XRヘッドセットの世界市場2021-2031:機会分析・産業予測

◆英語タイトル:XR Headset Market By Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), By End-user (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが発行した調査報告書(ALD23MC073)◆商品コード:ALD23MC073
◆発行会社(リサーチ会社):Allied Market Research
◆発行日:2023年1月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
◆ページ数:280
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:IT
◆販売価格オプション(消費税別)
Online Only(1名閲覧、印刷不可)USD3,570 ⇒換算¥535,500見積依頼/購入/質問フォーム
Single User(1名閲覧)USD5,730 ⇒換算¥859,500見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise User(閲覧人数無制限)USD9,600 ⇒換算¥1,440,000見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらでご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いに変更可)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

アライドマーケットリサーチ社の市場調査書によると、2021年には38.1百万ドルであった世界のXRヘッドセット市場規模が2031年には401.4百万ドルへ達し、2022年から2031年の間に年平均28.3%拡大すると予測されています。当調査書では、XRヘッドセットの世界市場について調査・分析を行い、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、ソリューション別(一般消費者向け、商業向け)分析、エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、製造・建設、医療、教育、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米/中東・アフリカ)分析、競争状況、企業情報などの内容を掲載しています。なお、当書には、Qualcomm Technologies Inc.、4DR studios、4experience、Microsoft Corporation、Aircards、ARuVR、Arvizio, Inc、Cavrnus, Inc.などの企業情報が含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のXRヘッドセット市場規模:ソリューション別
- 一般消費者向けXRヘッドセットの市場規模
- 商業向けXRヘッドセットの市場規模
・世界のXRヘッドセット市場規模:エンドユーザー別
- メディア・エンターテインメント
- 製造・建設における市場規模
- 医療における市場規模
- 教育における市場規模
- その他エンドユーザーにおける市場規模
・世界のXRヘッドセット市場規模:地域別
- 北米のXRヘッドセット市場規模
- ヨーロッパのXRヘッドセット市場規模
- アジア太平洋のXRヘッドセット市場規模
- 中南米/中東・アフリカのXRヘッドセット市場規模
・競争状況
・企業情報

世界のXRヘッドセットは、2022年から2031年までCAGR 28.3%で成長するとみられ、2021年の3,810万ドルから拡大して2031年には4億140万ドルに達すると予測されています。

拡張現実(XR)は、物理的世界と仮想世界を組み合わせることができる没入型技術の一種です。XRヘッドセットは、最も没入感のある複合現実体験を提供し、ユーザーに最高のフォトリアリスティックなビジュアル品質を提供します。XRヘッドセット市場の拡大は、主にメディア&エンターテイメント用途でのXRヘッドセットの使用の増加に起因しています。さらに、消費者とつながり、ブランドロイヤリティーを高めるために、いくつかの組織がXRヘッドセット技術を大幅に使用しています。

発展途上国ではこの技術の認知度が低いため、XRヘッドセット市場の成長が制限される可能性があります。XR技術に精通した熟練技術者の不足も、予測期間中の市場成長の妨げになると予測されています。
医療分野は予測期間中、市場プレイヤーに有利なビジネスチャンスを提供すると予測されています。XRヘッドセットによって、患者は手術前に外科手術を観察することができます。XRヘッドセットは、外科医が重要な決定のために関連情報を求める時間を節約することで、外科手術に役立つと予測されています。

COVID-19の大流行により、いくつかの国では厳重な閉鎖と社会的隔離が行われ、世界中で多くの事業活動が停止しました。この流行により、世界中で厳しい制限が課されたため、XR ヘッドセットの需要が高まりました。いくつかの組織が従業員に在宅勤務を指示したため、バーチャルミーティング、トレーニング、会議のニーズが高まりました。世界的な流行病は、自動車、ヘルスケア、ゲーム、その他の分野でのXRヘッドセットの使用を増加させました。さらに、アジア太平洋全域で5Gインフラが発展しており、XRヘッドセットの需要を促進する見込みです。5Gは、eコマースなどの消費者向けの様々なインターネットアプリケーションから、ビジネスに特化したアプリケーションへと革命を起こしています。

本レポートで紹介する主な企業は、Varjo、HTC Corporation、HP Development Company, L.P.、Trimble Inc.、Microsoft、Meta、Valve Corporation、Samsung、Advanced Micro Devices, Inc.、Googleなどです。

