アクションフィギュアの世界市場2023年-2030年:市場規模、シェア、動向分析

◆英語タイトル:Action Figures Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Superheroes, Anime Characters, Movie Characters), By End-user (Up To 8 Years, 9 - 15 Years, 15 Years & Above), By Distribution Channel, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

Grand View Researchが発行した調査報告書(GRV23MA071)◆商品コード:GRV23MA071
◆発行会社(リサーチ会社):Grand View Research
◆発行日:2023年1月6日
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◆ページ数:86
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖

グランドビューリサーチ社は、世界のアクションフィギュア市場規模が、2023年から2030年の間に年平均8.6%成長し、2030年までに160.2億ドルに達すると予測しています。当調査レポートは、アクションフィギュアの世界市場について総合的に調査・分析し、調査手法・範囲、エグゼクティブサマリー、市場変動・動向・範囲、消費者行動分析、種類別(スーパーヒーロー、アニメキャラクター、映画キャラクター、その他)分析、エンドユーザー別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)分析、流通チャネル別(オフライン、オンライン)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東/アフリカ)分析、競争状況などの項目をまとめています。なお、当書に掲載されている企業情報には、Hasbro、The LEGO Group.、Playmates Toys Ltd.、JAKKS Pacific, Inc.、Mattel、Bandai Namco Holdings Inc.、Diamond Select Toys、Good Smile Company, Inc.、Spin Master、McFarlane Toysなどが含まれています。
・調査手法・範囲
・エグゼクティブサマリー
・市場変動・動向・範囲
・消費者行動分析

・世界のアクションフィギュア市場規模:種類別
- スーパーヒーローアクションフィギュアの市場規模
- アニメキャラクターアクションフィギュアの市場規模
- 映画キャラクターアクションフィギュアの市場規模
- その他種類の市場規模

・世界のアクションフィギュア市場規模:エンドユーザー別
- 8歳以下における市場規模
- 9~15歳における市場規模
- 15歳以上における市場規模

・世界のアクションフィギュア市場規模:流通チャネル別
- オフライチャネルの市場規模
- オンラインチャネルの市場規模

・世界のアクションフィギュア市場規模:地域別
- 北米のアクションフィギュア市場規模
- ヨーロッパのアクションフィギュア市場規模
- アジア太平洋のアクションフィギュア市場規模
- 中南米のアクションフィギュア市場規模
- 中東/アフリカのアクションフィギュア市場規模

・競争状況
・企業情報

アクションフィギュア市場の成長と動向

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、アクションフィギュアの世界市場規模は2023年から2030年にかけて年平均成長率8.6%を記録し、2030年には160億2000万米ドルに達すると予測されています。子供たちがよりインタラクティブで自己関与型の玩具に傾倒する傾向が強まっていることが、アクション玩具の需要を押し上げています。さらに、映画、コミック、ビデオゲーム、テレビ番組などのキャラクターの人気が高まっていることも、予測期間中に世界中で同製品の需要を押し上げると見られています。

世界中で発生したコロナウイルスは、世界経済に大きな影響を与えました。コロナウイルスの連鎖と蔓延を断ち切るため、世界中の様々な国から立ち入り禁止命令が出されました。パンデミックが流行し、親が家で過ごす時間が長くなったため、玩具の売上は増加し、2020年の外遊びとともに、ゲームやパズル、人形、アクションフィギュアが大きなカテゴリーとなりました。

金額ベースでは、スーパーヒーローセグメントが市場を支配し、予測期間中最大の市場シェアを占めると予想されます。スーパーヒーローの人気が高まっていることは、これらの架空のキャラクターが超自然的な力や非常に強い特徴を持ち、子どもたちにアピールしていることを考えれば、一目瞭然です。さらに、DCやマーベルの素晴らしい映画やシリーズが数多く公開されたことで、こうしたスーパーヒーローの受容性が高まっており、これが市場成長の推進力になると予想されます。

オンライン流通チャネルは、予測期間中に最も速いCAGRで成長すると推定されます。オンラインチャネルの成長は、インターネット接続性の向上や、ブラックフライデーやサイバーマンデーといったオンラインショッピングイベントの出現といった要因に起因しています。さらに、オンラインショッピングは、そのアクセスのしやすさと利便性によって、消費者にとってより魅力的なものとなっています。顧客は自宅に居ながらにして買い物ができ、様々な配送方法を選べて、より専門的なショッピング体験を得ることができます。これにより予測期間中に市場が促進されることが期待されます。

