第1章:序論
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資対象地域
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 制約要因
3.4.3.機会
3.5. COVID-19による市場への影響分析
3.6. 主要規制分析
3.7. 市場シェア分析
3.8. 特許情勢
3.9. 規制ガイドライン
3.10. バリューチェーン分析
第4章:XRヘッドセット市場(ソリューション別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. 消費者エンゲージメント
4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ビジネスエンゲージメント
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3.国別市場シェア分析
第5章:XRヘッドセット市場(エンドユーザー別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. メディア・エンターテインメント
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3. 国別市場シェア分析
5.3. 製造・建設
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 地域別市場規模と予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. ヘルスケア
5.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2. 地域別市場規模と予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. 教育
5.5.1.主要市場動向、成長要因、機会
5.5.2. 地域別市場規模と予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 小売
5.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.6.2. 地域別市場規模と予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. その他
5.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.7.2. 地域別市場規模と予測
5.7.3. 国別市場シェア分析
第6章:XRヘッドセット市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要動向と機会
6.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.2.4. 市場規模と予測(国別)
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.2.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.2.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.2.4.2.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.2.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.2.4.3. メキシコ
6.2.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.2.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.2.4.3.3.エンドユーザー別市場規模と予測
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要トレンドと機会
6.3.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4. 国別市場規模と予測
6.3.4.1. 英国
6.3.4.1.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会
6.3.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.2. ドイツ
6.3.4.2.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会
6.3.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.3.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.3.4.3.フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.5. イタリア
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.6. その他ヨーロッパ
6.3.4.6.1.主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要な市場動向と機会
6.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4. 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.2. 日本
6.4.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.3. インド
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.4. 韓国
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.5.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.6. その他アジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要動向と機会
6.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4. 市場規模と予測(国別)
6.5.4.1. ブラジル
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.1.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.2. サウジアラビア
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.2.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.3. アラブ首長国連邦
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.4. 南アフリカ
6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.4.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.5. LAMEAのその他地域
6.5.4.5.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.5.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
第7章:競争環境
7.1. はじめに
7.2. 成功戦略
7.3. 上位10社の製品マッピング
7.4. 競合ダッシュボード
7.5. 競合ヒートマップ
7.6. 上位プレーヤーのポジショニング(2021年)
第8章:企業概要
8.1. Qualcomm Technologies Inc.
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要役員
8.1.3.会社概要
8.2. 4DRスタジオ
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要役員
8.2.3. 会社概要
8.3. 4エクスペリエンス
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要役員
8.3.3. 会社概要
8.4. マイクロソフトコーポレーション
8.4.1. 会社概要
8.4.2. 主要役員
8.4.3. 会社概要
8.5. Aircards
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要役員
8.5.3. 会社概要
8.6. ARuVR
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要役員
8.6.3. 会社概要
8.7. Arvizio, Inc.
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要役員
8.7.3. 会社概要
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要役員
8.8.3. 会社概要
CHAPTER 1: INTRODUCTION1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research Methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.2. Restraints
3.4.3. Opportunities
3.5. COVID-19 Impact Analysis on the market
3.6. Key Regulation Analysis
3.7. Market Share Analysis
3.8. Patent Landscape
3.9. Regulatory Guidelines
3.10. Value Chain Analysis
CHAPTER 4: XR HEADSET MARKET, BY SOLUTION
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Consumer Engagement
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Business Engagement
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: XR HEADSET MARKET, BY END-USER
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. Media and Entertainment
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Manufacturing and Construction
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Healthcare
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Education
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Retail
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. Others
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: XR HEADSET MARKET, BY REGION
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast By Region
6.2. North America
6.2.1. Key trends and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.
6.2.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.2. Canada
6.2.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.3. Mexico
6.2.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3. Europe
6.3.1. Key trends and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. UK
6.3.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.2. Germany
6.3.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.3. France
6.3.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.4. Spain
6.3.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.5. Italy
6.3.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.6. Rest of Europe
6.3.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key trends and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China
6.4.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.2. Japan
6.4.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.3. India
6.4.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.4. South Korea
6.4.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.5. Australia
6.4.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific
6.4.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.5. LAMEA
6.5.1. Key trends and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Brazil
6.5.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.2. Saudi Arabia
6.5.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.3. United Arab Emirates
6.5.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.4. South Africa
6.5.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.5. Rest of LAMEA
6.5.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction
7.2. Top winning strategies
7.3. Product Mapping of Top 10 Player
7.4. Competitive Dashboard
7.5. Competitive Heatmap
7.6. Top player positioning, 2021
CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Qualcomm Technologies Inc.
