第1章:はじめに
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 二次調査
1.4.2. 一次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. 調査の主な知見
2.2. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な知見
3.2.1. 主要投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 主要プレーヤーのポジショニング
3.5. 市場ダイナミクス
3.5.1. 市場成長の牽引要因
3.5.2. 制約
3.5.3. 機会
3.6. COVID-19による市場への影響分析
第4章:バーチャルイベント産業市場(タイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 ウェビナー
4.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別の市場規模と予測
4.2.3 国別の市場分析
4.3 バーチャル博覧会・フェスティバル
4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.3.2 地域別の市場規模と予測
4.3.3 国別の市場分析
4.4 エンターテインメント
4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.4.2 地域別の市場規模と予測
4.4.3 市場分析国別
4.5 カンファレンス
4.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.5.2 地域別市場規模と予測
4.5.3 国別市場分析
4.6 その他
4.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会
4.6.2 地域別市場規模と予測
4.6.3 国別市場分析
第5章:バーチャルイベント業界市場(ソース別)
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 チケット販売
5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 スポンサーシップ
5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 その他
5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:バーチャルイベント業界市場(年齢層別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 20歳未満
6.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 21~40歳
6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
6.4 40歳以上
6.4.1 主要な市場動向、成長要因および機会
6.4.2 地域別市場規模と予測
6.4.3 国別市場分析
第7章:バーチャルイベント業界市場(プラットフォーム別)
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 Webベースソフトウェア
7.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.2.2 地域別市場規模と予測
7.2.3 国別市場分析
7.3 XRプラットフォーム
7.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会
7.3.2 地域別市場規模と予測
7.3.3 国別市場分析
第8章:地域別バーチャルイベント業界市場
8.1 概要
8.1.1 市場規模と予測
8.2 北米
8.2.1 主要トレンドと機会
8.2.2 北米市場規模と予測(タイプ別)
8.2.3 北米市場規模と予測(ソース別)
8.2.4 北米市場規模と予測(年齢層別)
8.2.5 北米市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.2.6 北米市場規模と予測(国別)
8.2.6.1 米国
8.2.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.2.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)
8.2.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.2.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.2.6.2 カナダ
8.2.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.2.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)
8.2.6.2.3 市場規模と年齢層別予測
8.2.6.2.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.2.6.3 メキシコ
8.2.6.3.1 タイプ別市場規模と予測
8.2.6.3.2 ソース別市場規模と予測
8.2.6.3.3 年齢層別市場規模と予測
8.2.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 主要なトレンドと機会
8.3.2 タイプ別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.3 ソース別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.4 年齢層別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.5 プラットフォーム別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.6 国別ヨーロッパ市場規模と予測
8.3.6.1 ドイツ
8.3.6.1.1 タイプ別市場規模と予測
8.3.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.2 英国
8.3.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.3 フランス
8.3.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.4 イタリア
8.3.6.4.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.4.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.5 スペイン
8.3.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.5.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.3.6.6 アイルランド
8.3.6.6.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.6.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.6.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.6.4 市場規模プラットフォーム別市場規模と予測
8.3.6.7 その他ヨーロッパ地域
8.3.6.7.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.3.6.7.2 市場規模と予測(ソース別)
8.3.6.7.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.3.6.7.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 主要トレンドと機会
8.4.2 アジア太平洋地域 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.3 アジア太平洋地域 市場規模と予測(ソース別)
8.4.4 アジア太平洋地域 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.5 アジア太平洋地域 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6 アジア太平洋地域 市場規模と予測(国別)
8.4.6.1 中国
8.4.6.1.1 市場規模とタイプ別予測
8.4.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.2 インド
8.4.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.3 日本
8.4.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.4 オーストラリア
