第1章:序論
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資対象地域
3.3. ポーターの5つの力分析
3.3.1. サプライヤーの交渉力の低さ
3.3.2. 新規参入の脅威の低さ
3.3.3. 代替品の脅威の低さ
3.3.4. 競争の激しさの低さ
3.3.5.買い手の交渉力の低さ
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.1.1. 映画における視覚効果の使用増加
3.4.1.2. 消費者による高品質コンテンツへの需要の高まり
3.4.1.3. アニメーションにおけるクラウドの導入
3.4.2. 制約要因
3.4.2.1. フリーおよびオープンソースのアニメーションソフトウェアの存在
3.4.2.2. 資本投資、政府支援、著作権侵害リスクの不足
3.4.3. 機会
3.4.3.1. 視覚効果への仮想現実(VR)技術の統合
第4章:3Dアニメーション市場(コンポーネント別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. ソリューション
4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2.市場規模と予測(地域別)
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. サービス
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 市場規模と予測(地域別)
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:3Dアニメーション市場(導入形態別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. オンプレミス
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2. 市場規模と予測(地域別)
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. クラウド
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 市場規模と予測(地域別)
5.3.3.国別市場シェア分析
第6章:3Dアニメーション市場(技術別)
6.1. 概要
6.1.1. 市場規模と予測
6.2. 3Dモデリング
6.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.2.2. 地域別市場規模と予測
6.2.3. 国別市場シェア分析
6.3. モーショングラフィックス
6.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.2. 地域別市場規模と予測
6.3.3. 国別市場シェア分析
6.4. 3Dレンダリング
6.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.2. 地域別市場規模と予測
6.4.3. 国別市場シェア分析
6.5. 視覚効果
6.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.2.地域別市場規模と予測
6.5.3. 国別市場シェア分析
第7章:3Dアニメーション市場(業種別)
7.1. 概要
7.1.1. 市場規模と予測
7.2. メディア・エンターテインメント
7.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.2.2. 地域別市場規模と予測
7.2.3. 国別市場シェア分析
7.3. 教育
7.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.3.2. 地域別市場規模と予測
7.3.3. 国別市場シェア分析
7.4. ヘルスケア
7.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.4.2. 地域別市場規模と予測
7.4.3. 国別市場シェア分析
7.5. 政府・防衛
7.5.1.主要市場動向、成長要因、機会
7.5.2. 地域別市場規模と予測
7.5.3. 国別市場シェア分析
7.6. 建設・製造業
7.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.6.2. 地域別市場規模と予測
7.6.3. 国別市場シェア分析
7.7. その他
7.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
7.7.2. 地域別市場規模と予測
7.7.3. 国別市場シェア分析
第8章:3Dアニメーション市場(地域別)
8.1. 概要
8.1.1. 地域別市場規模と予測
8.2. 北米
8.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
8.2.2. コンポーネント別市場規模と予測
8.2.3.市場規模と予測(導入モード別)
8.2.4. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.2.5. 市場規模と予測(業種別)
8.2.6. 市場規模と予測(国別)
8.2.6.1. 米国
8.2.6.1.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.2.6.1.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.2.6.1.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.2.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.2.6.2. カナダ
8.2.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.2.6.2.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.2.6.2.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.2.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.ヨーロッパ
8.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
8.3.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.3. 市場規模と予測(導入形態別)
8.3.4. 市場規模と予測(技術別)
8.3.5. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6. 市場規模と予測(国別)
8.3.6.1. 英国
8.3.6.1.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.1.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.3.6.1.3. 市場規模と予測(技術別)
8.3.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.2. ドイツ
8.3.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.2.2.市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.2.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.3. フランス
8.3.6.3.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.3.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.3.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.3.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.4. イタリア
8.3.6.4.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.4.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.4.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.4.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.5.スペイン
8.3.6.5.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.5.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.5.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.5.4. 市場規模と予測(業種別)
8.3.6.6. その他ヨーロッパ
8.3.6.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.3.6.6.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.3.6.6.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.3.6.6.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4. アジア太平洋地域
8.4.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
8.4.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.3. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.4.市場規模と予測(技術別)
8.4.5. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6. 市場規模と予測(国別)
8.4.6.1. 中国
8.4.6.1.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.1.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.4.6.1.3. 市場規模と予測(技術別)
8.4.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.2. 日本
8.4.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.2.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.4.6.2.3. 市場規模と予測(技術別)
8.4.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.3. インド
8.4.6.3.1.市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.3.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.6.3.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.4.6.3.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.4. オーストラリア
8.4.6.4.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.4.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.6.4.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.4.6.4.4. 市場規模と予測(業種別)
8.4.6.5. 韓国
8.4.6.5.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.5.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.4.6.5.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.4.6.5.4.市場規模と予測(業種別)
8.4.6.6. その他アジア太平洋地域
8.4.6.6.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.4.6.6.2. 市場規模と予測(導入形態別)
8.4.6.6.3. 市場規模と予測(技術別)
8.4.6.6.4. 市場規模と予測(業種別)
8.5. LAMEA(中南米)
8.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
8.5.2. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.3. 市場規模と予測(導入形態別)
8.5.4. 市場規模と予測(技術別)
8.5.5. 市場規模と予測(業種別)
8.5.6. 市場規模と予測(国別)
8.5.6.1. ラテンアメリカ
8.5.6.1.1.市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.6.1.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.5.6.1.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.5.6.1.4. 市場規模と予測(業種別)
8.5.6.2. 中東
8.5.6.2.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.6.2.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.5.6.2.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.5.6.2.4. 市場規模と予測(業種別)
8.5.6.3. アフリカ
8.5.6.3.1. 市場規模と予測(コンポーネント別)
8.5.6.3.2. 市場規模と予測(導入モード別)
8.5.6.3.3. 市場規模と予測(テクノロジー別)
