バーチャルイベントの世界市場2021-2031:機会分析・産業予測

◆英語タイトル:Virtual Events Industry Market By Type (Webinar, Virtual expo fairs and festivals, Entertainment, Conference, Others), By Source (Ticket Sale, Sponsorship, Others), By Age group (Below 20 years, 21 to 40 years, Above 40 years), By Platform (Web based software, XR Platform): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが発行した調査報告書(ALD23FB032)◆商品コード:ALD23FB032
◆発行会社(リサーチ会社):Allied Market Research
◆発行日:2022年10月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
◆ページ数:259
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社は、世界のバーチャルイベント市場規模が2021年3,063億ドルから2031年10,248億ドルに達し、2022年から2031年まで年平均13%成長すると予測しています。本書は、バーチャルイベントの世界市場について調査・分析し、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、種類別(ウェビナー、仮想博覧会&フェスティバル、エンターテイメント、会議、その他)分析、ソース別(チケット販売、スポンサーシップ、その他)分析、年齢層別(20歳以下、21~40歳、40歳以上)分析、プラットフォーム別(ウェブベースソフト、XRプラットフォーム)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東・アフリカ)分析、企業状況などについて以下の内容を掲載しています。また、参入企業情報として、PACE DIGITAL、REVOLUTION CMES、SHOWCASE EVENTS、TARGET EXHIBITIONS、TCJ MANAGEMENT CO. LTD、THE COLLABORATIVE EXCHANGE、VIETAPPS CO., LTD.、MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED、LONDON FILMED、AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.などが含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のバーチャルイベント市場規模:種類別
- ウェビナーの市場規模
- 仮想博覧会&フェスティバルの市場規模
- エンターテイメントの市場規模
- 会議の市場規模
- その他種類の市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:ソース別
- チケット販売の市場規模
- スポンサーシップの市場規模
- その他ソースの市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:年齢層別
- 20歳以下における市場規模
- 21~40歳における市場規模
- 40歳以上における市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:プラットフォーム別
- ウェブベースソフトにおける市場規模
- XRプラットフォームにおける市場規模
・世界のバーチャルイベント市場規模:地域別
- 北米のバーチャルイベント市場規模
- ヨーロッパのバーチャルイベント市場規模
- アジア太平洋のバーチャルイベント市場規模
- 中南米・中東・アフリカのバーチャルイベント市場規模
・企業状況
・企業情報

世界のバーチャルイベント産業の市場規模は、2021年に3,063億ドルと評価され、2022年から2031年まで年平均成長率13%で成長して2031年には1,0248億ドルに達すると予測されています。
バーチャルイベントとは、インターネットやウェブベースのイベントのことで、ユーザーは通話やあらゆるプラットフォームを通じて大勢の人々と交流することができます。バーチャルイベントは、ビデオ会議や音声会議からライブ・ストリーミングや放送まで、幅広い活動をカバーしています。最も一般的なデジタルシミュレーションイベントには、ウェビナー、カンファレンス、バーチャルエキスポ、フェア&フェスティバル、エンターテイメント、その他、企業が製品発表や新サービス導入の際に企画するプロモーションイベントやスポーツイベントなどがあります。

バーチャルイベントは、物理的なイベントに参加する際の混乱とは異なり、ユーザーフレンドリーな環境を提供します。ビジネスのための会議、様々な目的のためのウェビナー、博覧会、トレードショー、エンターテイメントなど、様々なイベントが仮想メディア上で開催されています。このようなイベント開催形態は、世界中の国々で広く普及しています。バーチャルのイベントは、物理的なモードよりも時間を短縮し、労力を省くことができるため、インタラクティブなセッションを行うためにビジネスエグゼクティブによって手配されます。このようなイベントは、遠隔地にいる個人でもイベントに参加することができるため、より多くの聴衆が参加することができます。そのため、いくつかの多国籍ブランドは徐々にバーチャルイベント・プラットフォームを利用するようになっています。その結果、多くの企業がオンラインイベント・プラットフォームを設計・導入しており、市場の成長に大きく貢献しています。世界的なパンデミックの間、ほとんどすべてのセクターは、物理的な接触がなく、ロックダウン時に自己信頼性の高い媒体として機能するため、バーチャルイベントへの嗜好をシフトしました。

