Market Trends
8.3.2.2 Market Forecast
8.3.3 United Kingdom
8.3.3.1 Market Trends
8.3.3.2 Market Forecast
8.3.4 Italy
8.3.4.1 Market Trends
8.3.4.2 Market Forecast
8.3.5 Spain
8.3.5.1 Market Trends
8.3.5.2 Market Forecast
8.3.6 Russia
8.3.6.1 Market Trends
8.3.6.2 Market Forecast
8.3.7 Others
8.3.7.1 Market Trends
8.3.7.2 Market Forecast
8.4 Latin America
8.4.1 Brazil
8.4.1.1 Market Trends
8.4.1.2 Market Forecast
8.4.2 Mexico
8.4.2.1 Market Trends
8.4.2.2 Market Forecast
8.4.3 Others
8.4.3.1 Market Trends
8.4.3.2 Market Forecast
8.5 Middle East and Africa
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Breakup by Country
8.5.3 Market Forecast
9 SWOT Analysis
9.1 Overview
9.2 Strengths
9.3 Weaknesses
9.4 Opportunities
9.5 Threats
10 Value Chain Analysis
11 Porters Five Forces Analysis
11.1 Overview
11.2 Bargaining Power of Buyers
11.3 Bargaining Power of Suppliers
11.4 Degree of Competition
11.5 Threat of New Entrants
11.6 Threat of Substitutes
12 Price Analysis
13 Competitive Landscape
13.1 Market Structure
13.2 Key Players
13.3 Profiles of Key Players
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 Company Overview
13.3.1.2 Product Portfolio
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 Company Overview
13.3.2.2 Product Portfolio
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 Company Overview
13.3.3.2 Product Portfolio
13.3.3.3 Financials
13.3.4 Kopin Corporation
13.3.4.1 Company Overview
13.3.4.2 Product Portfolio
13.3.4.3 Financials
13.3.5 Microsoft Corporation
13.3.5.1 Company Overview
13.3.5.2 Product Portfolio
13.3.5.3 Financials
13.3.5.4 SWOT Analysis
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 Company Overview
13.3.6.2 Product Portfolio
13.3.7 Seiko Epson Corporation
13.3.7.1 Company Overview
13.3.7.2 Product Portfolio
13.3.7.3 Financials
13.3.7.4 SWOT Analysis
13.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
13.3.8.1 Company Overview
13.3.8.2 Product Portfolio
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 Company Overview
13.3.9.2 Product Portfolio
| ※参考情報 AR・VR用スマートグラスは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を体験するためのデバイスです。これらは、主に視覚情報をデジタル化し、ユーザーに提供することを目的としており、さまざまな分野での応用が期待されています。 AR用スマートグラスは、現実世界にデジタル情報を重ね合わせることができるデバイスです。これにより、ユーザーは実際の環境を見ながら、例えばナビゲーション情報や商品情報などをリアルタイムで確認することができます。これに対して、VR用スマートグラスは完全に仮想の環境を作り出し、ユーザーをその中に没入させることが特徴です。これにより、ゲームやシミュレーション、教育などでの新しい体験を提供します。 AR・VRスマートグラスの種類は多岐にわたりますが、主に以下のようなタイプが存在します。まず、ARスマートグラスは、透明なレンズを使用して、実際の世界とデジタル情報を同時に表示します。代表的な製品には、MicrosoftのHoloLensやGoogle Glassがあります。次に、VRスマートグラスは、オクルージョン(遮蔽)を利用して、ユーザーを完全な仮想環境に浸すことができる製品です。Oculus RiftやHTC Viveなどがその例です。また、最近ではARとVRの機能を両方持つハイブリッドデバイスも登場しています。 用途は多岐にわたります。ビジネスや産業分野では、ARを利用したトレーニングやメンテナンスの効率化が進められています。例えば、技術者がARスマートグラスを着用することで、機械の修理手順をリアルタイムで確認しながら作業を行うことができ、業務効率が向上します。一方、VRはゲーム産業での活用が特に顕著で、ユーザーが完全に没入できる体験を提供しています。さらに、教育分野でも、VRを使用したシミュレーションによって、学生が実際に体験することが難しい状況を仮想的に体験することができるようになっています。 さらに、AR・VRスマートグラスに関連する技術も注目されています。特に、コンピュータビジョンやディープラーニングといった技術は、AR情報の精度向上やユーザーの動きに応じたインタラクションを可能にします。また、3Dモデリング技術やリアルタイムレンダリング技術も、よりリアルな体験を提供するために重要な役割を果たしています。これらの技術が進化することで、AR・VRスマートグラスの精度や没入感が向上し、新たな用途が生まれることが期待されています。 今後の展望としては、AR・VRスマートグラスはますます普及していくと考えられています。特に、5G技術の普及により、データの高速通信が可能になることで、AR・VRアプリケーションの利便性が飛躍的に向上します。これにより、ストリーミングゲームや遠隔医療、遠隔教育など、新たな利用シーンが広がることでしょう。また、ユーザーインターフェースの改善やバッテリー技術の向上も、使用感を高める要因となります。 総じて、AR・VR用スマートグラスは、現実世界とデジタル世界を融合させることで、多様な体験を提供する有望なデバイスです。これにより、私たちの日常生活やビジネスのあり方が大きく変わる可能性があります。これからもその進化が楽しみです。 |
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