〈ステークホルダーにとっての主なメリット〉
・当レポートでは、2021年から2031年までのXRヘッドセット市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、XRヘッドセットの市場機会を特定します。
・主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・XRヘッドセット市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。
・各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・XRヘッドセットの地域別および世界市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

〈主要市場セグメント〉
ソリューション別
コンシューマーエンゲージメント
ビジネスエンゲージメント

エンドユーザー別
メディア&エンターテインメント
製造&建設
ヘルスケア
教育
小売業
その他

地域別
・北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
・ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
その他のLAMEA地域

〈主要市場プレイヤー〉
Qualcomm Technologies Inc.
4DR studios
4experience
Microsoft Corporation
Aircards
ARuVR
Arvizio, Inc
Cavrnus, Inc.

❖ レポートの目次 ❖

第1章:序論

1.1. レポートの概要

1.2. 主要市場セグメント

1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット

1.4. 調査方法

1.4.1. 一次調査

1.4.2. 二次調査

1.4.3. アナリストツールとモデル

第2章:エグゼクティブサマリー

2.1. CXOの視点

第3章:市場概要

3.1. 市場の定義と範囲

3.2. 主な調査結果

3.2.1. 主要な影響要因

3.2.2. 主要な投資対象地域

3.3. ポーターの5つの力分析

3.4. 市場ダイナミクス

3.4.1. 推進要因

3.4.2. 制約要因

3.4.3.機会

3.5. COVID-19による市場への影響分析

3.6. 主要規制分析

3.7. 市場シェア分析

3.8. 特許情勢

3.9. 規制ガイドライン

3.10. バリューチェーン分析

第4章:XRヘッドセット市場(ソリューション別)

4.1. 概要

4.1.1. 市場規模と予測

4.2. 消費者エンゲージメント

4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会

4.2.2. 地域別市場規模と予測

4.2.3. 国別市場シェア分析

4.3. ビジネスエンゲージメント

4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会

4.3.2. 地域別市場規模と予測

4.3.3.国別市場シェア分析

第5章:XRヘッドセット市場(エンドユーザー別)

5.1. 概要

5.1.1. 市場規模と予測

5.2. メディア・エンターテインメント

5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会

5.2.2. 地域別市場規模と予測

5.2.3. 国別市場シェア分析

5.3. 製造・建設

5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会

5.3.2. 地域別市場規模と予測

5.3.3. 国別市場シェア分析

5.4. ヘルスケア

5.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会

5.4.2. 地域別市場規模と予測

5.4.3. 国別市場シェア分析

5.5. 教育

5.5.1.主要市場動向、成長要因、機会

5.5.2. 地域別市場規模と予測

5.5.3. 国別市場シェア分析

5.6. 小売

5.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会

5.6.2. 地域別市場規模と予測

5.6.3. 国別市場シェア分析

5.7. その他

5.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会

5.7.2. 地域別市場規模と予測

5.7.3. 国別市場シェア分析

第6章:XRヘッドセット市場(地域別)

6.1. 概要

6.1.1. 地域別市場規模と予測

6.2. 北米

6.2.1. 主要動向と機会

6.2.2. ソリューション別市場規模と予測

6.2.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.2.4. 市場規模と予測(国別)

6.2.4.1. 米国

6.2.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.2.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.2.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.2.4.2. カナダ

6.2.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.2.4.2.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.2.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.2.4.3. メキシコ

6.2.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.2.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.2.4.3.3.エンドユーザー別市場規模と予測

6.3. ヨーロッパ

6.3.1. 主要トレンドと機会

6.3.2. ソリューション別市場規模と予測

6.3.3. エンドユーザー別市場規模と予測

6.3.4. 国別市場規模と予測

6.3.4.1. 英国

6.3.4.1.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会

6.3.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測

6.3.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測

6.3.4.2. ドイツ

6.3.4.2.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会

6.3.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測

6.3.4.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測

6.3.4.3.フランス

6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.3.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.3.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.3.4.4. スペイン

6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.3.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.3.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.3.4.5. イタリア

6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.3.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.3.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.3.4.6. その他ヨーロッパ

6.3.4.6.1.主要な市場動向、成長要因、機会

6.3.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.3.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.4. アジア太平洋地域