物理的なイベントの開催には、会場費、食費、ケータリング費、イベントレンタル費、エンターテイメント費、制作費など、複数の費用がかかります。現場での支出には、イベント会場から請求される料金や費用が含まれ、より多くの費用が発生します。また、会場費には保証金、会場使用料、保険料、駐車場代などが含まれます。さらに、フード&ケータリングには、飲み物代、食事代、サーバーの人件費などが含まれます。一方、バーチャルイベントでは、ホテルの部屋代、飲食代、移動費などがかからないため、バーチャルイベントの方がコストがかかりませんが、テクノロジー・プラットフォームの使用、スピーカーの録音、プレゼンテーションの編集などには、依然として多額の投資が必要です。しかし、テクノロジー・プラットフォームの使用、スピーカーの録音、プレゼンテーションの編集には多額の投資が必要です。バーチャルイベントには、運営コストの低さ以外にも、参加者からのフィードバックの促進、時間の節約、イベントの柔軟性、強力なデータの収集、広告宣伝費の節約などの利点があります。このように、前述のすべての要因がバーチャルイベント市場の成長を支えています。

バーチャルショーは、出展者の参加費が安く、参加者の参加費はほとんどかかりません。イベントの価格は都市によって異なります。これらの博覧会、見本市、お祭りの平均的な価格は10~100ドル程度です。バーチャルトレードショーは、他の業界よりも特定の業界に適しています。しかし、衣料品、製造業、サービス業などの業界では、顧客は完全な感覚的体験を必要とし、それを望んでいるという調査結果が出ています。バーチャル・フェスティバルには、1日以上開催され、最長で1週間続くイベントも含まれます。Latitude Festival 2021、Isle of Wight Festival、Leeds Festival、Reading Festival、Isle of Wight Festivalなどの音楽フェスティバルは、年に一度、大規模に行われます。

バーチャルエンターテイメントイベントは、世界中から集まった多くの参加者を一つのプラットフォームで目的を持って効率的に集める、費用対効果の高い手段を提供します。デジタル的にシミュレートされたプロシーディングは、ウェブベースのプラットフォームを使用して世界中の複数の参加者をつなぎ、参加者のための投票、質疑応答セッション、チャットボックスなどのインタラクティブな参加機能を含みます。AMRの調査研究によると、音楽コンサートや国際的な音楽に参加する視聴者の数は、パブ、クラブショー、アリーナギグに比べて、ここ数年で大幅に増加しています。これは、このような音楽コンサートやイベントが、プロモーターやブランドにとって、コンサートに参加する人々と自分たちを結びつける貴重な機会を提供しているという事実に起因しています。さらに、音楽業界におけるストリーミングサービスは、新たな配信方法やメディアプラットフォームとともに新たな機会を生み出し、ブランドが世界の一流アーティストと連携し、交流するための新たな機会を提供しています。

世界的に見ると、ヨーロッパはイベントの成熟市場と考えられています。関係者による研究開発費の増加が、同地域の市場成長を後押ししています。さらに、欧州諸国ではオンライン年次総会や製品プレゼンテーションの需要が急増しており、バーチャルイベントプロバイダーにとって有利な機会が生まれると予想されています。大手企業は現在、同地域のビジネス需要の高まりに対応するため、この分野に進出しており、市場の成長を促進しています。
アジア太平洋諸国の高い経済成長は、この地域のビジネス環境に影響を与えています。この地域のビジネスは、IoT(モノのインターネット)の人気の高まりにより、バーチャルイベントに多くの費用を費やすようになり、バーチャルイベント市場の成長を牽引しています。アジア太平洋地域のバーチャルイベント市場は成長段階にあり、より多くの企業が製品発表会やショーケースなどのイベントを開催するためにバーチャルイベントを採用することで、さらなる牽引力が期待されています。