2021年には北米が最大の市場シェアを占めました。子供たちの間でアクション玩具が受け入れられつつあるのは、マーベルやDCのコミック本やシリーズのキャラクターの人気が大きく影響しています。アクション玩具のメーカーはこの機会を活用し、特にそのような要件を満たす製品を提供しています。さらに、アクション玩具の主要プレイヤーの存在は、北米市場の成長を促進する主な要因になると予想されます。

同業界の企業は、市場シェアとサービスの足跡を改善するため、成長、合併、買収といった戦術に注力しています。LEGOグループは、2022年6月にバージニア州チェスターフィールド郡に10億ドル以上を投じて新施設を建設する計画を発表しました。

アクションフィギュア市場レポートのハイライト

– アニメキャラクター分野は予測期間中に大幅な成長が見込まれ、2023年から2030年までの年平均成長率は9.4%と推測されます。先進国および発展途上国におけるコミックブックの人気の高まりが、アニメキャラクターのアクションフィギュアの需要を促進しています。

– 9~15歳のエンドユーザー向けセグメントは、2022年に46億1,680万米ドルと評価され、2030年には87億2,620万米ドルに達すると予測されます。9~15歳の子どもたちの間でスーパーヒーローフィギュアの需要が急速に高まっていることが、市場の成長を加速させています。

– アジア太平洋地域の2022年の市場規模は18億9480万米ドルで、予測期間中の年平均成長率は9.7%と予測されています。この地域の成長の主な要因は、インドや中国などの発展途上国における玩具需要の増加です。

❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章 方法論と調査範囲

1.1. 市場セグメンテーションと調査範囲

1.2. 市場定義

1.3. 情報調達

1.3.1. 購入したデータベース

1.3.2. GVR社内データベース

1.3.3. 二次情報源と第三者の視点

1.3.4. 一次調査

1.4. 情報分析

1.4.1. データ分析モデル

1.5. 市場形成とデータ可視化

1.6. データ検証と公開

第2章 エグゼクティブサマリー

2.1. 市場展望

2.2. タイプ展望

2.3. エンドユーザー展望

2.4. 流通チャネル展望

2.5. 地域展望

第3章 アクションフィギュア:市場変数、トレンド、および調査範囲

3.1. 市場概論

3.2. 市場浸透と成長見通しのマッピング

3.3. 業界バリューチェーン分析

3.3.1. 販売/小売チャネル分析

3.3.2. 利益率分析

3.4. 市場ダイナミクス

3.4.1. 市場牽引要因分析

3.4.2. 市場制約要因分析

3.4.3. 業界の課題

3.4.4. 業界の機会

3.5. 事業環境分析

3.5.1. 業界分析 – ポーターの法則

3.5.1.1. サプライヤーのパワー

3.5.1.2. バイヤーのパワー

3.5.1.3. 代替脅威

3.5.1.4. 新規参入からの脅威

3.5.1.5. 競合関係

3.6.アクションフィギュア市場のロードマップ

3.7. 市場参入戦略

3.8. COVID-19によるアクションフィギュア市場への影響

第4章 消費者行動分析

4.1. 人口動態分析

4.2. 消費者動向と嗜好

4.3. 購買決定に影響を与える要因

4.4. 消費者の商品タイプの採用

4.5. 考察と提言

第5章 アクションフィギュア市場:商品タイプの推定とトレンド分析

5.1. 商品タイプの動向分析と市場シェア、2021年と2030年

5.2. スーパーヒーロー

5.2.1. 市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

5.3. アニメキャラクター

5.3.1.市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

5.4. 映画キャラクター

5.4.1. 市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

5.5. その他

5.5.1. 市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

第6章 アクションフィギュア市場:エンドユーザー推計とトレンド分析

6.1. エンドユーザー動向分析と市場シェア、2021年および2030年

6.2. 8年まで

6.2.1. 市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

6.3. 9~15年

6.3.1.市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

6.4. 15年以上

6.4.1. 市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

第7章 アクションフィギュア市場:流通チャネル推計とトレンド分析

7.1. 流通チャネル動向分析と市場シェア、2021年および2030年

7.2. オフライン

7.2.1. 市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

7.3. オンライン

7.3.1. 市場推計と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

第8章 アクションフィギュア市場:地域推計とトレンド分析

8.1. 地域動向分析と市場シェア、2021年および2030年2030年

8.2. 北米

8.2.1. 市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.2.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.2.3. 市場推定と予測、エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.2.4. 市場推定と予測、流通チャネル別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.2.5. 米国

