3Dアニメーションのグローバル市場(2023-2032):ソリューション、サービス

◆英語タイトル:3D Animation Market By Component (Solution, Service), By Deployment Mode (On-Premise, Cloud), By Technology (3D Modelling, Motion Graphics, 3D Rendering, Visual Effects), By Industry Vertical (Media and Entertainment, Education, Healthcare, Government and Defense, Construction and Manufacturing, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032

Allied Market Researchが発行した調査報告書(ALD24JAN0199)◆商品コード:ALD24JAN0199
◆発行会社(リサーチ会社):Allied Market Research
◆発行日:2023年10月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
◆ページ数:495
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:エンターテインメント
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖

3Dアニメーション技術とは、デジタル環境で3次元の動画像を作成するプロセスです。従来の2Dアニメーションでは、画像は平面的で縦と横の長さしかありませんでしたが、3Dアニメーションでは画像に奥行きが加わり、よりリアルでダイナミックに見えます。3Dアニメーションでは、アーティストは専用のソフトウェアとコンピュータグラフィックス技術を使用して、仮想の3次元空間にキャラクター、オブジェクト、シーンを作成します。3Dアニメーションは、ウェブサイトのインタラクティブ性とエンゲージメントを高めます。
3Dアニメーション市場の成長を促進する主な要因は、映画における視覚効果の使用の増加、消費者による高品質コンテンツへの需要の高まり、アニメーションへのクラウドの採用です。3Dアニメーション技術は、アニメーターが被写体に高さ、幅、奥行きを加えることで、不可能な世界を構築し、本物そっくりのディテールやリアルな質感を実現するのに役立ちます。3Dアニメーション技術には、3Dビデオや3Dフィルム、インタラクティブ3D、バーチャルリアリティ3Dなどの種類があります。 3D技術は、コンピュータ・ソフトウェアを使用して、リアルな3Dアニメーションの環境、被写体、特殊効果を構築するのに役立つコンピュータ生成イメージとも呼ばれます。さらに、インタラクティブ3Dは、3D環境内で視聴者と被写体の間の相互作用を開始します。ユーザーは、マウスとキーボードを使って動きをコントロールしながら、コンピュータの画面を通して3Dの風景の中を移動することができます。インタラクティブ3D技術は、主にゲーム制作に使用されます。さらに、バーチャルリアリティ(VR)3D技術の場合、視聴者に没入体験を提供するために、3Dコンピュータソフトウェアを使用して3D景観を作成します。視聴者は、OculusやGoogle GlassなどのVRヘッドセットを使用して、3D風景を探索します。さらに、3Dアニメーション業界では、3Dアニメーション環境全体を定義するために、さまざまな技術が使用されています。その手法とは、インバース・キネマティクス、流体シミュレーション、3Dスケルタル・アニメーションです。3Dアニメーションで使用されるインバースキネマティクスは、動きのあるように見せるために、自然な体の動きを利用して、特定のポイントに到達するために被験者がどのように動くかを記述します。このアプローチでは、スケルトンの関節を操作します。インバースキネマティクスは、アニメーションのプロセスを容易にし、アニメーターが少ない労力で複雑なアニメーションを制作することを可能にします。このテクニックは、キャラクターの手足や脚のリギングによく使われます。インバースキネマティクスアニメーションは、Mayaや3DS Maxなどのソフトウェアを使って行うのが一般的です。この方法を使うと、アニメーターはキャラクタに肘や膝を曲げたり、横になったり、その他の動きをさせることができます。動作は、チェーンの最後のボーンを動かすことで行われ、残りのボーンは自動的に適切な位置に移動します。