8.4.6.4.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.4.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.5 韓国
8.4.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.4.6.5.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.4.6.6 その他アジア太平洋地域
8.4.6.6.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.4.6.6.2 市場規模と予測(ソース別)
8.4.6.6.3 市場規模と年齢層別予測
8.4.6.6.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.5 LAMEA
8.5.1 主要トレンドと機会
8.5.2 LAMEA市場規模と予測(タイプ別)
8.5.3 LAMEA市場規模と予測(ソース別)
8.5.4 LAMEA市場規模と予測(年齢層別)
8.5.5 LAMEA市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5.6 LAMEA市場規模と予測(国別)
8.5.6.1 その他ラテンアメリカ諸国
8.5.6.1.1 タイプ別市場規模と予測
8.5.6.1.2 ソース別市場規模と予測
8.5.6.1.3 年齢層別市場規模と予測
8.5.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測
8.5.6.2 その他中東諸国
8.5.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)
8.5.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
8.5.6.3 南アフリカ
8.5.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)
8.5.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)
8.5.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)
8.5.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)
第9章:企業概要
9.1. はじめに
9.2. 成功戦略
9.3. 上位10社の製品マッピング
9.4. 競合ダッシュボード
9.5. 競合ヒートマップ
9.6.主要動向
第10章:企業概要
10.1 ペースデジタル
10.1.1 会社概要
10.1.2 会社概要
10.1.3 事業セグメント
10.1.4 製品ポートフォリオ
10.1.5 業績
10.1.6 主要な戦略的取り組みと展開
10.2 レボリューションCMES
10.2.1 会社概要
10.2.2 会社概要
10.2.3 事業セグメント
10.2.4 製品ポートフォリオ
10.2.5 業績
10.2.6 主要な戦略的取り組みと展開
10.3 ショーケースイベント
10.3.1 会社概要
10.3.2 会社概要
10.3.3 事業セグメント
10.3.4 製品ポートフォリオ
10.3.5 業績
10.3.6 主要な戦略的施策と展開
10.4 ターゲット展示会
10.4.1 会社概要
10.4.2 会社概要
10.4.3 事業セグメント
10.4.4 製品ポートフォリオ
10.4.5 業績
10.4.6 主要な戦略的施策と展開
10.5 TCJマネジメント株式会社
10.5.1 会社概要
10.5.2 会社概要
10.5.3 事業セグメント
10.5.4 製品ポートフォリオ
10.5.5 業績
10.5.6 主要な戦略的施策と展開
10.6 協働的取引所
10.6.1 会社概要
10.6.2 会社概要
10.6.3 事業セグメント
10.6.4 製品ポートフォリオ
10.6.5 業績
10.6.6 主要な戦略的取り組みと展開
10.7 VIETAPPS CO., LTD.
10.7.1 会社概要
10.7.2 会社概要
10.7.3 事業セグメント
10.7.4 製品ポートフォリオ
10.7.5 業績
10.7.6 主要な戦略的施策と展開
10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
10.8.1 会社概要
10.8.2 会社概要
10.8.3 事業セグメント
10.8.4 製品ポートフォリオ
10.8.5 業績
10.8.6 主要な戦略的施策と展開
10.9 ロンドン撮影
10.9.1 会社概要
10.9.2 会社概要
10.9.3 事業セグメント
10.9.4 製品ポートフォリオ
10.9.5 業績
10.9.6 主要な戦略的動きと展開
10.10 アメリカン・プログラム・ビューロー社
10.10.1 会社概要
10.10.2 会社概要
10.10.3 事業セグメント
10.10.4 製品ポートフォリオ
10.10.5 業績
10.10.6 主要な戦略的動きと展開
CHAPTER 1:INTRODUCTION1.1.Report description
1.2.Key market segments
1.3.Key benefits to the stakeholders
1.4.Research Methodology
1.4.1.Secondary research
1.4.2.Primary research
1.4.3.Analyst tools and models
CHAPTER 2:EXECUTIVE SUMMARY
2.1.Key findings of the study
2.2.CXO Perspective
CHAPTER 3:MARKET OVERVIEW
3.1.Market definition and scope
3.2.Key findings
3.2.1.Top investment pockets
3.3.Porter’s five forces analysis
3.4.Top player positioning
3.5.Market dynamics
3.5.1.Drivers
3.5.2.Restraints
3.5.3.Opportunities
3.6.COVID-19 Impact Analysis on the market
CHAPTER 4: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY TYPE
4.1 Overview
4.1.1 Market size and forecast
4.2 Webinar
4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2 Market size and forecast, by region
4.2.3 Market analysis by country
4.3 Virtual expo fairs and festivals
4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2 Market size and forecast, by region
4.3.3 Market analysis by country
4.4 Entertainment
4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.4.2 Market size and forecast, by region
4.4.3 Market analysis by country
4.5 Conference
4.5.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.5.2 Market size and forecast, by region
4.5.3 Market analysis by country
4.6 Others
4.6.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.6.2 Market size and forecast, by region
4.6.3 Market analysis by country
CHAPTER 5: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY SOURCE
5.1 Overview
5.1.1 Market size and forecast
5.2 Ticket Sale
5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2 Market size and forecast, by region
5.2.3 Market analysis by country
5.3 Sponsorship
5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2 Market size and forecast, by region
5.3.3 Market analysis by country
5.4 Others
5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2 Market size and forecast, by region