バーチャルイベント市場は、種類、ソース、年齢層、プラットフォームに基づいてセグメント化されます。種類別では、ウェビナー、バーチャルエキスポ、フェア&フェスティバル、エンターテインメント、カンファレンス、その他に分類されます。ソース別では、チケット販売、スポンサーシップ、その他に分類されます。年齢層別では、20歳未満、21~40歳、40歳以上に分類されます。プラットフォーム別では、ウェブベース・プラットフォームとXRプラットフォームに分類されます。

主要プレイヤーは、バーチャルイベント市場で競争力を維持するための主要戦略として、製品の発売と拡大を採用しています。本レポートに掲載されている主要企業は、London Filmed、American Program Bureau、INC.、Pace Digital、Revolution CMES、Showcase Events、Target Exhibitions、TCJ Management Co. Ltd.、The Collaborative Exchange、Vietapps Co.Ltd.、Morph Digital Solutions Private Limitedなどです。

ステークホルダーにとっての主なメリット
・当レポートは、2021年から2031年までのバーチャルイベント産業市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、バーチャルイベント産業の市場機会を特定します。
・主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・バーチャルイベント業界の市場細分化に関する詳細な分析により、市場機会を見極めます。
・各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・地域別および世界のバーチャルイベント産業の市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

〈主要市場セグメント〉
種類別
ウェビナー
バーチャル見本市・フェスティバル
エンターテイメント
会議
その他

ソース別
チケット販売
スポンサーシップ
その他

年代別
20歳未満
21歳以上40歳未満
40歳以上

プラットフォーム別
ウェブベースソフトウェア
XRプラットフォーム

地域別
・北米
米国
カンダ
メキシコ
・ヨーロッパ
ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
アイルランド
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ラテンアメリカ
その他の中東地域
南アフリカ

〈主要市場プレイヤー〉
PACE DIGITAL
REVOLUTION CMES
SHOWCASE EVENTS
TARGET EXHIBITIONS
TCJ MANAGEMENT CO. LTD
THE COLLABORATIVE EXCHANGE
VIETAPPS CO., LTD.
MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
LONDON FILMED
AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.

❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに

1.1. レポートの概要

1.2. 主要市場セグメント

1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット

1.4. 調査方法

1.4.1. 二次調査

1.4.2. 一次調査

1.4.3. アナリストツールとモデル

第2章:エグゼクティブサマリー

2.1. 調査の主な知見

2.2. CXOの視点

第3章:市場概要

3.1. 市場の定義と範囲

3.2. 主な知見

3.2.1. 主要投資先

3.3. ポーターの5つの力分析

3.4. 主要プレーヤーのポジショニング

3.5. 市場ダイナミクス

3.5.1. 市場成長の牽引要因

3.5.2. 制約

3.5.3. 機会

3.6. COVID-19による市場への影響分析

第4章:バーチャルイベント産業市場(タイプ別)

4.1 概要

4.1.1 市場規模と予測

4.2 ウェビナー

4.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会

4.2.2 地域別の市場規模と予測

4.2.3 国別の市場分析

4.3 バーチャル博覧会・フェスティバル

4.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会

4.3.2 地域別の市場規模と予測

4.3.3 国別の市場分析

4.4 エンターテインメント

4.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会

4.4.2 地域別の市場規模と予測

4.4.3 市場分析国別

4.5 カンファレンス

4.5.1 主要な市場動向、成長要因、機会

4.5.2 地域別市場規模と予測

4.5.3 国別市場分析

4.6 その他

4.6.1 主要な市場動向、成長要因、機会

4.6.2 地域別市場規模と予測

4.6.3 国別市場分析

第5章:バーチャルイベント業界市場(ソース別)

5.1 概要

5.1.1 市場規模と予測

5.2 チケット販売

5.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会

5.2.2 地域別市場規模と予測

5.2.3 国別市場分析

5.3 スポンサーシップ

5.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会

5.3.2 地域別市場規模と予測

5.3.3 国別市場分析

5.4 その他

5.4.1 主要な市場動向、成長要因、機会

5.4.2 地域別市場規模と予測

5.4.3 国別市場分析

第6章:バーチャルイベント業界市場(年齢層別)