8.2.5.1. 市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.2.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.2.5.3.市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.2.5.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.2.6. カナダ

8.2.6.1. 市場推定と予測(2017年~2030年、百万米ドル)

8.2.6.2. 市場推定と予測(タイプ別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.2.6.3. 市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.2.6.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.3. ヨーロッパ

8.3.1.市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.3. 市場推定と予測、エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.4. 市場推定と予測、流通チャネル別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.5. 英国

8.3.5.1. 市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.5.3.市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.3.5.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.3.6. ドイツ

8.3.6.1. 市場推定と予測(2017年~2030年、百万米ドル)

8.3.6.2. 市場推定と予測(タイプ別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.3.6.3. 市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.3.6.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.3.7. フランス

8.3.7.1.市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.7.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.7.3. 市場推定と予測、エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.3.7.4. 市場推定と予測、流通チャネル別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4. アジア太平洋地域

8.4.1. 市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.3.市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.4.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.4.5. 中国

8.4.5.1. 市場推定と予測(2017年~2030年、百万米ドル)

8.4.5.2. 市場推定と予測(タイプ別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.4.5.3. 市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.4.5.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.4.6. 日本

8.4.6.1.市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.6.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.6.3. 市場推定と予測、エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.6.4. 市場推定と予測、流通チャネル別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.7. インド

8.4.7.1. 市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.7.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.4.7.3.市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.4.7.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.5. 中南米

8.5.1. 市場推定と予測(2017年~2030年、百万米ドル)

8.5.2. 市場推定と予測(タイプ別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.5.3. 市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.5.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.5.5. ブラジル

8.5.5.1.市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.5.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.5.5.3. 市場推定と予測、エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.5.5.4. 市場推定と予測、流通チャネル別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.6. 中東およびアフリカ

8.6.1. 市場推定と予測、2017年~2030年(百万米ドル)

8.6.2. 市場推定と予測、タイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)

8.6.3.市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.6.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.6.5. 南アフリカ

8.6.5.1. 市場推定と予測(2017年~2030年、百万米ドル)

8.6.5.2. 市場推定と予測(タイプ別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.6.5.3. 市場推定と予測(エンドユーザー別、2017年~2030年、百万米ドル)

8.6.5.4. 市場推定と予測(流通チャネル別、2017年~2030年、百万米ドル)

第9章 競合分析

9.1. 世界の主要プレーヤー、最近の動向、および業界への影響

9.2. 主要企業/競合の分類(主要イノベーター、マーケットリーダー、新興企業)

9.3. ベンダー情勢

9.3.1. 主要企業の市場シェア分析(2022年)

