日本のビデオゲーム市場2025年-2031年:デバイス別(コンソール、モバイル、コンピューター)、タイプ別(オンライン、オフライン)、競合状況

◆英語タイトル:Japan Video Game Market 2025-2031 : By Device (Console, Mobile, Computer), By Type (Online, Offline) And Competitive Landscape

6Wresearchが発行した調査報告書(JPW25G12469)◆商品コード:JPW25G12469
◆発行会社(リサーチ会社):6Wresearch
◆発行日:2025年9月(最新版あり)
◆ページ数:約70
◆レポート形式:英文 / PDF
◆納品方法:Eメール(3営業日)
◆調査対象地域:日本
◆産業分野:産業未分類
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

日本ビデオゲーム市場:輸入出荷量(国別上位5カ国)および競合状況(HHI)2024年には成長率が低下するものの、日本のビデオゲーム輸入市場は引き続き中国、ベトナム、米国などの国が主導権を握っています。ハーフィンダール・ハーシュマン指数(HHI)の高さは市場の集中度を示しており、競争が限定的であることを示唆しています。2020年から2024年にかけての日本のビデオゲーム輸入市場は、年平均成長率(CAGR)が1.81%と緩やかな伸びを示しており、近年成長率は鈍化しているものの、安定を維持しています。このデータは、中国やベトナムなどの主要輸出国が、日本市場へのビデオゲーム供給において引き続き重要な役割を果たしていることを浮き彫りにしています。

本レポートの主なハイライト:
日本ビデオゲーム市場の展望
日本ビデオゲーム市場の市場規模(2024年)
日本ビデオゲーム市場の予測(2031年)
日本ビデオゲーム市場の収益と販売量の推移(2021~2031年)
日本ビデオゲーム市場のトレンドの進化
日本ビデオゲーム市場の推進要因と課題
日本ビデオゲームの価格動向
日本ビデオゲームのポーターの5つの力
日本ビデオゲーム産業のライフサイクル
日本ビデオゲーム市場の収益と販売量の推移(2021~2031年)
日本ビデオゲーム市場の収益と販売量の推移(デバイス別)
日本ビデオゲーム市場の収益と販売量の推移(コンソール別)
日本ビデオゲーム市場の収益と販売量の推移(2021~2031年)
日本ビデオゲーム市場の収益と販売量の推移(モバイル別)
日本ビデオゲーム市場の収益と販売量の推移(コンピューター別) 2021年~2031年
2021年~2031年における日本ビデオゲーム市場の種類別収益・数量の過去データと予測
2021年~2031年における日本ビデオゲーム市場の種類別収益・数量の過去データと予測
2021年~2031年における日本ビデオゲーム市場の種類別収益・数量の過去データと予測
2021年~2031年における日本ビデオゲーム市場の種類別収益・数量の過去データと予測
日本ビデオゲーム輸出入貿易統計
デバイス別市場機会評価
種類別市場機会評価
日本ビデオゲーム主要企業の市場シェア
技術・運用パラメータ別日本ビデオゲーム競合ベンチマーク
日本ビデオゲーム企業プロファイル
日本ビデオゲーム主要戦略提言

市場調査に関するよくある質問(FAQ):
6Wresearchの市場レポートは、企業の戦略的意思決定にどのように役立ちますか?
6Wresearchは、日本のビデオゲーム市場を積極的にモニタリングし、新たなトレンド、成長要因、収益分析、そして予測展望を網羅した包括的な年次レポートを発行しています。当社の知見は、企業が市場動向を常に把握し、データに基づいた戦略的意思決定を行う上で役立ちます。当社のアナリストは、日本のビデオゲーム市場に関連する業界を追跡調査しており、お客様に、新たな地域ニーズに合わせた実用的な情報と信頼性の高い予測を提供しています。
市場調査のカスタマイズも承りますか?
はい、お客様のご要望に応じてカスタマイズいたします。詳細については、営業チームまでお気軽にお問い合わせください。


Japan Video Game Market Import Shipment by Countries (Top 5) & Competition (HHI)Despite a decline in growth rate in 2024, Japan's import market for video games continues to be dominated by countries like China, Vietnam, and the USA. The high Herfindahl-Hirschman Index (HHI) indicates a concentrated market, suggesting limited competition. With a modest compound annual growth rate (CAGR) of 1.81% from 2020 to 2024, the Japanese video game import market remains stable, albeit with a recent decrease in growth. This data highlights the ongoing importance of key exporting countries like China and Vietnam in supplying video games to the Japanese market.

