1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 デバイスタイプ別市場
6.1 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ジェスチャー追跡デバイス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プロジェクターとディスプレイウォール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 技術別市場
7.1 セミ・フルイマーシブ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 非浸透型
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 コンポーネント別市場
8.1 ハードウェア
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ソフトウェア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場
9.1 航空宇宙・防衛
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 一般消費者
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 業務用
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 企業向け
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ヘルスケア
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入企業の脅威
13.6 Threat of Substitutes
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 株式会社サイバーグローブシステムズ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 イーオン リアリティ インク
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 グーグル合同会社(アルファベット社)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 SWOT分析
15.3.4 HTCコーポレーション
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 マイクロソフト株式会社
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Oculus VR LLC(フェイスブック社)
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 SIENSE ENTERPRISES INC.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ソニー株式会社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 StarVR Corp(エイサー株式会社)
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.11 ウルトラリアップ・リミテッド(Ultraleap Ltd.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 Unity Software Inc.
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
図2:世界:バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:億米ドル)、2018年〜2023年
図3:世界:バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:バーチャルリアリティ市場 デバイスタイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:世界:バーチャルリアリティ市場: 図5:バーチャルリアリティの世界市場:技術別構成比(単位:%)、2023年
図6:バーチャルリアリティの世界市場: 図6:バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別構成比(%)、2023年
図7:バーチャルリアリティの世界市場: 図7:バーチャルリアリティの世界市場:用途別構成比(%)、2023年
図8:バーチャルリアリティの世界市場: 図8:バーチャルリアリティの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図9:バーチャルリアリティ(ヘッドマウントディスプレイ)の世界市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図10:バーチャルリアリティ(ヘッドマウントディスプレイ)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:バーチャルリアリティ(ジェスチャートラッキング装置)の世界市場 販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図12:世界:バーチャルリアリティ(ジェスチャー追跡装置)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図13:バーチャルリアリティ(プロジェクターとディスプレイウォール)の世界市場 販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図14:バーチャルリアリティ(プロジェクター、ディスプレイウォール)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:世界:バーチャルリアリティ(セミ没入型および完全没入型)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図16:世界:バーチャルリアリティ(半没入型および完全没入型)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図17:バーチャルリアリティ(非浸透型)の世界市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図18:バーチャルリアリティ(非浸透型)の世界市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図19:世界:バーチャルリアリティ(ハードウェア)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図20:世界:バーチャルリアリティ(ハードウェア)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:バーチャルリアリティ(ソフトウェア)の世界市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図22:バーチャルリアリティ(ソフトウェア)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:バーチャルリアリティ(航空宇宙・防衛)の世界市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図24:世界:バーチャルリアリティ(航空宇宙・防衛)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25: 世界:バーチャルリアリティ(コンシューマー)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図26: 世界:バーチャルリアリティ(消費者向け)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図27: 世界:バーチャルリアリティ(商用)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図28: 世界:バーチャルリアリティ(商用)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図29: 世界:バーチャルリアリティ(企業向け)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図30: 世界:バーチャルリアリティ(企業向け)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図31: 世界:バーチャルリアリティ(ヘルスケア)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図32: 世界:バーチャルリアリティ(ヘルスケア)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図33: 世界:バーチャルリアリティ(その他用途)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34: 世界:バーチャルリアリティ(その他用途)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35: 北米: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図36: 北米:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図37: 米国: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図38: 米国:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図39: カナダ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40: カナダ:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図41: アジア太平洋地域: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図42: アジア太平洋地域の バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図43: 中国: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図44: 