6.4.1. 主要な市場動向と機会

6.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.4.4. 市場規模と予測(国別)

6.4.4.1. 中国

6.4.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会

6.4.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.4.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.4.4.2. 日本

6.4.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会

6.4.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)

6.4.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.4.4.3. インド

6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.4.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.4.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.4.4.4. 韓国

6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.4.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.4.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.4.4.5. オーストラリア

6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.4.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.4.4.5.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.4.4.6. その他アジア太平洋地域

6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.4.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.4.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.5. LAMEA

6.5.1. 主要動向と機会

6.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.5.4. 市場規模と予測(国別)

6.5.4.1. ブラジル

6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.5.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.5.4.1.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.5.4.2. サウジアラビア

6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.5.4.2.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.5.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.5.4.3. アラブ首長国連邦

6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.5.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.5.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.5.4.4. 南アフリカ

6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会

6.5.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.5.4.4.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)

6.5.4.5. LAMEAのその他地域

6.5.4.5.1. 主要な市場動向、成長要因、機会

6.5.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)

6.5.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)

第7章:競争環境

7.1. はじめに

7.2. 成功戦略

7.3. 上位10社の製品マッピング

7.4. 競合ダッシュボード

7.5. 競合ヒートマップ

7.6. 上位プレーヤーのポジショニング(2021年)

第8章:企業概要

8.1. Qualcomm Technologies Inc.

8.1.1. 会社概要

8.1.2. 主要役員

8.1.3.会社概要

8.2. 4DRスタジオ

8.2.1. 会社概要

8.2.2. 主要役員

8.2.3. 会社概要

8.3. 4エクスペリエンス

8.3.1. 会社概要

8.3.2. 主要役員

8.3.3. 会社概要

8.4. マイクロソフトコーポレーション

8.4.1. 会社概要

8.4.2. 主要役員

8.4.3. 会社概要

8.5. Aircards

8.5.1. 会社概要

8.5.2. 主要役員

8.5.3. 会社概要

8.6. ARuVR

8.6.1. 会社概要

8.6.2. 主要役員

8.6.3. 会社概要

8.7. Arvizio, Inc.

8.7.1. 会社概要

8.7.2. 主要役員

8.7.3. 会社概要

8.8. Cavrnus, Inc.

8.8.1. 会社概要

8.8.2. 主要役員

8.8.3. 会社概要

CHAPTER 1: INTRODUCTION
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research Methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.2. Restraints
3.4.3. Opportunities
3.5. COVID-19 Impact Analysis on the market
3.6. Key Regulation Analysis
3.7. Market Share Analysis
3.8. Patent Landscape
3.9. Regulatory Guidelines
3.10. Value Chain Analysis
CHAPTER 4: XR HEADSET MARKET, BY SOLUTION
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Consumer Engagement
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Business Engagement
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: XR HEADSET MARKET, BY END-USER
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. Media and Entertainment
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Manufacturing and Construction
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Healthcare
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Education
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Retail
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. Others
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: XR HEADSET MARKET, BY REGION
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast By Region
6.2. North America
6.2.1. Key trends and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.
6.2.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.2. Canada
6.2.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.3. Mexico
6.2.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3. Europe
6.3.1. Key trends and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. UK
6.3.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.2. Germany
6.3.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.3. France
6.3.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.4. Spain
6.3.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.5. Italy
6.3.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.6. Rest of Europe
6.3.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key trends and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China
6.4.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.2. Japan
6.4.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.3. India
6.4.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.4. South Korea
6.4.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.5. Australia
6.4.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific
6.4.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.5. LAMEA
6.5.1. Key trends and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Brazil
6.5.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.2. Saudi Arabia
6.5.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.3. United Arab Emirates
6.5.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.4. South Africa
6.5.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.5. Rest of LAMEA
6.5.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction
7.2. Top winning strategies
7.3. Product Mapping of Top 10 Player
7.4. Competitive Dashboard
7.5. Competitive Heatmap
7.6. Top player positioning, 2021
CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Qualcomm Technologies Inc.
8.1.1. Company overview
8.1.2. Key Executives
8.1.3. Company snapshot
8.2. 4DR studios
8.2.1. Company overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company snapshot
8.3. 4experience
8.3.1. Company overview
8.3.2. Key Executives
8.3.3. Company snapshot
8.4. Microsoft Corporation
8.4.1. Company overview
8.4.2. Key Executives
8.4.3. Company snapshot
8.5. Aircards
8.5.1. Company overview
8.5.2. Key Executives
8.5.3. Company snapshot
8.6. ARuVR
8.6.1. Company overview
8.6.2. Key Executives
8.6.3. Company snapshot
8.7. Arvizio, Inc
8.7.1. Company overview
8.7.2. Key Executives
8.7.3. Company snapshot
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. Company overview
8.8.2. Key Executives
8.8.3. Company snapshot
※参考情報