第10章 企業プロファイル

10.1. ハズブロ

10.1.1. 会社概要

10.1.2. 財務実績

10.1.3. タイプ別ベンチマーク

10.1.4. 戦略的取り組み

10.2. レゴグループ

10.2.1. 会社概要

10.2.2. 財務実績

10.2.3. タイプ別ベンチマーク

10.2.4. 戦略的取り組み

10.3. プレイメイツ・トイズ・リミテッド

10.3.1.会社概要

10.3.2. 財務実績

10.3.3. タイプ別ベンチマーク

10.3.4. 戦略的取り組み

10.4. JAKKS Pacific, Inc.

10.4.1. 会社概要

10.4.2. 財務実績

10.4.3. タイプ別ベンチマーク

10.4.4. 戦略的取り組み

10.5. Mattel

10.5.1. 会社概要

10.5.2. 財務実績

10.5.3. タイプ別ベンチマーク

10.5.4. 戦略的取り組み

10.6. バンダイナムコホールディングス株式会社

10.6.1. 会社概要

10.6.2. 財務実績

10.6.3. タイプ別ベンチマーク

10.6.4.戦略的取り組み

10.7. ダイアモンドセレクトトイズ

10.7.1. 会社概要

10.7.2. 財務実績

10.7.3. タイプ別ベンチマーク

10.7.4. 戦略的取り組み

10.8. 株式会社グッドスマイルカンパニー

10.8.1. 会社概要

10.8.2. 財務実績

10.8.3. タイプ別ベンチマーク

10.8.4. 戦略的取り組み

10.9. スピンマスター

10.9.1. 会社概要

10.9.2. 財務実績

10.9.3. タイプ別ベンチマーク

10.9.4. 戦略的取り組み

10.10. マクファーレントイズ

10.10.1. 会社概要

10.10.2.財務実績

10.10.3. タイプ別ベンチマーク

10.10.4. 戦略的取り組み

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definition
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Type Outlook
2.3. End-user Outlook
2.4. Distribution Channel Outlook
2.5. Regional Outlook
Chapter 3. Action Figures Market Variables, Trends & Scope
3.1. Market Introduction
3.2. Penetration & Growth Prospect Mapping
3.3. Industry Value Chain Analysis
3.3.1. Sales/Retail Channel Analysis
3.3.2. Profit Margin Analysis
3.4. Market Dynamics
3.4.1. Market Driver Analysis
3.4.2. Market Restraint Analysis
3.4.3. Industry Challenges
3.4.4. Industry Opportunities
3.5. Business Environment Analysis
3.5.1. Industry Analysis - Porter’s
3.5.1.1. Supplier Power
3.5.1.2. Buyer Power
3.5.1.3. Substitution Threat
3.5.1.4. Threat from New Entrant
3.5.1.5. Competitive Rivalry
3.6. Roadmap of Action Figures Market
3.7. Market Entry Strategies
3.8. Impact of COVID-19 on Action Figures Market
Chapter 4. Consumer Behavior Analysis
4.1. Demographic Analysis
4.2. Consumer Trends and Preferences
4.3. Factors Affecting Buying Decision
4.4. Consumer Type Adoption
4.5. Observations & Recommendations
Chapter 5. Action Figures Market: Type Estimates & Trend Analysis
5.1. Type Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
5.2. Superheroes
5.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
5.3. Anime Characters
5.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
5.4. Movie Characters
5.4.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
5.5. Others
5.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 6. Action Figures Market: End-user Estimates & Trend Analysis
6.1. End-user Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
6.2. Up to 8 years
6.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
6.3. 9 - 15 years
6.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
6.4. 15 years & above
6.4.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 7. Action Figures Market: Distribution Channel Estimates & Trend Analysis
7.1. Distribution Channel Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
7.2. Offline
7.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
7.3. Online
7.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 8. Action Figures Market: Regional Estimates & Trend Analysis
8.1. Regional Movement Analysis & Market Share, 2021 & 2030
8.2. North America
8.2.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5. The U.S.
8.2.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6. Canada
8.2.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.2.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3. Europe
8.3.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5. The U.K.
8.3.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6. Germany
8.3.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7. France
8.3.7.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.3.7.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4. Asia Pacific
8.4.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5. China
8.4.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6. Japan
8.4.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7. India
8.4.7.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.4.7.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5. Central & South America
8.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5. Brazil
8.5.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.5.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6. Middles East & Africa
8.6.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5. South Africa
8.6.5.1. Market estimates and forecast, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5.2. Market estimates and forecast, by type, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5.3. Market estimates and forecast, by end-user, 2017 - 2030 (USD Million)
8.6.5.4. Market estimates and forecast, by distribution channel, 2017 - 2030 (USD Million)
Chapter 9. Competitive Analysis
9.1. Key global players, recent developments & their impact on the industry
9.2. Key Company/Competition Categorization (Key innovators, Market leaders, Emerging players)
9.3. Vendor Landscape
9.3.1. Key company market share analysis, 2022
Chapter 10. Company Profiles
10.1. Hasbro
10.1.1. Company Overview
10.1.2. Financial Performance
10.1.3. Type Benchmarking
10.1.4. Strategic Initiatives
10.2. The LEGO Group.
10.2.1. Company Overview
10.2.2. Financial Performance
10.2.3. Type Benchmarking
10.2.4. Strategic Initiatives
10.3. Playmates Toys Ltd.
10.3.1. Company Overview
10.3.2. Financial Performance
10.3.3. Type Benchmarking
10.3.4. Strategic Initiatives
10.4. JAKKS Pacific, Inc.
10.4.1. Company Overview
10.4.2. Financial Performance
10.4.3. Type Benchmarking
10.4.4. Strategic Initiatives
10.5. Mattel
10.5.1. Company Overview
10.5.2. Financial Performance
10.5.3. Type Benchmarking
10.5.4. Strategic Initiatives
10.6. Bandai Namco Holdings Inc.
10.6.1. Company Overview
10.6.2. Financial Performance
10.6.3. Type Benchmarking
10.6.4. Strategic Initiatives
10.7. Diamond Select Toys
10.7.1. Company Overview
10.7.2. Financial Performance
10.7.3. Type Benchmarking
10.7.4. Strategic Initiatives
10.8. Good Smile Company, Inc.
10.8.1. Company Overview
10.8.2. Financial Performance
10.8.3. Type Benchmarking
10.8.4. Strategic Initiatives
10.9. Spin Master
10.9.1. Company Overview
10.9.2. Financial Performance
10.9.3. Type Benchmarking
10.9.4. Strategic Initiatives
10.10. McFarlane Toys
10.10.1. Company Overview
10.10.2. Financial Performance
10.10.3. Type Benchmarking
10.10.4. Strategic Initiatives
※参考情報