中国:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図45: 日本:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場: 販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図46: 日本:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図47: インド: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図48: インド:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図49: 韓国: バーチャルリアリティ市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50:韓国: バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51: オーストラリア:バーチャルリアリティ市場 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図52: オーストラリア:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図53: インドネシア: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54: インドネシア:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55: その他 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図56: その他:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図57: ヨーロッパ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図58: 欧州:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図59: ドイツ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60:ドイツ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61: フランス バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62: フランス:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図63: イギリス: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64: イギリス:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65: イタリア: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66: イタリアの バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67: スペイン: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図68: スペイン:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69: ロシア: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図70: ロシア:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図71: その他 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72: その他:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図73: ラテンアメリカ: バーチャルリアリティ市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74: ラテンアメリカ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75: ブラジル バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図76: ブラジル:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図77: メキシコ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図78: メキシコ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79: その他 バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図80: その他:バーチャルリアリティ市場予測 バーチャルリアリティ市場予測: 販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図81: 中東およびアフリカ: バーチャルリアリティ市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図82: 中東およびアフリカ: バーチャルリアリティ市場: 国別構成比(単位:%)、2023年
図83: 中東およびアフリカ: バーチャルリアリティ市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図84: 世界:バーチャルリアリティ産業: SWOT分析
図85: 世界:バーチャルリアリティ産業: バリューチェーン分析
図 86: バーチャルリアリティ産業の世界:バリューチェーン分析 ポーターのファイブフォース分析
表1:世界:バーチャルリアリティ市場: 主要産業のハイライト(2023年、2032年
表2:世界:バーチャルリアリティ市場予測: デバイスタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年
表3:バーチャルリアリティの世界市場予測: 技術別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表4:バーチャルリアリティの世界市場予測: コンポーネント別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表5:バーチャルリアリティの世界市場予測: 用途別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:バーチャルリアリティの世界市場予測: 地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表7:バーチャルリアリティの世界市場 競争構造
表8:世界:バーチャルリアリティ市場: 主要プレイヤー
❖ 掲載企業 ❖
CyberGlove Systems Inc., Eon Reality Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, Microsoft Corporation, Oculus VR LLC (Facebook Inc.), Samsung Electronics Co. Ltd., Sixense Enterprises Inc., Sony Corporation, StarVR Corp (Acer Inc.), Ultraleap Ltd., Unity Software Inc. etc.
| ※参考情報 バーチャルリアリティ(VR)は、コンピュータ技術を駆使して仮想的な環境を作り出し、人々がその中で体験したり、相互作用したりできる技術や手法を指します。シミュレーション技術の一種であり、視覚、聴覚、触覚などの感覚を使って、ユーザーにリアルな体験を提供します。VRの基本的な理念は、現実の世界とは異なる環境を構築し、ユーザーがまるでその中にいるかのような没入感を与えることです。 VRの種類としては、主に以下の三種類が挙げられます。ひとつは、完全没入型VRです。このタイプは、VRヘッドセットを使用して360度の視界を提供し、ユーザーが物理的にその空間の中にいるかのように感じさせます。次に、拡張現実(AR)やミクストリアリティ(MR)と連携して使用されることが多い半没入型VRがあります。これは、実際の環境に仮想オブジェクトを重ね合わせる技術で、現実世界と仮想世界を融合させることが特徴です。最後に、モバイルVRがあります。スマートフォンを利用して手軽に体験できるもので、価格も比較的安価なため、多くの人に広く利用されています。 VRの用途は非常に多様で、エンターテインメントから教育、医療、製造業、軍事訓練などにまで及びます。エンターテインメントの分野では、主にゲームや映画が人気で、ユーザーは物語の一部となり、自らの選択によって結果を変えることができます。教育では、仮想教室を作り出し、遠隔地の学生でも実際の授業に参加できるようにすることが可能です。また、医療の分野では手術計画やシミュレーションに利用され、医師が安全に技術を練習するための環境を提供します。製造業では、プロトタイプの設計やエンジニアリングのトレーニングにVRが活用され、リアルな体験を通じて情報を学ぶことができます。さらに、軍事訓練では、兵士に危険な状況を仮想的に再現し、実戦に備えた訓練を行うことができます。 VRと密接に関連する技術としては、モーションキャプチャーやデータビジュアライゼーション、インタラクティブデザインなどがあります。モーションキャプチャーは、ユーザーの動きをリアルタイムで捕捉し、その動きを仮想空間に反映させる技術で、ゲームや映画制作で広く使用されています。データビジュアライゼーションは、複雑な情報を視覚的に表現することで、より理解しやすくする手法で、特に教育や企業内のデータ分析で利用されています。インタラクティブデザインは、ユーザーとシステムとの相互作用を重視し、使いやすさや体験の質を向上させるためのプロセスであり、VRコンテンツ作成において非常に重要です。 総じて、VRは現実と異なる世界を構築することで、多様な体験を提供し、様々な分野で革命をもたらしています。技術の進化に伴い、さらに多くの可能性が広がっており、今後の進展にも期待が寄せられています。シンプルなゲーム体験から高度な医療トレーニングまで、VRは私たちの日常生活に深く根付く存在となりつつあります。ユーザーの需要が高まる中で、VR技術はますます進化し、社会により深い影響を与えると考えられています。 |
❖ 免責事項 ❖
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