5.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 6: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY AGE GROUP
6.1 Overview
6.1.1 Market size and forecast
6.2 Below 20 years
6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2 Market size and forecast, by region
6.2.3 Market analysis by country
6.3 21 to 40 years
6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2 Market size and forecast, by region
6.3.3 Market analysis by country
6.4 Above 40 years
6.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.2 Market size and forecast, by region
6.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 7: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY PLATFORM
7.1 Overview
7.1.1 Market size and forecast
7.2 Web based software
7.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
7.2.2 Market size and forecast, by region
7.2.3 Market analysis by country
7.3 XR Platform
7.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
7.3.2 Market size and forecast, by region
7.3.3 Market analysis by country
CHAPTER 8: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY REGION
8.1 Overview
8.1.1 Market size and forecast
8.2 North America
8.2.1 Key trends and opportunities
8.2.2 North America Market size and forecast, by Type
8.2.3 North America Market size and forecast, by Source
8.2.4 North America Market size and forecast, by Age group
8.2.5 North America Market size and forecast, by Platform
8.2.6 North America Market size and forecast, by country
8.2.6.1 U.S.
8.2.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.2.6.2 Canda
8.2.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.2.6.3 Mexico
8.2.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.3 Europe
8.3.1 Key trends and opportunities
8.3.2 Europe Market size and forecast, by Type
8.3.3 Europe Market size and forecast, by Source
8.3.4 Europe Market size and forecast, by Age group
8.3.5 Europe Market size and forecast, by Platform
8.3.6 Europe Market size and forecast, by country
8.3.6.1 Germany
8.3.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.2 UK
8.3.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.3 France
8.3.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.4 Italy
8.3.6.4.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.4.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.5 Spain
8.3.6.5.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.5.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.6 Ireland
8.3.6.6.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.6.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.7 Rest of Europe
8.3.6.7.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.7.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.7.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.7.4 Market size and forecast, by Platform
8.4 Asia-Pacific
8.4.1 Key trends and opportunities
8.4.2 Asia-Pacific Market size and forecast, by Type
8.4.3 Asia-Pacific Market size and forecast, by Source
8.4.4 Asia-Pacific Market size and forecast, by Age group
8.4.5 Asia-Pacific Market size and forecast, by Platform
8.4.6 Asia-Pacific Market size and forecast, by country
8.4.6.1 China
8.4.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.2 India
8.4.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.3 Japan
8.4.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.4 Australia
8.4.6.4.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.4.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.5 South Korea
8.4.6.5.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.5.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.6 Rest of Asia-Pacific
8.4.6.6.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.6.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
8.5 LAMEA
8.5.1 Key trends and opportunities
8.5.2 LAMEA Market size and forecast, by Type
8.5.3 LAMEA Market size and forecast, by Source
8.5.4 LAMEA Market size and forecast, by Age group
8.5.5 LAMEA Market size and forecast, by Platform
8.5.6 LAMEA Market size and forecast, by country
8.5.6.1 Rest of Latin America
8.5.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.5.6.2 Rest Of Middle East