Maya、Houdini、Blenderなどの3Dコンピュータプログラムを使用して、水、煙、溶岩、荒波などの流体アニメーションを作成するプロセスは、流体シミュレーションとして知られています。この技術は、リアルなグラフィックスを作成するために流体の動作をシミュレートします。爆発、雲、炎、その他のエフェクトの生成に使用されます。ダイナミックでリアルな流体シミュレーションを生成するには、花火や大気効果の挙動を再現することも必要です。映画、ビデオゲーム、広告では、この戦略が頻繁に使用されます。キャラクターのデジタルボーンと筋肉を構築することは、3Dスケルタルアニメーションプロセスの最初のステップです。キャラクターには皮膚が与えられ、その後、コントロールを使ってバーチャルな人形を人形のように動かします。この技術を使って、アイテムの変形を制御することができます。ほとんどのアニメーションシステムは、スケルトンアニメーションを採用しています。この方法は、必ずしも実際の解剖学や物理的なプロセスを模倣するものではなく、むしろメッシュデータの変形を制御することを目的としています。

3Dアニメーション市場は、コンポーネント、展開モード、テクノロジー、産業分野、地域によって区分されます。コンポーネントでは、市場はソリューションとサービスに二分されます。展開モードでは、市場はオンプレミスとクラウドに二分されます。 技術別では、3Dモデリング、モーショングラフィックス、3Dレンダリング、ビジュアルエフェクト、その他に分類されています。業種別では、教育、メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、建設&製造、小売、その他に分類されます。地域別では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東・アフリカにわたって分析されています。

ICTにおける3Dアニメーションの市場分析に登場する主要企業は、Adobe Systems Inc.、Autodesk Inc.、Newtek Inc.、Pixologic Inc.、Corel Corporation、The Foundry VisionMongers Ltd.、Maxon Computer、NVIDIA Corporation、SideFX Software、Zco Corporationです。これらのプレイヤーは、市場への浸透を高め、3Dアニメーション業界での地位を強化するために、さまざまな戦略を採用しています。

ステークホルダーにとっての主なメリットは以下の通りです:
本調査は、世界の3Dアニメーション市場の詳細な分析と現在および将来の動向を提供し、差し迫った投資ポケットを示します。
主要な促進要因、阻害要因、機会、およびそれらが世界の3Dアニメーション市場規模に与える影響分析に関する情報を提供します。
ポーターのファイブフォース分析により、業界で活動するバイヤーとサプライヤーの潜在力を示します。
2022年から2032年までの世界の3Dアニメーション市場の定量分析は、市場の可能性を決定するために提供されます。

本レポートをご購入いただくと、以下の特典があります:
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このレポートで可能なカスタマイズは以下の通りです(追加費用とスケジュールが必要です。):
・投資機会
・製品/セグメント別プレーヤーの市場シェア分析
・規制ガイドライン
・世界/地域/国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析

主要市場セグメント:

・コンポーネント別:
ソリューション
サービス

・導入形態別:
オンプレミス
クラウド

・テクノロジー別:
3Dモデリング
モーショングラフィックス
3Dレンダリング
ビジュアルエフェクト

・業種別:
メディア・エンターテインメント
教育
ヘルスケア
政府・防衛
建設・製造
その他

・地域別:
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋
中南米・中東・アフリカ
中南米
中東
アフリカ

主要市場企業は以下の通りです:
SideFX Software Inc.
Maxon Computer
Autodesk Inc.
NVIDIA Corporation
Zco Corporation
Corel Corporation
The Foundry Visionmongers Ltd.
Adobe Systems Inc.
Pixologic Inc
Newtek Inc. (Vizrt)