6.1 概要

6.1.1 市場規模と予測

6.2 20歳未満

6.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会

6.2.2 地域別市場規模と予測

6.2.3 国別市場分析

6.3 21~40歳

6.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会

6.3.2 地域別市場規模と予測

6.3.3 国別市場分析

6.4 40歳以上

6.4.1 主要な市場動向、成長要因および機会

6.4.2 地域別市場規模と予測

6.4.3 国別市場分析

第7章:バーチャルイベント業界市場(プラットフォーム別)

7.1 概要

7.1.1 市場規模と予測

7.2 Webベースソフトウェア

7.2.1 主要な市場動向、成長要因、機会

7.2.2 地域別市場規模と予測

7.2.3 国別市場分析

7.3 XRプラットフォーム

7.3.1 主要な市場動向、成長要因、機会

7.3.2 地域別市場規模と予測

7.3.3 国別市場分析

第8章:地域別バーチャルイベント業界市場

8.1 概要

8.1.1 市場規模と予測

8.2 北米

8.2.1 主要トレンドと機会

8.2.2 北米市場規模と予測(タイプ別)

8.2.3 北米市場規模と予測(ソース別)

8.2.4 北米市場規模と予測(年齢層別)

8.2.5 北米市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.2.6 北米市場規模と予測(国別)

8.2.6.1 米国

8.2.6.1.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.2.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)

8.2.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.2.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.2.6.2 カナダ

8.2.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.2.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)

8.2.6.2.3 市場規模と年齢層別予測

8.2.6.2.4 プラットフォーム別市場規模と予測

8.2.6.3 メキシコ

8.2.6.3.1 タイプ別市場規模と予測

8.2.6.3.2 ソース別市場規模と予測

8.2.6.3.3 年齢層別市場規模と予測

8.2.6.3.4 プラットフォーム別市場規模と予測

8.3 ヨーロッパ

8.3.1 主要なトレンドと機会

8.3.2 タイプ別ヨーロッパ市場規模と予測

8.3.3 ソース別ヨーロッパ市場規模と予測

8.3.4 年齢層別ヨーロッパ市場規模と予測

8.3.5 プラットフォーム別ヨーロッパ市場規模と予測

8.3.6 国別ヨーロッパ市場規模と予測

8.3.6.1 ドイツ

8.3.6.1.1 タイプ別市場規模と予測

8.3.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)

8.3.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.3.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.3.6.2 英国

8.3.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.3.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)

8.3.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.3.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.3.6.3 フランス

8.3.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.3.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)

8.3.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.3.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.3.6.4 イタリア

8.3.6.4.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.3.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)

8.3.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.3.6.4.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.3.6.5 スペイン

8.3.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.3.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)

8.3.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.3.6.5.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.3.6.6 アイルランド

8.3.6.6.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.3.6.6.2 市場規模と予測(ソース別)

8.3.6.6.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.3.6.6.4 市場規模プラットフォーム別市場規模と予測

8.3.6.7 その他ヨーロッパ地域

8.3.6.7.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.3.6.7.2 市場規模と予測(ソース別)

8.3.6.7.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.3.6.7.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.4 アジア太平洋地域

8.4.1 主要トレンドと機会

8.4.2 アジア太平洋地域 市場規模と予測(タイプ別)

8.4.3 アジア太平洋地域 市場規模と予測(ソース別)

8.4.4 アジア太平洋地域 市場規模と予測(年齢層別)

8.4.5 アジア太平洋地域 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.4.6 アジア太平洋地域 市場規模と予測(国別)

8.4.6.1 中国

8.4.6.1.1 市場規模とタイプ別予測

8.4.6.1.2 市場規模と予測(ソース別)

8.4.6.1.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.4.6.1.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.4.6.2 インド

8.4.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.4.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)

8.4.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.4.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.4.6.3 日本

8.4.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.4.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)