8.5.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.5.6.3 South Africa
8.5.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
CHAPTER 9: COMPANY LANDSCAPE
9.1. Introduction
9.2. Top winning strategies
9.3. Product Mapping of Top 10 Player
9.4. Competitive Dashboard
9.5. Competitive Heatmap
9.6. Key developments
CHAPTER 10: COMPANY PROFILES
10.1 PACE DIGITAL
10.1.1 Company overview
10.1.2 Company snapshot
10.1.3 Operating business segments
10.1.4 Product portfolio
10.1.5 Business performance
10.1.6 Key strategic moves and developments
10.2 REVOLUTION CMES
10.2.1 Company overview
10.2.2 Company snapshot
10.2.3 Operating business segments
10.2.4 Product portfolio
10.2.5 Business performance
10.2.6 Key strategic moves and developments
10.3 SHOWCASE EVENTS
10.3.1 Company overview
10.3.2 Company snapshot
10.3.3 Operating business segments
10.3.4 Product portfolio
10.3.5 Business performance
10.3.6 Key strategic moves and developments
10.4 TARGET EXHIBITIONS
10.4.1 Company overview
10.4.2 Company snapshot
10.4.3 Operating business segments
10.4.4 Product portfolio
10.4.5 Business performance
10.4.6 Key strategic moves and developments
10.5 TCJ MANAGEMENT CO. LTD
10.5.1 Company overview
10.5.2 Company snapshot
10.5.3 Operating business segments
10.5.4 Product portfolio
10.5.5 Business performance
10.5.6 Key strategic moves and developments
10.6 THE COLLABORATIVE EXCHANGE
10.6.1 Company overview
10.6.2 Company snapshot
10.6.3 Operating business segments
10.6.4 Product portfolio
10.6.5 Business performance
10.6.6 Key strategic moves and developments
10.7 VIETAPPS CO., LTD.
10.7.1 Company overview
10.7.2 Company snapshot
10.7.3 Operating business segments
10.7.4 Product portfolio
10.7.5 Business performance
10.7.6 Key strategic moves and developments
10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
10.8.1 Company overview
10.8.2 Company snapshot
10.8.3 Operating business segments
10.8.4 Product portfolio
10.8.5 Business performance
10.8.6 Key strategic moves and developments
10.9 LONDON FILMED
10.9.1 Company overview
10.9.2 Company snapshot
10.9.3 Operating business segments
10.9.4 Product portfolio
10.9.5 Business performance
10.9.6 Key strategic moves and developments
10.10 AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.
10.10.1 Company overview
10.10.2 Company snapshot
10.10.3 Operating business segments
10.10.4 Product portfolio
10.10.5 Business performance
10.10.6 Key strategic moves and developments
| ※参考情報 バーチャルイベントとは、インターネットを介して参加者が集まり、直接の対面なしに行われるイベントを指します。近年、特に新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、リモートワークやオンライン交流の需要が高まる中で、バーチャルイベントの必要性が急速に認識されるようになりました。物理的な制約を受けないこれらのイベントは、多くの業界でさまざまな形で利用されています。 バーチャルイベントの種類には、ウェビナー、オンライン会議、バーチャル展示会、ライブストリーミング、ネットワーキングイベントなどがあります。ウェビナーは、特定のテーマに基づいたプレゼンテーション形式で行われ、参加者は質疑応答の時間を持つことができます。オンライン会議は、企業やチームの内部会議として利用されることが多く、参加者同士がリアルタイムで意見を交換しやすいディスカッション形式が特徴です。バーチャル展示会では、企業が製品やサービスをブース形式で紹介し、参加者は興味のあるブースにアクセスできます。ライブストリーミングイベントは、音楽ライブやトークショーなど、広くリーチできる形での生配信が行われます。ネットワーキングイベントは、参加者同士が交流できる場を提供し、ビジネスや趣味を通じて新たなつながりを築くことを目的としています。 用途としては、企業の研修、製品発表会、カンファレンス、セミナー、コミュニティイベントなどが幅広くあります。企業が導入する場合、費用対効果の面で、交通費や会場費を削減できることが大きなメリットです。また、参加者は地理的な制約を受けずに参加でき、時間の自由度も高まります。これにより、より多くの人々に情報を届ける機会が増え、参加者の多様性が広がります。 バーチャルイベントの成功には、適切な関連技術が必要です。オンラインプラットフォーム、ウェブカメラ、マイク、ディスプレイ機器などは基本的な設備として欠かせません。また、遠隔地から参加するユーザーの体験を向上させるためには、安定したインターネット回線と使いやすいインターフェースが求められます。また、イベント管理ソフトウェアを使用することで、参加者の登録、スケジュール管理、フィードバック収集が効率的に行えるため、これらのツールの導入が推奨されます。 バーチャルイベントは、今後も技術の進化に伴い、ますます多様化していくと考えられます。たとえば、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の技術を活用することで、より没入感のある体験を提供することが可能になります。これにより、参加者は物理的な空間にいるかのような感覚を得ることができ、従来のイベントでは実現できなかった新しい形の交流が生まれるでしょう。 また、データ分析やAI技術を統合することにより、参加者の行動のトラッキングやフィードバックの収集が容易になり、それを元に次回のイベントの改善が図れるようになります。これらの技術が進化することで、バーチャルイベントは今後さらに成長を遂げるでしょう。 このように、バーチャルイベントは、企業のニーズや参加者の期待に応える新しい形のイベントとして位置づけられています。これからの時代において、オンラインでのコミュニケーションや交流がますます重要になっていく中で、バーチャルイベントはその中心的な役割を果たすことが期待されます。 |
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