第1章:イントロダクション
1.1. 報告書の記述
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストのツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主な影響要因
3.2.2. 投資ポケットの上位
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの低い交渉力
3.3.2. 新規参入の脅威が低い
3.3.3. 代替品の脅威が低い
3.3.4. ライバルの激しさが低い
3.3.5. 買い手の低い交渉力
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 促進要因
3.4.1.1. 映画における視覚効果の増加
3.4.1.2. 消費者による高品質コンテンツへの要求の高まり
3.4.1.3. アニメーションのクラウド化
3.4.2. 阻害要因
3.4.2.1. 無料およびオープンソースのアニメーションソフトウェアの存在
3.4.2.2. 設備投資、政府支援、違法コピーリスクの欠如
3.4.3. 機会
3.4.3.1. バーチャルリアリティ(VR)技術の視覚効果への統合
第4章:3Dアニメーション市場:コンポーネント別
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模・予測
4.2. ソリューション
4.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
4.2.2. 地域別の市場規模・予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. サービス
4.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
4.3.2. 市場規模・予測:地域別
4.3.3. 国別の市場シェア分析
第5章:3Dアニメーション市場:展開モード別
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模・予測
5.2. オンプレミス
5.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
5.2.2. 市場規模・予測:地域別
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. クラウド
5.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
5.3.2. 市場規模・予測:地域別
5.3.3. 国別の市場シェア分析
第6章:3Dアニメーション市場:技術別
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模・予測
6.2. 3Dモデリング
6.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.2.2. 地域別の市場規模・予測
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. モーショングラフィックス
6.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.3.2. 市場規模・予測:地域別
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. 3Dレンダリング
6.4.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.4.2. 市場規模・予測:地域別
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. 視覚効果
6.5.1. 主要市場動向・成長要因・機会
6.5.2. 市場規模・予測:地域別
6.5.3. 国別市場シェア分析
第7章:3Dアニメーション市場:産業別
7.1. 概要
7.1.1. 市場規模・予測
7.2. メディアとエンターテインメント
7.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.2.2. 市場規模・予測:地域別
7.2.3. 国別市場シェア分析
7.3. 教育分野
7.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.3.2. 市場規模・予測:地域別
7.3.3. 国別市場シェア分析
7.4. ヘルスケア
7.4.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.4.2. 市場規模・予測:地域別
7.4.3. 国別市場シェア分析
7.5. 政府・防衛
7.5.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.5.2. 市場規模・予測:地域別
7.5.3. 国別市場シェア分析
7.6. 建設・製造
7.6.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.6.2. 市場規模・予測:地域別
7.6.3. 国別市場シェア分析
7.7. その他
7.7.1. 主要市場動向・成長要因・機会
7.7.2. 市場規模・予測:地域別
7.7.3. 国別市場シェア分析
第8章:3Dアニメーション市場:地域別
8.1. 概要
8.1.1. 市場規模・予測 地域別
8.2. 北米
8.2.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.2.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.2.4. 市場規模・予測:技術別
8.2.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.2.6. 市場規模・予測:国別
8.2.6.1. 米国
8.2.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.2.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.2.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.2.6.2. カナダ
8.2.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.2.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.2.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.2.6.2.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3. 欧州
8.3.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.3.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.4. 市場規模・予測:技術別
8.3.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6. 市場規模・予測:国別
8.3.6.1. 英国
8.3.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.2. ドイツ
8.3.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.2.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.3. フランス
8.3.6.3.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.3.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.3.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.3.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.4. イタリア
8.3.6.4.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.4.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.4.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.4.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.5. スペイン
8.3.6.5.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.5.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.5.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.5.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.3.6.6. その他のヨーロッパ
8.3.6.6.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.3.6.6.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.3.6.6.3. 市場規模・予測:技術別
8.3.6.6.4. 市場規模・予測:業種別
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.4.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.4. 市場規模・予測:技術別
8.4.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6. 市場規模・予測:国別
8.4.6.1. 中国
8.4.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.2. 日本
8.4.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.2.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.3. インド
8.4.6.3.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.3.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.3.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.3.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.4. オーストラリア
8.4.6.4.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.4.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.4.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.4.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.5. 韓国
8.4.6.5.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.5.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.5.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.5.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.4.6.6. その他のアジア太平洋地域
8.4.6.6.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.4.6.6.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.4.6.6.3. 市場規模・予測:技術別
8.4.6.6.4. 市場規模・予測:業種別
8.5. ラメア
8.5.1. 主要市場動向・成長要因・機会
8.5.2. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.3. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.4. 市場規模・予測:技術別
8.5.5. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.5.6. 市場規模・予測:国別
8.5.6.1. ラテンアメリカ
8.5.6.1.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.6.1.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.6.1.3. 市場規模・予測:技術別
8.5.6.1.4. 市場規模・予測:産業バーティカル別
8.5.6.2. 中東
8.5.6.2.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.6.2.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.6.2.3. 市場規模・予測:技術別
8.5.6.2.4. 市場規模・予測:業種別
8.5.6.3. アフリカ
8.5.6.3.1. 市場規模・予測:コンポーネント別
8.5.6.3.2. 市場規模・予測:展開モード別
8.5.6.3.3. 市場規模・予測:技術別
8.5.6.3.4. 市場規模・予測:業種別
第9章:競争環境
9.1. はじめに
9.2. 上位の勝利戦略
9.3. 上位10社の製品マッピング
9.4. 競合ダッシュボード
9.5. 競合ヒートマップ
9.6. トッププレーヤーのポジショニング:2022年
第10章:企業情報