8.4.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.4.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.4.6.4 オーストラリア

8.4.6.4.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.4.6.4.2 市場規模と予測(ソース別)

8.4.6.4.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.4.6.4.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.4.6.5 韓国

8.4.6.5.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.4.6.5.2 市場規模と予測(ソース別)

8.4.6.5.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.4.6.5.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.4.6.6 その他アジア太平洋地域

8.4.6.6.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.4.6.6.2 市場規模と予測(ソース別)

8.4.6.6.3 市場規模と年齢層別予測

8.4.6.6.4 プラットフォーム別市場規模と予測

8.5 LAMEA

8.5.1 主要トレンドと機会

8.5.2 LAMEA市場規模と予測(タイプ別)

8.5.3 LAMEA市場規模と予測(ソース別)

8.5.4 LAMEA市場規模と予測(年齢層別)

8.5.5 LAMEA市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.5.6 LAMEA市場規模と予測(国別)

8.5.6.1 その他ラテンアメリカ諸国

8.5.6.1.1 タイプ別市場規模と予測

8.5.6.1.2 ソース別市場規模と予測

8.5.6.1.3 年齢層別市場規模と予測

8.5.6.1.4 プラットフォーム別市場規模と予測

8.5.6.2 その他中東諸国

8.5.6.2.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.5.6.2.2 市場規模と予測(ソース別)

8.5.6.2.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.5.6.2.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

8.5.6.3 南アフリカ

8.5.6.3.1 市場規模と予測(タイプ別)

8.5.6.3.2 市場規模と予測(ソース別)

8.5.6.3.3 市場規模と予測(年齢層別)

8.5.6.3.4 市場規模と予測(プラットフォーム別)