Key Highlights of the Report:
Japan Video Game Market Outlook
Market Size of Japan Video Game Market, 2024
Forecast of Japan Video Game Market, 2031
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Revenues & Volume for the Period 2021 - 2031
Japan Video Game Market Trend Evolution
Japan Video Game Market Drivers and Challenges
Japan Video Game Price Trends
Japan Video Game Porter's Five Forces
Japan Video Game Industry Life Cycle
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Market Revenues & Volume By Device for the Period 2021 - 2031
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Market Revenues & Volume By Console for the Period 2021 - 2031
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Market Revenues & Volume By Mobile for the Period 2021 - 2031
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Market Revenues & Volume By Computer for the Period 2021 - 2031
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Market Revenues & Volume By Type for the Period 2021 - 2031
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Market Revenues & Volume By Online for the Period 2021 - 2031
Historical Data and Forecast of Japan Video Game Market Revenues & Volume By Offline for the Period 2021 - 2031
Japan Video Game Import Export Trade Statistics
Market Opportunity Assessment By Device
Market Opportunity Assessment By Type
Japan Video Game Top Companies Market Share
Japan Video Game Competitive Benchmarking By Technical and Operational Parameters
Japan Video Game Company Profiles
Japan Video Game Key Strategic Recommendations

Frequently Asked Questions About the Market Study (FAQs):
How does 6Wresearch market report help businesses in making strategic decisions?
6Wresearch actively monitors the Japan Video Game Market and publishes its comprehensive annual report, highlighting emerging trends, growth drivers, revenue analysis, and forecast outlook. Our insights help businesses to make data-backed strategic decisions with ongoing market dynamics. Our analysts track relevent industries related to the Japan Video Game Market, allowing our clients with actionable intelligence and reliable forecasts tailored to emerging regional needs.
Do you also provide customisation in the market study?
Yes, we provide customisation as per your requirements. To learn more, feel free to contact us on sales team.