❖ レポートの目次 ❖

第1章:序論
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資対象地域
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの交渉力の低さ
3.3.2. 新規参入の脅威の低さ
3.3.3. 代替品の脅威の低さ
3.3.4. 競争の激しさの低さ
3.3.5.買い手の交渉力の低さ
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. 映画における視覚効果の使用増加
3.4.1.2. 消費者による高品質コンテンツへの需要の高まり
3.4.1.3. アニメーションにおけるクラウドの導入
3.4.2. 制約要因
3.4.2.1. フリーおよびオープンソースのアニメーションソフトウェアの存在
3.4.2.2. 資本投資、政府支援、著作権侵害リスクの不足
3.4.3. 機会
3.4.3.1. 視覚効果への仮想現実(VR)技術の統合
第4章:3Dアニメーション市場(コンポーネント別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. ソリューション
4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2.市場規模と予測(地域別)
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. サービス
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 市場規模と予測(地域別)
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:3Dアニメーション市場(導入形態別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. オンプレミス
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2. 市場規模と予測(地域別)
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. クラウド
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 市場規模と予測(地域別)
5.3.3.国別市場シェア分析
第6章:3Dアニメーション市場(技術別)
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模と予測
6.2. 3Dモデリング
6.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.2.2. 地域別市場規模と予測
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. モーショングラフィックス
6.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.2. 地域別市場規模と予測
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. 3Dレンダリング
6.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.2. 地域別市場規模と予測
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. 視覚効果
6.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.2.地域別市場規模と予測
6.5.3. 国別市場シェア分析
第7章:3Dアニメーション市場(業種別)
7.1. 概要
7.1.1. 市場規模と予測
7.2. メディア・エンターテインメント
7.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.2.2. 地域別市場規模と予測
7.2.3. 国別市場シェア分析
7.3. 教育
7.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.3.2. 地域別市場規模と予測
7.3.3. 国別市場シェア分析
7.4. ヘルスケア
7.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.4.2. 地域別市場規模と予測
7.4.3. 国別市場シェア分析
7.5. 政府・防衛
7.5.1.主要市場動向、成長要因、機会
7.5.2. 地域別市場規模と予測
7.5.3. 国別市場シェア分析
7.6. 建設・製造業
7.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.6.2. 地域別市場規模と予測
7.6.3. 国別市場シェア分析
7.7. その他
7.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.7.2. 地域別市場規模と予測
7.7.3. 国別市場シェア分析
第8章:3Dアニメーション市場(地域別)
8.1. 概要
8.1.1. 地域別市場規模と予測
8.2. 北米
8.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
8.2.2. コンポーネント別市場規模と予測
8.2.3.市場規模と予測(導入モード別)
8.2.4. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.2.5. 市場規模と予測(業種別)
8.2.6. 市場規模と予測(国別)
8.2.6.1. 米国
8.2.6.1.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.2.6.1.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.2.6.1.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.2.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.2.6.2. カナダ
8.2.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.2.6.2.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.2.6.2.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.2.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.ヨーロッパ
8.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
8.3.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.3. 市場規模と予測(導入形態別)
8.3.4. 市場規模と予測(技術別)
8.3.5. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6. 市場規模と予測(国別)
8.3.6.1. 英国
8.3.6.1.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.1.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.3.6.1.3. 市場規模と予測(技術別)
8.3.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.2. ドイツ
8.3.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.2.2.市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.2.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.3. フランス
8.3.6.3.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.3.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.3.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.3.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.4. イタリア
8.3.6.4.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.4.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.4.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.4.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.5.スペイン