第9章:企業概要

9.1. はじめに

9.2. 成功戦略

9.3. 上位10社の製品マッピング

9.4. 競合ダッシュボード

9.5. 競合ヒートマップ

9.6.主要動向

第10章:企業概要

10.1 ペースデジタル

10.1.1 会社概要

10.1.2 会社概要

10.1.3 事業セグメント

10.1.4 製品ポートフォリオ

10.1.5 業績

10.1.6 主要な戦略的取り組みと展開

10.2 レボリューションCMES

10.2.1 会社概要

10.2.2 会社概要

10.2.3 事業セグメント

10.2.4 製品ポートフォリオ

10.2.5 業績

10.2.6 主要な戦略的取り組みと展開

10.3 ショーケースイベント

10.3.1 会社概要

10.3.2 会社概要

10.3.3 事業セグメント

10.3.4 製品ポートフォリオ

10.3.5 業績

10.3.6 主要な戦略的施策と展開

10.4 ターゲット展示会

10.4.1 会社概要

10.4.2 会社概要

10.4.3 事業セグメント

10.4.4 製品ポートフォリオ

10.4.5 業績

10.4.6 主要な戦略的施策と展開

10.5 TCJマネジメント株式会社

10.5.1 会社概要

10.5.2 会社概要

10.5.3 事業セグメント

10.5.4 製品ポートフォリオ

10.5.5 業績

10.5.6 主要な戦略的施策と展開

10.6 協働的取引所

10.6.1 会社概要

10.6.2 会社概要

10.6.3 事業セグメント

10.6.4 製品ポートフォリオ

10.6.5 業績

10.6.6 主要な戦略的取り組みと展開

10.7 VIETAPPS CO., LTD.

10.7.1 会社概要

10.7.2 会社概要

10.7.3 事業セグメント

10.7.4 製品ポートフォリオ

10.7.5 業績

10.7.6 主要な戦略的施策と展開

10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED

10.8.1 会社概要

10.8.2 会社概要

10.8.3 事業セグメント

10.8.4 製品ポートフォリオ

10.8.5 業績

10.8.6 主要な戦略的施策と展開

10.9 ロンドン撮影

10.9.1 会社概要

10.9.2 会社概要

10.9.3 事業セグメント

10.9.4 製品ポートフォリオ

10.9.5 業績

10.9.6 主要な戦略的動きと展開

10.10 アメリカン・プログラム・ビューロー社

10.10.1 会社概要

10.10.2 会社概要

10.10.3 事業セグメント

10.10.4 製品ポートフォリオ

10.10.5 業績

10.10.6 主要な戦略的動きと展開

CHAPTER 1:INTRODUCTION
1.1.Report description
1.2.Key market segments
1.3.Key benefits to the stakeholders
1.4.Research Methodology
1.4.1.Secondary research
1.4.2.Primary research
1.4.3.Analyst tools and models
CHAPTER 2:EXECUTIVE SUMMARY
2.1.Key findings of the study
2.2.CXO Perspective
CHAPTER 3:MARKET OVERVIEW
3.1.Market definition and scope
3.2.Key findings
3.2.1.Top investment pockets
3.3.Porter’s five forces analysis
3.4.Top player positioning
3.5.Market dynamics
3.5.1.Drivers
3.5.2.Restraints
3.5.3.Opportunities
3.6.COVID-19 Impact Analysis on the market
CHAPTER 4: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY TYPE
4.1 Overview
4.1.1 Market size and forecast
4.2 Webinar
4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2 Market size and forecast, by region
4.2.3 Market analysis by country
4.3 Virtual expo fairs and festivals
4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2 Market size and forecast, by region
4.3.3 Market analysis by country
4.4 Entertainment
4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.4.2 Market size and forecast, by region
4.4.3 Market analysis by country
4.5 Conference
4.5.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.5.2 Market size and forecast, by region
4.5.3 Market analysis by country
4.6 Others
4.6.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.6.2 Market size and forecast, by region
4.6.3 Market analysis by country
CHAPTER 5: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY SOURCE
5.1 Overview
5.1.1 Market size and forecast
5.2 Ticket Sale
5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2 Market size and forecast, by region
5.2.3 Market analysis by country
5.3 Sponsorship
5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2 Market size and forecast, by region
5.3.3 Market analysis by country
5.4 Others
5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2 Market size and forecast, by region
5.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 6: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY AGE GROUP
6.1 Overview
6.1.1 Market size and forecast
6.2 Below 20 years
6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2 Market size and forecast, by region
6.2.3 Market analysis by country
6.3 21 to 40 years
6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2 Market size and forecast, by region
6.3.3 Market analysis by country
6.4 Above 40 years
6.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.2 Market size and forecast, by region
6.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 7: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY PLATFORM
7.1 Overview
7.1.1 Market size and forecast
7.2 Web based software
7.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
7.2.2 Market size and forecast, by region
7.2.3 Market analysis by country
7.3 XR Platform
7.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
7.3.2 Market size and forecast, by region
7.3.3 Market analysis by country
CHAPTER 8: VIRTUAL EVENTS INDUSTRY MARKET, BY REGION
8.1 Overview
8.1.1 Market size and forecast
8.2 North America
8.2.1 Key trends and opportunities
8.2.2 North America Market size and forecast, by Type
8.2.3 North America Market size and forecast, by Source
8.2.4 North America Market size and forecast, by Age group
8.2.5 North America Market size and forecast, by Platform
8.2.6 North America Market size and forecast, by country
8.2.6.1 U.S.
8.2.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.2.6.2 Canda
8.2.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.2.6.3 Mexico
8.2.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.2.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.2.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.2.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.3 Europe
8.3.1 Key trends and opportunities
8.3.2 Europe Market size and forecast, by Type
8.3.3 Europe Market size and forecast, by Source
8.3.4 Europe Market size and forecast, by Age group
8.3.5 Europe Market size and forecast, by Platform
8.3.6 Europe Market size and forecast, by country