❖ レポートの目次 ❖

1 エグゼクティブサマリー
2 はじめに
2.1 レポートの主なハイライト
2.2 レポートの概要
2.3 市場範囲とセグメンテーション
2.4 調査方法
2.5 前提条件
3 日本のビデオゲーム市場概要
3.1 日本のマクロ経済指標
3.2 日本のビデオゲーム市場の収益と市場規模(2021年および2031年予測)
3.3 日本のビデオゲーム市場 – 業界ライフサイクル
3.4 日本のビデオゲーム市場 – ポーターのファイブフォース分析
3.5 日本のビデオゲーム市場の収益と市場規模シェア(デバイス別、2021年および2031年予測)
3.6 日本のビデオゲーム市場の収益と市場規模シェア(タイプ別、2021年および2031年予測)
4 日本のビデオゲーム市場のダイナミクス
4.1 影響分析
4.2 市場牽引要因
4.2.1 日本におけるモバイルゲーム人気の高まり
4.2.2 ゲーム分野における仮想現実(VR)技術の導入拡大
4.2.3 日本製ビデオゲームの世界的な需要増加
4.3 市場の制約
4.3.1 人口の高齢化によるコアゲーマー数の減少
4.3.2 ストリーミングサービスやソーシャルメディアプラットフォームなど、他のエンターテインメントとの競争
5 日本のビデオゲーム市場の動向
6 日本のビデオゲーム市場(タイプ別)
6.1 日本のビデオゲーム市場(デバイス別)
6.1.1 概要と分析
6.1.2 日本のビデオゲーム市場(デバイス別)の売上高と数量(2021年~2031年予測)
6.1.3 日本のビデオゲーム市場(コンソール別)の売上高と数量(2021年~2031年予測)
6.1.4 日本のビデオゲーム市場(モバイル別)の売上高と数量(2021年~2031年予測)
6.1.5 日本のビデオゲーム市場収益と数量(コンピュータ別、2021年~2031年予測)
6.2 日本のビデオゲーム市場(種類別)
6.2.1 概要と分析
6.2.2 日本のビデオゲーム市場(オンライン別、2021年~2031年予測)収益と数量(オフライン別、2021年~2031年予測)
6.2.3 日本のビデオゲーム市場(オフライン別、2021年~2031年予測)収益と数量(オフライン別、2021年~2031年予測)
7 日本のビデオゲーム市場 輸出入貿易統計
7.1 主要国への日本のビデオゲーム市場輸出
7.2 主要国からの日本のビデオゲーム市場輸入
8 日本のビデオゲーム市場 主要業績評価指標(KPI)
8.1 プレイヤー1人あたりの平均セッション時間
8.2 オンラインゲームプラットフォームの月間アクティブユーザー数(MAU)
8.3 プレイヤーエンゲージメント指標(リテンション率やゲーム内購入頻度など)
9 日本のビデオゲーム市場 – 機会評価
9.1 日本のビデオゲーム市場 機会評価(種類別)デバイス別、2021年および2031年(予測)
9.2 日本のビデオゲーム市場機会評価(タイプ別、2021年および2031年(予測))
10 日本のビデオゲーム市場 – 競争環境
10.1 日本のビデオゲーム市場収益シェア(企業別、2024年)
10.2 日本のビデオゲーム市場競合ベンチマーク(運用・技術パラメータ別)
11 企業プロファイル
12 推奨事項

1 Executive Summary
2 Introduction
2.1 Key Highlights of the Report
2.2 Report Description
2.3 Market Scope & Segmentation
2.4 Research Methodology
2.5 Assumptions
3 Japan Video Game Market Overview
3.1 Japan Country Macro Economic Indicators
3.2 Japan Video Game Market Revenues & Volume, 2021 & 2031F
3.3 Japan Video Game Market - Industry Life Cycle
3.4 Japan Video Game Market - Porter's Five Forces
3.5 Japan Video Game Market Revenues & Volume Share, By Device, 2021 & 2031F
3.6 Japan Video Game Market Revenues & Volume Share, By Type, 2021 & 2031F
4 Japan Video Game Market Dynamics
4.1 Impact Analysis
4.2 Market Drivers
4.2.1 Increasing popularity of mobile gaming in Japan
4.2.2 Growing adoption of virtual reality (VR) technology in the gaming sector
4.2.3 Rise in demand for Japanese-developed video games globally
4.3 Market Restraints
4.3.1 Aging population leading to a decline in the number of core gamers
4.3.2 Competition from other forms of entertainment, such as streaming services and social media platforms
5 Japan Video Game Market Trends
6 Japan Video Game Market, By Types
6.1 Japan Video Game Market, By Device
6.1.1 Overview and Analysis
6.1.2 Japan Video Game Market Revenues & Volume, By Device, 2021 - 2031F
6.1.3 Japan Video Game Market Revenues & Volume, By Console, 2021 - 2031F
6.1.4 Japan Video Game Market Revenues & Volume, By Mobile, 2021 - 2031F
6.1.5 Japan Video Game Market Revenues & Volume, By Computer, 2021 - 2031F
6.2 Japan Video Game Market, By Type
6.2.1 Overview and Analysis
6.2.2 Japan Video Game Market Revenues & Volume, By Online, 2021 - 2031F
6.2.3 Japan Video Game Market Revenues & Volume, By Offline, 2021 - 2031F
7 Japan Video Game Market Import-Export Trade Statistics
7.1 Japan Video Game Market Export to Major Countries
7.2 Japan Video Game Market Imports from Major Countries
8 Japan Video Game Market Key Performance Indicators
8.1 Average session duration per player
8.2 Number of monthly active users (MAU) for online gaming platforms
8.3 Player engagement metrics, such as retention rate and frequency of in-game purchases
9 Japan Video Game Market - Opportunity Assessment
9.1 Japan Video Game Market Opportunity Assessment, By Device, 2021 & 2031F
9.2 Japan Video Game Market Opportunity Assessment, By Type, 2021 & 2031F
10 Japan Video Game Market - Competitive Landscape
10.1 Japan Video Game Market Revenue Share, By Companies, 2024
10.2 Japan Video Game Market Competitive Benchmarking, By Operating and Technical Parameters
11 Company Profiles
12 Recommendations