8.3.6.5.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.5.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.5.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.5.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.6. その他ヨーロッパ
8.3.6.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.6.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.6.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.6.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
8.4.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.3. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.4.市場規模と予測(技術別)
8.4.5. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6. 市場規模と予測(国別)
8.4.6.1. 中国
8.4.6.1.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.1.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.4.6.1.3. 市場規模と予測(技術別)
8.4.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.2. 日本
8.4.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.2.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.4.6.2.3. 市場規模と予測(技術別)
8.4.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.3. インド
8.4.6.3.1.市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.3.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.6.3.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.4.6.3.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.4. オーストラリア
8.4.6.4.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.4.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.6.4.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.4.6.4.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.5. 韓国
8.4.6.5.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.5.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.6.5.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.4.6.5.4.市場規模と予測(業種別)
8.4.6.6. その他アジア太平洋地域
8.4.6.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.6.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.4.6.6.3. 市場規模と予測(技術別)
8.4.6.6.4. 市場規模と予測(業種別)
8.5. LAMEA(中南米)
8.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
8.5.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.3. 市場規模と予測(導入形態別)
8.5.4. 市場規模と予測(技術別)
8.5.5. 市場規模と予測(業種別)
8.5.6. 市場規模と予測(国別)
8.5.6.1. ラテンアメリカ
8.5.6.1.1.市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.6.1.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.5.6.1.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.5.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.5.6.2. 中東
8.5.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.6.2.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.5.6.2.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.5.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.5.6.3. アフリカ
8.5.6.3.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.6.3.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.5.6.3.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.5.6.3.4.業界別市場規模と予測
第9章:競争環境
9.1. はじめに
9.2. 成功戦略
9.3. 上位10社の製品マッピング
9.4. 競合ダッシュボード
9.5. 競合ヒートマップ
9.6. 2022年における上位企業のポジショニング
第10章:企業プ​​ロフィール
10.1. Adob​​e Systems Inc.
10.1.1. 会社概要
10.1.2. 主要役員
10.1.3. 会社概要
10.1.4. 事業セグメント
10.1.5. 製品ポートフォリオ
10.1.6. 業績
10.1.7. 主要な戦略的動きと展開
10.2. Autodesk Inc.
10.2.1. 会社概要
10.2.2. 主要役員
10.2.3.会社概要
10.2.4. 事業セグメント
10.2.5. 製品ポートフォリオ
10.2.6. 業績
10.2.7. 主要な戦略的動きと展開
10.3. Newtek Inc. (Vizrt)
10.3.1. 会社概要
10.3.2. 主要役員
10.3.3. 会社概要
10.3.4. 事業セグメント
10.3.5. 製品ポートフォリオ
10.3.6. 主要な戦略的動きと展開
10.4. Pixologic Inc.
10.4.1. 会社概要
10.4.2. 主要役員
10.4.3. 会社概要
10.4.4. 事業セグメント
10.4.5. 製品ポートフォリオ
10.5. Corel Corporation
10.5.1. 会社概要
10.5.2.主要役員
10.5.3. 会社概要
10.5.4. 事業セグメント
10.5.5. 製品ポートフォリオ
10.5.6. 業績
10.5.7. 主要な戦略的動きと展開
10.6. The Foundry Visionmongers Ltd.
10.6.1. 会社概要
10.6.2. 主要役員
10.6.3. 会社概要
10.6.4. 事業セグメント
10.6.5. 製品ポートフォリオ
10.6.6. 業績
10.6.7. 主要な戦略的動きと展開
10.7. Maxon Computer
10.7.1. 会社概要
10.7.2. 主要役員
10.7.3. 会社概要
10.7.4. 事業セグメント
10.7.5. 製品ポートフォリオ
10.7.6.業績
10.7.7. 主要な戦略的動きと展開
10.8. NVIDIA Corporation
10.8.1. 会社概要
10.8.2. 主要役員
10.8.3. 会社概要
10.8.4. 事業セグメント
10.8.5. 製品ポートフォリオ
10.8.6. 業績
10.8.7. 主要な戦略的動きと展開
10.9. SideFX Software Inc.
10.9.1. 会社概要
10.9.2. 主要役員
10.9.3. 会社概要
10.9.4. 事業セグメント
10.9.5. 製品ポートフォリオ
10.9.6. 主要な戦略的動きと展開
10.10. Zco Corporation
10.10.1. 会社概要
10.10.2. 主要役員
10.10.3.会社概要
10.10.4. 事業セグメント
10.10.5. 製品ポートフォリオ