8.3.6.1 Germany
8.3.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.2 UK
8.3.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.3 France
8.3.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.4 Italy
8.3.6.4.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.4.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.5 Spain
8.3.6.5.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.5.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.6 Ireland
8.3.6.6.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.6.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
8.3.6.7 Rest of Europe
8.3.6.7.1 Market size and forecast, by Type
8.3.6.7.2 Market size and forecast, by Source
8.3.6.7.3 Market size and forecast, by Age group
8.3.6.7.4 Market size and forecast, by Platform
8.4 Asia-Pacific
8.4.1 Key trends and opportunities
8.4.2 Asia-Pacific Market size and forecast, by Type
8.4.3 Asia-Pacific Market size and forecast, by Source
8.4.4 Asia-Pacific Market size and forecast, by Age group
8.4.5 Asia-Pacific Market size and forecast, by Platform
8.4.6 Asia-Pacific Market size and forecast, by country
8.4.6.1 China
8.4.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.2 India
8.4.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.3 Japan
8.4.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.4 Australia
8.4.6.4.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.4.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.4.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.4.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.5 South Korea
8.4.6.5.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.5.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.5.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.5.4 Market size and forecast, by Platform
8.4.6.6 Rest of Asia-Pacific
8.4.6.6.1 Market size and forecast, by Type
8.4.6.6.2 Market size and forecast, by Source
8.4.6.6.3 Market size and forecast, by Age group
8.4.6.6.4 Market size and forecast, by Platform
8.5 LAMEA
8.5.1 Key trends and opportunities
8.5.2 LAMEA Market size and forecast, by Type
8.5.3 LAMEA Market size and forecast, by Source
8.5.4 LAMEA Market size and forecast, by Age group
8.5.5 LAMEA Market size and forecast, by Platform
8.5.6 LAMEA Market size and forecast, by country
8.5.6.1 Rest of Latin America
8.5.6.1.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.1.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.1.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.1.4 Market size and forecast, by Platform
8.5.6.2 Rest Of Middle East
8.5.6.2.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.2.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.2.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.2.4 Market size and forecast, by Platform
8.5.6.3 South Africa
8.5.6.3.1 Market size and forecast, by Type
8.5.6.3.2 Market size and forecast, by Source
8.5.6.3.3 Market size and forecast, by Age group
8.5.6.3.4 Market size and forecast, by Platform
CHAPTER 9: COMPANY LANDSCAPE
9.1. Introduction
9.2. Top winning strategies
9.3. Product Mapping of Top 10 Player
9.4. Competitive Dashboard
9.5. Competitive Heatmap
9.6. Key developments
CHAPTER 10: COMPANY PROFILES
10.1 PACE DIGITAL
10.1.1 Company overview
10.1.2 Company snapshot
10.1.3 Operating business segments
10.1.4 Product portfolio
10.1.5 Business performance
10.1.6 Key strategic moves and developments
10.2 REVOLUTION CMES
10.2.1 Company overview
10.2.2 Company snapshot
10.2.3 Operating business segments
10.2.4 Product portfolio
10.2.5 Business performance
10.2.6 Key strategic moves and developments
10.3 SHOWCASE EVENTS
10.3.1 Company overview
10.3.2 Company snapshot
10.3.3 Operating business segments
10.3.4 Product portfolio
10.3.5 Business performance
10.3.6 Key strategic moves and developments
10.4 TARGET EXHIBITIONS
10.4.1 Company overview
10.4.2 Company snapshot
10.4.3 Operating business segments
10.4.4 Product portfolio
10.4.5 Business performance
10.4.6 Key strategic moves and developments
10.5 TCJ MANAGEMENT CO. LTD
10.5.1 Company overview
10.5.2 Company snapshot
10.5.3 Operating business segments
10.5.4 Product portfolio
10.5.5 Business performance
10.5.6 Key strategic moves and developments
10.6 THE COLLABORATIVE EXCHANGE
10.6.1 Company overview
10.6.2 Company snapshot
10.6.3 Operating business segments
10.6.4 Product portfolio
10.6.5 Business performance
10.6.6 Key strategic moves and developments
10.7 VIETAPPS CO., LTD.
10.7.1 Company overview
10.7.2 Company snapshot
10.7.3 Operating business segments
10.7.4 Product portfolio
10.7.5 Business performance
10.7.6 Key strategic moves and developments
10.8 MORPH DIGITAL SOLUTIONS PRIVATE LIMITED
10.8.1 Company overview
10.8.2 Company snapshot
10.8.3 Operating business segments
10.8.4 Product portfolio
10.8.5 Business performance
10.8.6 Key strategic moves and developments
10.9 LONDON FILMED
10.9.1 Company overview
10.9.2 Company snapshot
10.9.3 Operating business segments
10.9.4 Product portfolio
10.9.5 Business performance
10.9.6 Key strategic moves and developments
10.10 AMERICAN PROGRAM BUREAU, INC.
10.10.1 Company overview
10.10.2 Company snapshot
10.10.3 Operating business segments
10.10.4 Product portfolio
10.10.5 Business performance
10.10.6 Key strategic moves and developments
※参考情報