8.1.1. Company overview
8.1.2. Key Executives
8.1.3. Company snapshot
8.2. 4DR studios
8.2.1. Company overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company snapshot
8.3. 4experience
8.3.1. Company overview
8.3.2. Key Executives
8.3.3. Company snapshot
8.4. Microsoft Corporation
8.4.1. Company overview
8.4.2. Key Executives
8.4.3. Company snapshot
8.5. Aircards
8.5.1. Company overview
8.5.2. Key Executives
8.5.3. Company snapshot
8.6. ARuVR
8.6.1. Company overview
8.6.2. Key Executives
8.6.3. Company snapshot
8.7. Arvizio, Inc
8.7.1. Company overview
8.7.2. Key Executives
8.7.3. Company snapshot
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. Company overview
8.8.2. Key Executives
8.8.3. Company snapshot
| ※参考情報 XRヘッドセットとは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および混合現実(MR)を体験できるデバイスの総称です。これらの技術を組み合わせたXR(Extended Reality)は、ユーザーに新しい体験を提供し、様々な分野での利用が進んでいます。XRヘッドセットは、ユーザーが視覚的、聴覚的、場合によっては触覚的な体験を得るための装置です。 XRヘッドセットには主に三つの種類があります。第一に、VRヘッドセットです。これらは完全に仮想の世界に没入するために設計されており、ユーザーは360度の映像を体験できます。例えば、Oculus RiftやHTC Vive、PlayStation VRなどがこのカテゴリーに含まれます。これらのデバイスは、高度なトラッキング技術を使用し、手や体の動きをリアルタイムで反映させることができます。 第二に、ARヘッドセットがあります。ARヘッドセットは、現実の世界にデジタル情報や画像を重ね合わせることで、ユーザーに新たな視覚体験を提供します。例えば、MicrosoftのHoloLensやMagic Leapがこのカテゴリに属します。これらのデバイスは、現実世界を認識し、ユーザーの視界に情報を表示することで、日常生活や業務に役立つ機能を持っています。 第三に、MRヘッドセットがあります。MRはARとVRの要素を組み合わせたもので、現実世界と仮想世界を自由に行き来できる体験を提供します。これにより、物理的なオブジェクトとデジタルコンテンツが相互作用することが可能です。MRデバイスは、特に教育、トレーニング、エンターテインメントなどの分野での利用が期待されています。 XRヘッドセットの用途は広範です。まず、エンターテインメント分野では、ゲームや映画などの体験をより没入型にするために活用されています。ユーザーは自分の周囲を操作したり、物語に参加したりすることができます。次に、教育分野では、XRを利用した学習ツールが登場しています。学生は仮想の実験室で科学の実験を行ったり、歴史的な出来事を体験したりすることで、より深い理解を得ることができます。 また、医療分野でもXRヘッドセットの活用が進んでいます。医療トレーニングや手術のシミュレーション、患者への説明などに利用され、より安全で効果的な医療を提供する手助けとなっています。さらに、製造業や建設業では、XRを用いたデザインやプロトタイピングが行われており、設計段階での問題発見や効率化に寄与しています。 XRヘッドセットに関連する技術も多岐にわたります。まず、トラッキング技術が重要です。ユーザーの頭部の動きをリアルタイムで追跡することで、自然な視覚体験を実現します。また、目の動きを追跡する技術(視線追跡)も進化しており、より没入感のある体験を提供します。さらに、センサー技術やカメラ技術は、周囲の環境を認識するために不可欠であり、ARやMRの精度を向上させます。 音響技術も大切な要素です。立体音響を用いることで、ユーザーは音の発生源を特定し、よりリアルな体験を得ることができます。また、触覚フィードバック技術も進化しており、ユーザーが感じることができる物理的な感覚を再現します。これにより、仮想の物体を触ったときの感覚を疑似体験することが可能となります。 XRヘッドセットの開発は急速に進んでおり、今後も技術の進化が期待されます。多様な産業での利用が進む中で、XR技術は私たちの生活や仕事のスタイルを変えていくでしょう。教育、エンターテインメント、医療、製造などの分野でのXRの可能性は無限大であり、より多くの人々がその恩恵を受けることができる未来が待っています。 |
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