8.5.6.3.4.業界別市場規模と予測
第9章:競争環境
9.1. はじめに
9.2. 成功戦略
9.3. 上位10社の製品マッピング
9.4. 競合ダッシュボード
9.5. 競合ヒートマップ
9.6. 2022年における上位企業のポジショニング
第10章:企業プロフィール
10.1. Adobe Systems Inc.
10.1.1. 会社概要
10.1.2. 主要役員
10.1.3. 会社概要
10.1.4. 事業セグメント
10.1.5. 製品ポートフォリオ
10.1.6. 業績
10.1.7. 主要な戦略的動きと展開
10.2. Autodesk Inc.
10.2.1. 会社概要
10.2.2. 主要役員
10.2.3.会社概要
10.2.4. 事業セグメント
10.2.5. 製品ポートフォリオ
10.2.6. 業績
10.2.7. 主要な戦略的動きと展開
10.3. Newtek Inc. (Vizrt)
10.3.1. 会社概要
10.3.2. 主要役員
10.3.3. 会社概要
10.3.4. 事業セグメント
10.3.5. 製品ポートフォリオ
10.3.6. 主要な戦略的動きと展開
10.4. Pixologic Inc.
10.4.1. 会社概要
10.4.2. 主要役員
10.4.3. 会社概要
10.4.4. 事業セグメント
10.4.5. 製品ポートフォリオ
10.5. Corel Corporation
10.5.1. 会社概要
10.5.2.主要役員
10.5.3. 会社概要
10.5.4. 事業セグメント
10.5.5. 製品ポートフォリオ
10.5.6. 業績
10.5.7. 主要な戦略的動きと展開
10.6. The Foundry Visionmongers Ltd.
10.6.1. 会社概要
10.6.2. 主要役員
10.6.3. 会社概要
10.6.4. 事業セグメント
10.6.5. 製品ポートフォリオ
10.6.6. 業績
10.6.7. 主要な戦略的動きと展開
10.7. Maxon Computer
10.7.1. 会社概要
10.7.2. 主要役員
10.7.3. 会社概要
10.7.4. 事業セグメント
10.7.5. 製品ポートフォリオ
10.7.6.業績
10.7.7. 主要な戦略的動きと展開
10.8. NVIDIA Corporation
10.8.1. 会社概要
10.8.2. 主要役員
10.8.3. 会社概要
10.8.4. 事業セグメント
10.8.5. 製品ポートフォリオ
10.8.6. 業績
10.8.7. 主要な戦略的動きと展開
10.9. SideFX Software Inc.
10.9.1. 会社概要
10.9.2. 主要役員
10.9.3. 会社概要
10.9.4. 事業セグメント
10.9.5. 製品ポートフォリオ
10.9.6. 主要な戦略的動きと展開
10.10. Zco Corporation
10.10.1. 会社概要
10.10.2. 主要役員
10.10.3.会社概要
10.10.4. 事業セグメント
10.10.5. 製品ポートフォリオ
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Low bargaining power of suppliers
3.3.2. Low threat of new entrants
3.3.3. Low threat of substitutes
3.3.4. Low intensity of rivalry
3.3.5. Low bargaining power of buyers
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.1.1. Increase in use of visual effects in movies
3.4.1.2. Rise in demand for high-quality content by consumers
3.4.1.3. Adoption of cloud for animation
3.4.2. Restraints
3.4.2.1. Presence of free and open-source animation software
3.4.2.2. Lack of capital investment, government support and piracy risk
3.4.3. Opportunities
3.4.3.1. Integration of virtual reality (VR) technology for visual effects
CHAPTER 4: 3D ANIMATION MARKET, BY COMPONENT
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Solution
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Service
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: 3D ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. On-Premise
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Cloud
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: 3D ANIMATION MARKET, BY TECHNOLOGY
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast
6.2. 3D Modelling
6.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by region
6.2.3. Market share analysis by country
6.3. Motion Graphics
6.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by region
6.3.3. Market share analysis by country
6.4. 3D Rendering
6.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by region
6.4.3. Market share analysis by country
6.5. Visual Effects
6.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by region
6.5.3. Market share analysis by country
CHAPTER 7: 3D ANIMATION MARKET, BY INDUSTRY VERTICAL
7.1. Overview
7.1.1. Market size and forecast
7.2. Media and Entertainment
7.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.2.2. Market size and forecast, by region
7.2.3. Market share analysis by country
7.3. Education
7.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.3.2. Market size and forecast, by region
7.3.3. Market share analysis by country
7.4. Healthcare
7.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.4.2. Market size and forecast, by region
7.4.3. Market share analysis by country
7.5. Government and Defense
7.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.5.2. Market size and forecast, by region
7.5.3. Market share analysis by country
7.6. Construction and Manufacturing
7.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.6.2. Market size and forecast, by region
7.6.3. Market share analysis by country
7.7. Others
7.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.7.2. Market size and forecast, by region
7.7.3. Market share analysis by country
CHAPTER 8: 3D ANIMATION MARKET, BY REGION
8.1. Overview
8.1.1. Market size and forecast By Region
8.2. North America
8.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.2.2. Market size and forecast, by Component