❖ 免責事項 ❖
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★本調査レポート[ 日本のビデオゲーム市場2025年-2031年:デバイス別(コンソール、モバイル、コンピューター)、タイプ別(オンライン、オフライン)、競合状況]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
***** 参考情報 *****

ビデオゲームとは、電子機器を使用してプレイヤーが楽しむインタラクティブな娯楽コンテンツであり、さまざまな形式やプラットフォームで提供されます。ビデオゲームは、通常は視覚および音響の要素を含み、プレイヤーが操作するキャラクターや物体と相互作用することができます。これにより、プレイヤーは独自の物語を体験したり、問題を解決したり、競技を行ったりすることができます。
ビデオゲームの概念には、単に楽しむためのエンターテインメントとしてだけでなく、教育的な要素や社交的な機能も含まれています。教育用ゲームは、学習の補助ツールとして効果的であり、子どもたちが知らず知らずのうちに知識を深めたり、スキルを向上させたりするのに役立ちます。また、オンラインマルチプレイヤーゲームでは、世界中のプレイヤーと協力したり対戦したりすることができ、コミュニティを形成することが可能です。

ビデオゲームは大きく分けていくつかの種類に分類されます。アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、パズルゲームなどがあります。アクションゲームは、プレイヤーが素早い反応や手際を求められるもので、敵を倒したり障害物を避けたりする要素があります。アドベンチャーゲームは、ストーリー性が強く、プレイヤーが探索や選択を通じて物語を進めていく形式です。RPGでは、キャラクターを育成し、豊かなストーリーを体験しながら進めます。シミュレーションゲームは、現実の状況や行動を模擬するもので、経営シミュレーションや飛行シミュレーションなどがあります。スポーツゲームは、現実のスポーツを模倣したもので、個々の技術やチームプレイを楽しむことができます。パズルゲームは、問題解決能力を駆使してクリアする要素が特徴です。

ビデオゲームの用途は多岐にわたります。主に娯楽として楽しむだけでなく、教育やトレーニングの場でも活用されています。たとえば、医学や軍事分野においては、シミュレーションゲームを通じて訓練を行うことが一般的になっています。また、ビデオゲームはストレス解消やリラクゼーションの手段としても利用され、特に忙しい現代人にとって一息つくための方法となっています。

関連技術の進化もビデオゲームの発展に大いに寄与しています。グラフィックス技術の向上により、リアルな映像が表現されるようになり、プレイヤーはまるで映画の中にいるかのような体験を得られるようになりました。音響技術も進歩し、立体音響や環境音の効果によって没入感が増しています。さらに、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術の導入により、プレイヤーはより一層の没入型体験が可能になっています。これらの技術は、新しいゲームプレイのスタイルや体験を生み出す要素として重要です。

また、インターネットを介したオンラインのコミュニティやソーシャル要素もビデオゲームに新しい側面を加えました。プレイヤー同士がオンラインでつながり、協力プレイや対戦を通じて社交的な活動を行うことができるようになりました。ゲーム実況やeスポーツの普及により、プレイヤーは自らのスキルを他者と競い合ったり、観戦したりする機会も増えています。

このように、ビデオゲームは単なる遊びの道具を超え、多様な文化や社会の中で重要な役割を果たしています。今後もビデオゲームは、技術の進化や社会の変化に応じて、新たな可能性を広げていくことでしょう。
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