XRヘッドセットとは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および混合現実(MR)を体験できるデバイスの総称です。これらの技術を組み合わせたXR(Extended Reality)は、ユーザーに新しい体験を提供し、様々な分野での利用が進んでいます。XRヘッドセットは、ユーザーが視覚的、聴覚的、場合によっては触覚的な体験を得るための装置です。
XRヘッドセットには主に三つの種類があります。第一に、VRヘッドセットです。これらは完全に仮想の世界に没入するために設計されており、ユーザーは360度の映像を体験できます。例えば、Oculus RiftやHTC Vive、PlayStation VRなどがこのカテゴリーに含まれます。これらのデバイスは、高度なトラッキング技術を使用し、手や体の動きをリアルタイムで反映させることができます。

第二に、ARヘッドセットがあります。ARヘッドセットは、現実の世界にデジタル情報や画像を重ね合わせることで、ユーザーに新たな視覚体験を提供します。例えば、MicrosoftのHoloLensやMagic Leapがこのカテゴリに属します。これらのデバイスは、現実世界を認識し、ユーザーの視界に情報を表示することで、日常生活や業務に役立つ機能を持っています。

第三に、MRヘッドセットがあります。MRはARとVRの要素を組み合わせたもので、現実世界と仮想世界を自由に行き来できる体験を提供します。これにより、物理的なオブジェクトとデジタルコンテンツが相互作用することが可能です。MRデバイスは、特に教育、トレーニング、エンターテインメントなどの分野での利用が期待されています。

XRヘッドセットの用途は広範です。まず、エンターテインメント分野では、ゲームや映画などの体験をより没入型にするために活用されています。ユーザーは自分の周囲を操作したり、物語に参加したりすることができます。次に、教育分野では、XRを利用した学習ツールが登場しています。学生は仮想の実験室で科学の実験を行ったり、歴史的な出来事を体験したりすることで、より深い理解を得ることができます。

また、医療分野でもXRヘッドセットの活用が進んでいます。医療トレーニングや手術のシミュレーション、患者への説明などに利用され、より安全で効果的な医療を提供する手助けとなっています。さらに、製造業や建設業では、XRを用いたデザインやプロトタイピングが行われており、設計段階での問題発見や効率化に寄与しています。

XRヘッドセットに関連する技術も多岐にわたります。まず、トラッキング技術が重要です。ユーザーの頭部の動きをリアルタイムで追跡することで、自然な視覚体験を実現します。また、目の動きを追跡する技術(視線追跡)も進化しており、より没入感のある体験を提供します。さらに、センサー技術やカメラ技術は、周囲の環境を認識するために不可欠であり、ARやMRの精度を向上させます。

音響技術も大切な要素です。立体音響を用いることで、ユーザーは音の発生源を特定し、よりリアルな体験を得ることができます。また、触覚フィードバック技術も進化しており、ユーザーが感じることができる物理的な感覚を再現します。これにより、仮想の物体を触ったときの感覚を疑似体験することが可能となります。

XRヘッドセットの開発は急速に進んでおり、今後も技術の進化が期待されます。多様な産業での利用が進む中で、XR技術は私たちの生活や仕事のスタイルを変えていくでしょう。教育、エンターテインメント、医療、製造などの分野でのXRの可能性は無限大であり、より多くの人々がその恩恵を受けることができる未来が待っています。


❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer

★リサーチレポート[ XRヘッドセットの世界市場2021-2031:機会分析・産業予測(XR Headset Market By Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), By End-user (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
グローバルリサーチ調査資料のイメージグローバルリサーチ調査資料のイメージ

◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