CHAPTER 1: INTRODUCTION
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Low bargaining power of suppliers
3.3.2. Low threat of new entrants
3.3.3. Low threat of substitutes
3.3.4. Low intensity of rivalry
3.3.5. Low bargaining power of buyers
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.1.1. Increase in use of visual effects in movies
3.4.1.2. Rise in demand for high-quality content by consumers
3.4.1.3. Adoption of cloud for animation
3.4.2. Restraints
3.4.2.1. Presence of free and open-source animation software
3.4.2.2. Lack of capital investment, government support and piracy risk
3.4.3. Opportunities
3.4.3.1. Integration of virtual reality (VR) technology for visual effects
CHAPTER 4: 3D ANIMATION MARKET, BY COMPONENT
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Solution
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Service
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: 3D ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. On-Premise
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Cloud
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: 3D ANIMATION MARKET, BY TECHNOLOGY
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast
6.2. 3D Modelling
6.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by region
6.2.3. Market share analysis by country
6.3. Motion Graphics
6.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by region
6.3.3. Market share analysis by country
6.4. 3D Rendering
6.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by region
6.4.3. Market share analysis by country
6.5. Visual Effects
6.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by region
6.5.3. Market share analysis by country
CHAPTER 7: 3D ANIMATION MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL
7.1. Overview
7.1.1. Market size and forecast
7.2. Media and Entertainment
7.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.2.2. Market size and forecast, by region
7.2.3. Market share analysis by country
7.3. Education
7.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.3.2. Market size and forecast, by region
7.3.3. Market share analysis by country
7.4. Healthcare
7.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.4.2. Market size and forecast, by region
7.4.3. Market share analysis by country
7.5. Government and Defense
7.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.5.2. Market size and forecast, by region
7.5.3. Market share analysis by country
7.6. Construction and Manufacturing
7.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.6.2. Market size and forecast, by region
7.6.3. Market share analysis by country
7.7. Others
7.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.7.2. Market size and forecast, by region
7.7.3. Market share analysis by country
CHAPTER 8: 3D ANIMATION MARKET, BY REGION
8.1. Overview
8.1.1. Market size and forecast By Region
8.2. North America
8.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.2.2. Market size and forecast, by Component
8.2.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.2.4. Market size and forecast, by Technology
8.2.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.2.6. Market size and forecast, by country
8.2.6.1. U.S.
8.2.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.2.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.2.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.2.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.2.6.2. Canada
8.2.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.2.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.2.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.2.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3. Europe
8.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.3.2. Market size and forecast, by Component
8.3.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.4. Market size and forecast, by Technology
8.3.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6. Market size and forecast, by country
8.3.6.1. UK
8.3.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.2. Germany
8.3.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.3. France
8.3.6.3.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.3.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.3.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.3.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.4. Italy
8.3.6.4.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.4.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.4.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.4.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.5. Spain
8.3.6.5.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.5.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.5.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.5.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.6. Rest of Europe