アクションフィギュアは、主にアニメ、映画、テレビ番組、コミックなどのキャラクターを基にした人形で、可動関節を持ち、ポーズを取らせることができる特徴があります。これにより、プレイヤーはフィギュアを自らの想像力で様々なシーンに設定することができ、遊びながら物語を創造することができます。アクションフィギュアは、単なるおもちゃとしてだけでなく、コレクションアイテムとしても広く認識されています。
アクションフィギュアの定義は、可動性を持つキャラクターを模した立体物で、通常は数センチメートルから数十センチメートルの大きさがあります。これらは主にプラスチックや金属、その他の素材から作られており、塗装やデザインによりキャラクターの特徴を忠実に再現しています。フィギュアの可動部分は、肩、肘、膝、腰、首などがあり、多様なポーズを取ることができるようになっています。

アクションフィギュアの種類は多岐にわたります。最も一般的なのは、映画やアニメに登場する特定のキャラクターを基にしたフィギュアです。また、特定のテーマを持つシリーズや、異なるサイズやスタイルのフィギュアも存在します。有名なシリーズには、マーベルやDCのスーパーヒーロー、スター・ウォーズシリーズ、トランスフォーマー、さらにはアニメの人気キャラクターをフィーチャーしたものがあります。これらのフィギュアはキャラクターのアイコニックな特徴や劇中の服装、武器を忠実に再現していることが多く、コレクターズアイテムとしての価値も高いです。

アクションフィギュアの用途は多様です。主な用途は子供たちの遊び道具としての役割ですが、コレクターやファンにとっては収集や展示のためのアイテムとしても重要です。大人にとっては、特定のシリーズやキャラクターに対する愛着やノスタルジアから、フィギュアを集める楽しさがあります。また、フィギュアをグッズとして販売することで、映画やアニメのプロモーション効果も期待されます。特に限定版や特別なデザインのフィギュアは高いプレミアム価格で取引されることが多く、その市場は非常に活発です。

関連技術としては、製造工程で使用されるさまざまな技術があります。例えば、キャラクターのデザインや模型作成に3Dプリンティング技術が用いられることがあります。また、フィギュアの細部にわたる塗装技術や、素材に応じた加工法も重要です。最新の技術では、デジタルスキャンを使用してキャラクターの正確なデザインを再現し、より緻密なフィギュアが生産されるようになっています。これにより、以前では難しかった複雑なデザインや表現を可能にしています。

アクションフィギュアは、そのデザインの進化とともに日々進歩しており、ファン同士のコミュニティや交流の場も広がっています。ソーシャルメディアを通じて、コレクターは自分のコレクションをシェアしたり、情報を交換したりすることができます。このような交流がアクションフィギュアの人気をさらに高め、ファン文化の形成にも寄与しています。

アクションフィギュアは、遊びの道具としてだけでなく、アートや文化の一部としても価値を持っています。特に限定版やアーティストによる特別デザインのフィギュアは、アートとして評価されることもあります。このように、アクションフィギュアは多面的な価値を持つ製品であり、これからも進化を続けていくでしょう。


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★リサーチレポート[ アクションフィギュアの世界市場2023年-2030年:市場規模、シェア、動向分析(Action Figures Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Superheroes, Anime Characters, Movie Characters), By End-user (Up To 8 Years, 9 - 15 Years, 15 Years & Above), By Distribution Channel, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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