バーチャルイベントとは、インターネットを介して参加者が集まり、直接の対面なしに行われるイベントを指します。近年、特に新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、リモートワークやオンライン交流の需要が高まる中で、バーチャルイベントの必要性が急速に認識されるようになりました。物理的な制約を受けないこれらのイベントは、多くの業界でさまざまな形で利用されています。
バーチャルイベントの種類には、ウェビナー、オンライン会議、バーチャル展示会、ライブストリーミング、ネットワーキングイベントなどがあります。ウェビナーは、特定のテーマに基づいたプレゼンテーション形式で行われ、参加者は質疑応答の時間を持つことができます。オンライン会議は、企業やチームの内部会議として利用されることが多く、参加者同士がリアルタイムで意見を交換しやすいディスカッション形式が特徴です。バーチャル展示会では、企業が製品やサービスをブース形式で紹介し、参加者は興味のあるブースにアクセスできます。ライブストリーミングイベントは、音楽ライブやトークショーなど、広くリーチできる形での生配信が行われます。ネットワーキングイベントは、参加者同士が交流できる場を提供し、ビジネスや趣味を通じて新たなつながりを築くことを目的としています。

用途としては、企業の研修、製品発表会、カンファレンス、セミナー、コミュニティイベントなどが幅広くあります。企業が導入する場合、費用対効果の面で、交通費や会場費を削減できることが大きなメリットです。また、参加者は地理的な制約を受けずに参加でき、時間の自由度も高まります。これにより、より多くの人々に情報を届ける機会が増え、参加者の多様性が広がります。

バーチャルイベントの成功には、適切な関連技術が必要です。オンラインプラットフォーム、ウェブカメラ、マイク、ディスプレイ機器などは基本的な設備として欠かせません。また、遠隔地から参加するユーザーの体験を向上させるためには、安定したインターネット回線と使いやすいインターフェースが求められます。また、イベント管理ソフトウェアを使用することで、参加者の登録、スケジュール管理、フィードバック収集が効率的に行えるため、これらのツールの導入が推奨されます。

バーチャルイベントは、今後も技術の進化に伴い、ますます多様化していくと考えられます。たとえば、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の技術を活用することで、より没入感のある体験を提供することが可能になります。これにより、参加者は物理的な空間にいるかのような感覚を得ることができ、従来のイベントでは実現できなかった新しい形の交流が生まれるでしょう。

また、データ分析やAI技術を統合することにより、参加者の行動のトラッキングやフィードバックの収集が容易になり、それを元に次回のイベントの改善が図れるようになります。これらの技術が進化することで、バーチャルイベントは今後さらに成長を遂げるでしょう。

このように、バーチャルイベントは、企業のニーズや参加者の期待に応える新しい形のイベントとして位置づけられています。これからの時代において、オンラインでのコミュニケーションや交流がますます重要になっていく中で、バーチャルイベントはその中心的な役割を果たすことが期待されます。


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★リサーチレポート[ バーチャルイベントの世界市場2021-2031:機会分析・産業予測(Virtual Events Industry Market By Type (Webinar, Virtual expo fairs and festivals, Entertainment, Conference, Others), By Source (Ticket Sale, Sponsorship, Others), By Age group (Below 20 years, 21 to 40 years, Above 40 years), By Platform (Web based software, XR Platform): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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