8.2.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.2.4. Market size and forecast, by Technology
8.2.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.2.6. Market size and forecast, by country
8.2.6.1. U.S.
8.2.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.2.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.2.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.2.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.2.6.2. Canada
8.2.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.2.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.2.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.2.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3. Europe
8.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.3.2. Market size and forecast, by Component
8.3.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.4. Market size and forecast, by Technology
8.3.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6. Market size and forecast, by country
8.3.6.1. UK
8.3.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.2. Germany
8.3.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.3. France
8.3.6.3.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.3.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.3.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.3.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.4. Italy
8.3.6.4.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.4.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.4.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.4.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.5. Spain
8.3.6.5.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.5.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.5.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.5.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.3.6.6. Rest of Europe
8.3.6.6.1. Market size and forecast, by Component
8.3.6.6.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.3.6.6.3. Market size and forecast, by Technology
8.3.6.6.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4. Asia-Pacific
8.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.4.2. Market size and forecast, by Component
8.4.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.4. Market size and forecast, by Technology
8.4.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6. Market size and forecast, by country
8.4.6.1. China
8.4.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.2. Japan
8.4.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.3. India
8.4.6.3.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.3.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.3.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.3.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.4. Australia
8.4.6.4.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.4.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.4.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.4.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.5. South Korea
8.4.6.5.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.5.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.5.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.5.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.4.6.6. Rest of Asia-Pacific
8.4.6.6.1. Market size and forecast, by Component
8.4.6.6.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.4.6.6.3. Market size and forecast, by Technology
8.4.6.6.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5. LAMEA
8.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
8.5.2. Market size and forecast, by Component
8.5.3. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.4. Market size and forecast, by Technology
8.5.5. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5.6. Market size and forecast, by country
8.5.6.1. Latin America
8.5.6.1.1. Market size and forecast, by Component
8.5.6.1.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.6.1.3. Market size and forecast, by Technology
8.5.6.1.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5.6.2. Middle East
8.5.6.2.1. Market size and forecast, by Component
8.5.6.2.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.6.2.3. Market size and forecast, by Technology
