1 エグゼクティブサマリー
2 はじめに
2.1 レポートの主なハイライト
2.2 レポートの概要
2.3 市場範囲とセグメンテーション
2.4 調査方法
2.5 前提条件
3 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場概要
3.1 日本のマクロ経済指標
3.2 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場の収益と数量、2021年および2031年(予測)
3.3 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場 – 業界ライフサイクル
3.4 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場 – ポーターの5つの力
3.5 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場の収益と数量シェア、コンポーネント別、2021年および2031年(予測)
3.6 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場の収益と数量シェア、接続デバイス別、2021年および2031年(予測)
3.7 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場の収益と数量シェア、ユーザー別2021年および2031年(予測)
4 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場のダイナミクス
4.1 影響分析
4.2 市場牽引要因
4.2.1 没入型ゲーム体験への需要の高まり
4.2.2 バーチャルリアリティ(VR)ハードウェアおよびソフトウェアの技術進歩
4.2.3 日本におけるeスポーツと競技ゲームの人気上昇
4.3 市場の制約
4.3.1 VRハードウェアおよびソフトウェアに必要な初期投資額の多さ
4.3.2 日本におけるVRゲーム向けコンテンツの不足
4.3.3 VRの長時間使用に伴う健康と安全に関する懸念
5 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場の動向
6 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場(タイプ別)
6.1 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場(コンポーネント別)
6.1.1 概要と分析
6.1.2 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場(コンポーネント別)の収益と数量(2021年以降) 2031年以降
6.1.3 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:収益と市場規模(ハードウェア別、2021年~2031年以降)
6.1.4 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:収益と市場規模(ソフトウェア別、2021年~2031年以降)
6.2 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:接続デバイス別
6.2.1 概要と分析
6.2.2 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:収益と市場規模(ゲーム機別、2021年~2031年以降)
6.2.3 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:収益と市場規模(PC/デスクトップ別、2021年~2031年以降)
6.2.4 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:収益と市場規模(スマートフォン別、2021年~2031年以降)
6.3 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:ユーザー別
6.3.1 概要と分析
6.3.2 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:収益と市場規模(商業施設別、2021年~2031年)
6.3.3 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:収益と市場規模(個別施設別、2021年~2031年)
7 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:輸出入貿易統計
7.1 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:主要国への輸出
7.2 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:主要国からの輸入
8 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:主要業績指標
8.1 日本のVRゲームの平均セッション時間
8.2 日本のゲーマーにおけるVR技術の採用率
8.3 日本市場におけるVRゲームのアップデートとリリースの頻度
9 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:機会評価
9.1 日本のゲーム用バーチャルリアリティ市場:機会評価(コンポーネント別、2021年および2031年)
9.2 日本のバーチャルゲーム内VR市場機会評価:接続デバイス別、2021年および2031年(将来)
9.3 日本のゲーム内VR市場機会評価:ユーザー別、2021年および2031年(将来)
10 日本のゲーム内VR市場 – 競争環境
10.1 日本のゲーム内VR市場収益シェア:企業別、2024年
10.2 日本のゲーム内VR市場競合ベンチマーク:運用・技術パラメータ別
11 企業プロファイル
12 推奨事項
2 Introduction
2.1 Key Highlights of the Report
2.2 Report Description
2.3 Market Scope & Segmentation
2.4 Research Methodology
2.5 Assumptions
3 Japan Virtual Reality In Gaming Market Overview
3.1 Japan Country Macro Economic Indicators
3.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, 2021 & 2031F
3.3 Japan Virtual Reality In Gaming Market - Industry Life Cycle
3.4 Japan Virtual Reality In Gaming Market - Porter's Five Forces
3.5 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume Share, By Component, 2021 & 2031F
3.6 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume Share, By Connecting Device, 2021 & 2031F
3.7 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume Share, By User, 2021 & 2031F
4 Japan Virtual Reality In Gaming Market Dynamics
4.1 Impact Analysis
4.2 Market Drivers
4.2.1 Increasing demand for immersive gaming experiences
4.2.2 Technological advancements in virtual reality (VR) hardware and software
4.2.3 Rising popularity of eSports and competitive gaming in Japan
4.3 Market Restraints
4.3.1 High initial investment required for VR hardware and software
4.3.2 Limited content availability for VR gaming in Japan
4.3.3 Concerns regarding health and safety issues associated with prolonged VR use
5 Japan Virtual Reality In Gaming Market Trends
6 Japan Virtual Reality In Gaming Market, By Types
6.1 Japan Virtual Reality In Gaming Market, By Component
6.1.1 Overview and Analysis
6.1.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By Component, 2021- 2031F
6.1.3 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By Hardware, 2021- 2031F
6.1.4 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By Software, 2021- 2031F
6.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market, By Connecting Device
6.2.1 Overview and Analysis
6.2.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By Gaming Console, 2021- 2031F
6.2.3 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By PC/Desktop, 2021- 2031F
6.2.4 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By Smartphone, 2021- 2031F
6.3 Japan Virtual Reality In Gaming Market, By User
6.3.1 Overview and Analysis
6.3.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By Commercial Space, 2021- 2031F
6.3.3 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenues & Volume, By Individual, 2021- 2031F
7 Japan Virtual Reality In Gaming Market Import-Export Trade Statistics
7.1 Japan Virtual Reality In Gaming Market Export to Major Countries
7.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market Imports from Major Countries
8 Japan Virtual Reality In Gaming Market Key Performance Indicators
8.1 Average session duration of VR gaming in Japan
8.2 Adoption rate of VR technology among Japanese gamers
8.3 Frequency of VR game updates and releases in the Japanese market
9 Japan Virtual Reality In Gaming Market - Opportunity Assessment
9.1 Japan Virtual Reality In Gaming Market Opportunity Assessment, By Component, 2021 & 2031F
9.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market Opportunity Assessment, By Connecting Device, 2021 & 2031F
9.3 Japan Virtual Reality In Gaming Market Opportunity Assessment, By User, 2021 & 2031F
10 Japan Virtual Reality In Gaming Market - Competitive Landscape
10.1 Japan Virtual Reality In Gaming Market Revenue Share, By Companies, 2024
10.2 Japan Virtual Reality In Gaming Market Competitive Benchmarking, By Operating and Technical Parameters
11 Company Profiles
12 Recommendations
❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer


