1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推計
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 製品別市場内訳
5.5 材質別市場内訳
5.6 エンドユーザー別市場内訳
5.7 地域別市場内訳
5.8 市場予測
6 市場内訳製品別
6.1 PCベース
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソールベース
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートフォンベース
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 スタンドアロン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場内訳
7.1 プラスチック
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 紙
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場内訳
8.1 コンシューマーエレクトロニクス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲーム・エンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 自動車
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 教育
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 不動産
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 軍事
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 ヨーロッパ
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 北米
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋地域
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 中南米
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターのファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 サプライヤーの交渉力
12.4 競争の度合い
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 SWOT分析
14.3.3 HTC Corporation
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務状況
14.3.4 LGエレクトロニクスInc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務状況
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 Merge Labs Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務状況
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務状況
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (ソニーグループ株式会社)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Headset Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Product
5.5 Market Breakup by Material
5.6 Market Breakup by End-User
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Product
6.1 PC Based
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console Based
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smartphone Based
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Standalone
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 Plastic
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Paper
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-User
8.1 Consumer Electronics
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Games and Entertainment
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Automobile
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Education
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Real Estate
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Military
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 Europe
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 North America
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porter's Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 SWOT Analysis
14.3.3 HTC Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.4 LG Electronics Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 Merge Labs Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
| ※参考情報 バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットは、仮想の環境を体験するためのデバイスです。このヘッドセットは、ユーザーの視覚、聴覚、場合によっては触覚までを刺激し、リアルな体験を生み出します。ヘッドセットは、スクリーンやセンサー、音響装置を組み合わせて構成されており、ユーザーの動きや視線に応じて、仮想空間の映像が変化します。これにより、ユーザーはまるでその仮想空間の中にいるかのような没入感を得ることができます。 VRヘッドセットの主な種類には、スタンドアロン型、PC接続型、モバイル型などがあります。スタンドアロン型は、内部にプロセッサーやメモリを搭載しており、外部デバイスなしで独立して動作します。オキュラスQuestやMeta Questが代表的な製品です。一方、PC接続型は、強力なゲームPCと接続して使用するもので、より高品質なグラフィックスと複雑な体験が可能です。HTC ViveやValve Indexがこのカテゴリに属します。モバイル型はスマートフォンをディスプレイとして利用するもので、手軽さが魅力ですが、性能や体験の質はスタンドアロン型やPC接続型に比べて劣ることが多いです。 VRの用途は非常に多岐にわたります。ゲーム業界では、ユーザーが仮想のキャラクターとして動き回り、他のプレイヤーとリアルタイムで対戦したり協力したりする体験が人気を集めています。また、教育分野においては、仮想教室での授業やシミュレーションを通じて実践的な学びを提供することができ、特に医療や工業の分野ではトレーニングに用いられるケースが増えています。さらに、不動産業界では、物件のバーチャルツアーを提供することで、訪問前に環境を体験できる機会を創出しています。このように、VRはエンターテインメントを超えた多様な分野で応用されつつあります。 関連技術としては、オーグメンテッドリアリティ(AR)やミクストリアリティ(MR)があります。ARは現実の世界に仮想の情報を重ねて表示する技術で、スマートフォンや特別なデバイスを使って利用されます。MRは、ARとVRの中間に位置し、リアルと仮想の要素が相互作用する環境を提供します。これらの技術は、VRと同様に多くの可能性を秘めており、さまざまな領域での活用が期待されています。 VRヘッドセットは、ユーザーからの操作入力や動きの追跡において、センサーやカメラ技術が重要な役割を果たします。この動きの追跡には、内蔵のジャイロスコープや加速度センサー、外部からのトラッキングシステムが利用されます。これにより、ユーザーが頭を動かすと、それに応じて画面の視点が変わり、自然な操作が可能になります。また、VRの体験をさらに向上させるためには、フォースフィードバック技術が利用され、ユーザーに触覚的なフィードバックを提供することもあります。 さらに、音響技術も重要です。バーチャル環境における音の定位(方位)感覚を高めるために、3D音響技術やバイノーラル音響が導入されています。これにより、ユーザーは音の方向や距離を感じ取ることができ、よりリアルな体験が実現します。 総じて、VR用ヘッドセットは、今後ますます進化し、多くの分野での応用が広がっていくと思われます。技術の進歩とともに、新たな体験やサービスが登場することで、私たちの生活や仕事の仕方が大きく変わる可能性を秘めています。 |
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