8.3.6.6.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.6.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.6.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.6.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4. Asia-Pacific
8.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.4.2. Market size and forecast, by Component
8.4.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.4. Market size and forecast, by Technology
8.4.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6. Market size and forecast, by country
8.4.6.1. China
8.4.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.2. Japan
8.4.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.3. India
8.4.6.3.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.3.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.3.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.3.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.4. Australia
8.4.6.4.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.4.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.4.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.4.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.5. South Korea
8.4.6.5.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.5.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.5.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.5.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.6. Rest of Asia-Pacific
8.4.6.6.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.6.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.6.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.6.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5. LAMEA
8.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.5.2. Market size and forecast, by Component
8.5.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.4. Market size and forecast, by Technology
8.5.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5.6. Market size and forecast, by country
8.5.6.1. Latin America
8.5.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.5.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.5.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5.6.2. Middle East
8.5.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.5.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.5.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5.6.3. Africa
8.5.6.3.1. Market size and forecast, by Component
8.5.6.3.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.6.3.3. Market size and forecast, by Technology
8.5.6.3.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
CHAPTER 9: COMPETITIVE LANDSCAPE
9.1. Introduction
9.2. Top winning strategies
9.3. Product mapping of top 10 player
9.4. Competitive dashboard
9.5. Competitive heatmap
9.6. Top player positioning, 2022
CHAPTER 10: COMPANY PROFILES
10.1. Adobe Systems Inc.
10.1.1. Company overview
10.1.2. Key executives
10.1.3. Company snapshot
10.1.4. Operating business segments
10.1.5. Product portfolio
10.1.6. Business performance
10.1.7. Key strategic moves and developments
10.2. Autodesk Inc.
10.2.1. Company overview
10.2.2. Key executives
10.2.3. Company snapshot
10.2.4. Operating business segments
10.2.5. Product portfolio
10.2.6. Business performance
10.2.7. Key strategic moves and developments
10.3. Newtek Inc. (Vizrt)
10.3.1. Company overview
10.3.2. Key executives
10.3.3. Company snapshot
10.3.4. Operating business segments
10.3.5. Product portfolio
10.3.6. Key strategic moves and developments
10.4. Pixologic Inc
10.4.1. Company overview
10.4.2. Key executives
10.4.3. Company snapshot
10.4.4. Operating business segments
10.4.5. Product portfolio
10.5. Corel Corporation
10.5.1. Company overview
10.5.2. Key executives
10.5.3. Company snapshot
10.5.4. Operating business segments
10.5.5. Product portfolio
10.5.6. Business performance
10.5.7. Key strategic moves and developments
10.6. The Foundry Visionmongers Ltd.
10.6.1. Company overview
10.6.2. Key executives
10.6.3. Company snapshot
10.6.4. Operating business segments
10.6.5. Product portfolio
10.6.6. Business performance
10.6.7. Key strategic moves and developments
10.7. Maxon Computer
10.7.1. Company overview
10.7.2. Key executives
10.7.3. Company snapshot
10.7.4. Operating business segments
10.7.5. Product portfolio
10.7.6. Business performance
10.7.7. Key strategic moves and developments
10.8. NVIDIA Corporation
10.8.1. Company overview
10.8.2. Key executives
10.8.3. Company snapshot
10.8.4. Operating business segments
10.8.5. Product portfolio
10.8.6. Business performance
10.8.7. Key strategic moves and developments
10.9. SideFX Software Inc.
10.9.1. Company overview
10.9.2. Key executives
10.9.3. Company snapshot
10.9.4. Operating business segments
10.9.5. Product portfolio
10.9.6. Key strategic moves and developments
10.10. Zco Corporation
10.10.1. Company overview
10.10.2. Key executives
10.10.3. Company snapshot
10.10.4. Operating business segments
10.10.5. Product portfolio
※参考情報