8.5.6.2.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
8.5.6.3. Africa
8.5.6.3.1. Market size and forecast, by Component
8.5.6.3.2. Market size and forecast, by Deployment Mode
8.5.6.3.3. Market size and forecast, by Technology
8.5.6.3.4. Market size and forecast, by Industry Vertical
CHAPTER 9: COMPETITIVE LANDSCAPE
9.1. Introduction
9.2. Top winning strategies
9.3. Product mapping of top 10 player
9.4. Competitive dashboard
9.5. Competitive heatmap
9.6. Top player positioning, 2022
CHAPTER 10: COMPANY PROFILES
10.1. Adobe Systems Inc.
10.1.1. Company overview
10.1.2. Key executives
10.1.3. Company snapshot
10.1.4. Operating business segments
10.1.5. Product portfolio
10.1.6. Business performance
10.1.7. Key strategic moves and developments
10.2. Autodesk Inc.
10.2.1. Company overview
10.2.2. Key executives
10.2.3. Company snapshot
10.2.4. Operating business segments
10.2.5. Product portfolio
10.2.6. Business performance
10.2.7. Key strategic moves and developments
10.3. Newtek Inc. (Vizrt)
10.3.1. Company overview
10.3.2. Key executives
10.3.3. Company snapshot
10.3.4. Operating business segments
10.3.5. Product portfolio
10.3.6. Key strategic moves and developments
10.4. Pixologic Inc
10.4.1. Company overview
10.4.2. Key executives
10.4.3. Company snapshot
10.4.4. Operating business segments
10.4.5. Product portfolio
10.5. Corel Corporation
10.5.1. Company overview
10.5.2. Key executives
10.5.3. Company snapshot
10.5.4. Operating business segments
10.5.5. Product portfolio
10.5.6. Business performance
10.5.7. Key strategic moves and developments
10.6. The Foundry Visionmongers Ltd.
10.6.1. Company overview
10.6.2. Key executives
10.6.3. Company snapshot
10.6.4. Operating business segments
10.6.5. Product portfolio
10.6.6. Business performance
10.6.7. Key strategic moves and developments
10.7. Maxon Computer
10.7.1. Company overview
10.7.2. Key executives
10.7.3. Company snapshot
10.7.4. Operating business segments
10.7.5. Product portfolio
10.7.6. Business performance
10.7.7. Key strategic moves and developments
10.8. NVIDIA Corporation
10.8.1. Company overview
10.8.2. Key executives
10.8.3. Company snapshot
10.8.4. Operating business segments
10.8.5. Product portfolio
10.8.6. Business performance
10.8.7. Key strategic moves and developments
10.9. SideFX Software Inc.
10.9.1. Company overview
10.9.2. Key executives
10.9.3. Company snapshot
10.9.4. Operating business segments
10.9.5. Product portfolio
10.9.6. Key strategic moves and developments
10.10. Zco Corporation
10.10.1. Company overview
10.10.2. Key executives
10.10.3. Company snapshot
10.10.4. Operating business segments
10.10.5. Product portfolio
| ※参考情報 3Dアニメーションとは、三次元コンピュータグラフィックスを使用して作成された動画像のことを指します。この技術は、物体やキャラクターを立体的に表現し、リアルな動きを付与することが可能です。基本的なプロセスとしては、モデリング、リギング、アニメーション、レンダリングという4つのステップがあります。 モデリングは、対象となるオブジェクトやキャラクターを三次元空間で構造化する過程です。多くの場合、ポリゴンや曲面を用いて形状を作成し、テクスチャを追加することで見た目をリアルにします。次に、リギングでは、キャラクターの骨組みを作成して動かすための仕組みを設けます。これにより、キャラクターに表情や動きを与えることができます。 アニメーションは、リギングを施したキャラクターやオブジェクトに動きを付けるプロセスで、キー フレーム技術やモーションキャプチャを用いることがあります。最後に、レンダリングでは、アニメーション化された素材を2D画像として出力し、最終的な動画を生成します。この過程では、光の加減や色合い、シャドウの効果なども考慮され、視覚的に魅力的な映像に仕上げます。 3Dアニメーションには多くの種類があります。映画やテレビ番組、広告などで使用されるフルCGアニメーションは有名です。これに対して、実写映像と3Dアニメーションを組み合わせたハイブリッドアニメーションもあります。特に最近では、異なる技術を融合させることで、より没入感のある映像体験が実現されています。また、3Dキャラクターアニメーションは、ゲーム、VR(バーチャルリアリティ)、AR(拡張現実)などのインタラクティブコンテンツに広く活用されています。 3Dアニメーションは、その用途も多岐にわたります。映画制作においては、キャラクターや背景をリアルに表現するための手段として重要な役割を果たします。また、ゲーム業界では、プレイヤーにリアルな体験を提供するために3Dアニメーションが不可欠です。さらには、医療や教育分野においても、難解な概念を視覚的に表現するために使用されることがあります。プロモーションビデオや商品紹介、トレーニングビデオなど、マーケティングにも広く利用されています。 関連する技術には、モーションキャプチャ、シミュレーション、エフェクトなどがあります。モーションキャプチャは、俳優の動きをデジタルデータとして取得し、これを3Dキャラクターに反映させる技術です。これにより、より自然でリアルな動きを実現することが可能になります。シミュレーション技術は、物理法則を用いて物体の動きや反応をリアルに表現するために使用されます。例えば、水や煙、風などのエフェクトがこれに該当し、映像のリアリティを高める要素となります。 また、3Dアニメーションの制作には、さまざまなソフトウェアが利用されています。Autodesk Maya、Blender、Cinema 4Dなどがそれに当たります。これらのツールを使うことで、アーティストは効率的に高品質な3Dグラフィックスを制作することができます。 近年、3Dアニメーションはますます進化しており、AI技術との融合も進んでいます。生成的敵対的ネットワーク(GAN)などの技術を用いることで、より高精度なアニメーションや自動生成された映像が生み出されるようになっています。このように、3Dアニメーションは今後も多くの分野で重要な役割を果たし続けることでしょう。人々の生活に浸透し、エンターテインメントの枠を超えて、さまざまな用途での活用が期待されています。 |
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