3Dアニメーションとは、三次元コンピュータグラフィックスを使用して作成された動画像のことを指します。この技術は、物体やキャラクターを立体的に表現し、リアルな動きを付与することが可能です。基本的なプロセスとしては、モデリング、リギング、アニメーション、レンダリングという4つのステップがあります。
モデリングは、対象となるオブジェクトやキャラクターを三次元空間で構造化する過程です。多くの場合、ポリゴンや曲面を用いて形状を作成し、テクスチャを追加することで見た目をリアルにします。次に、リギングでは、キャラクターの骨組みを作成して動かすための仕組みを設けます。これにより、キャラクターに表情や動きを与えることができます。

アニメーションは、リギングを施したキャラクターやオブジェクトに動きを付けるプロセスで、キー フレーム技術やモーションキャプチャを用いることがあります。最後に、レンダリングでは、アニメーション化された素材を2D画像として出力し、最終的な動画を生成します。この過程では、光の加減や色合い、シャドウの効果なども考慮され、視覚的に魅力的な映像に仕上げます。

3Dアニメーションには多くの種類があります。映画やテレビ番組、広告などで使用されるフルCGアニメーションは有名です。これに対して、実写映像と3Dアニメーションを組み合わせたハイブリッドアニメーションもあります。特に最近では、異なる技術を融合させることで、より没入感のある映像体験が実現されています。また、3Dキャラクターアニメーションは、ゲーム、VR(バーチャルリアリティ)、AR(拡張現実)などのインタラクティブコンテンツに広く活用されています。

3Dアニメーションは、その用途も多岐にわたります。映画制作においては、キャラクターや背景をリアルに表現するための手段として重要な役割を果たします。また、ゲーム業界では、プレイヤーにリアルな体験を提供するために3Dアニメーションが不可欠です。さらには、医療や教育分野においても、難解な概念を視覚的に表現するために使用されることがあります。プロモーションビデオや商品紹介、トレーニングビデオなど、マーケティングにも広く利用されています。

関連する技術には、モーションキャプチャ、シミュレーション、エフェクトなどがあります。モーションキャプチャは、俳優の動きをデジタルデータとして取得し、これを3Dキャラクターに反映させる技術です。これにより、より自然でリアルな動きを実現することが可能になります。シミュレーション技術は、物理法則を用いて物体の動きや反応をリアルに表現するために使用されます。例えば、水や煙、風などのエフェクトがこれに該当し、映像のリアリティを高める要素となります。

また、3Dアニメーションの制作には、さまざまなソフトウェアが利用されています。Autodesk Maya、Blender、Cinema 4Dなどがそれに当たります。これらのツールを使うことで、アーティストは効率的に高品質な3Dグラフィックスを制作することができます。

近年、3Dアニメーションはますます進化しており、AI技術との融合も進んでいます。生成的敵対的ネットワーク(GAN)などの技術を用いることで、より高精度なアニメーションや自動生成された映像が生み出されるようになっています。このように、3Dアニメーションは今後も多くの分野で重要な役割を果たし続けることでしょう。人々の生活に浸透し、エンターテインメントの枠を超えて、さまざまな用途での活用が期待されています。


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★リサーチレポート[ 3Dアニメーションのグローバル市場(2023-2032):ソリューション、サービス(3D Animation Market By Component (Solution, Service), By Deployment Mode (On-Premise, Cloud), By Technology (3D Modelling, Motion Graphics, 3D Rendering, Visual Effects), By Industry Vertical (Media and Entertainment, Education, Healthcare, Government and Defense, Construction and Manufacturing, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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