民生用メタバースのグローバル市場2025年

◆英語タイトル:Global Consumer Metaverse Market Research Report 2025

QYResearchが発行した調査報告書(HNI25GQM17681)◆商品コード:HNI25GQM17681
◆発行会社(リサーチ会社):QYResearch
◆発行日:2025年3月
◆ページ数:約100
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:新技術
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧)USD2,900 ⇒換算¥417,600見積依頼/購入/質問フォーム
Multi User(5名様閲覧)USD4,350 ⇒換算¥626,400見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise(閲覧人数無制限)USD5,800 ⇒換算¥835,200見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらでご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いに変更可)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖
民生用メタバースという概念は、近年のデジタル環境の進化とともに注目を集めています。これは、ユーザーが仮想空間に参加し、そこにおいて様々な体験や活動を行うことを可能にする新たなプラットフォームのことを指します。民生用メタバースは、エンターテインメント、教育、ビジネス、ソーシャルな交流など、多様な用途があり、特にコロナ禍の影響でその重要性が一層高まっています。

民生用メタバースの定義は、単なる仮想現実(VR)や拡張現実(AR)とは異なり、ユーザー同士が相互作用できる3D空間やデジタル環境を提供するものであり、個々のユーザーが独自のアバターを持ち、他のユーザーやコンテンツと関わることができることがポイントです。これにより、現実世界では体験できないような様々なシナリオや出来事が実現可能となります。

民生用メタバースの特徴として、まず第一に、参加者同士のインタラクションが挙げられます。ユーザー同士がリアルタイムでコミュニケーションを取ることができ、まるで同じ空間にいるかのような感覚が得られます。このインタラクションは、テキストチャットにとどまらず、音声通話やビデオ通話によるコミュニケーションも可能です。さらに、アバターを用いることで、ユーザーの個性を表現することもできます。

第二の特徴は、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性です。多くのメタバースプラットフォームは、ユーザーが自らコンテンツを作成したり、カスタマイズしたりすることを促進しています。これにより、個々のユーザーが独自の体験を構築でき、メタバース全体のダイナミズムが生まれます。

第三に、経済圏の形成が挙げられます。メタバース内では仮想通貨や代替可能なトークン(NFT)などが取引されることが一般的で、ユーザーはアート作品、ゲームアイテム、不動産、さらにはサービスまで、多岐にわたる商品を売買することが可能です。この経済的な要素は、ユーザーの参加意欲を高め、メタバースの成長を促進します。

民生用メタバースの種類には、ソーシャルプラットフォーム、ゲーム、教育プラットフォーム、ビジネスプラットフォームなどが含まれます。ソーシャルプラットフォームでは、友人や新しい人との出会い、イベントの開催、趣味の共感を得ることが可能です。たとえば、VRチャットやRobloxなどがこれに該当します。

ゲームプラットフォームは、ユーザーがゲームを通じて楽しむことを重視しています。Epic Gamesの「Fortnite」や、Minecraftなどの人気ゲームが、このカテゴリに含まれます。これらは、単なるゲームプレイにとどまらず、コンサートやアート展示などのイベントも開催されることで、ユーザーの交流の場ともなっています。

教育プラットフォームでは、仮想教室やラボを通じて、学習体験を提供します。学生はアバターを使って仮想の教室に参加し、教師や他の生徒とリアルタイムで学び合うことができます。また、訪問できない場所や実験室のシミュレーションも可能で、学習効果が高まります。

ビジネスプラットフォームでは、企業の会議やプレゼンテーション、ネットワーキングイベントなどを開催することができます。仮想空間でのミーティングは、地理的な制約を超えたコラボレーションの機会を提供します。

民生用メタバースには、関連技術としてVRやAR、AI、ブロックチェーン技術などが含まれます。VRとARは、ユーザーが仮想空間に没入できる環境を提供し、よりリアルな体験を実現します。AIは、ユーザーの行動を分析し、それに基づいてカスタマイズされたコンテンツや体験を提供するのに役立ちます。また、ブロックチェーン技術は、デジタル資産の所有権を確立し、透明性と信頼性を提供します。

現在の段階では、民生用メタバースはまだ発展途上にありますが、その潜在能力は非常に高いと見られています。企業や開発者は、さらなる技術革新やユーザー体験の向上を目指し、さまざまなプロジェクトを進めています。メタバースが社会に与える影響は計り知れず、今後ますます重要な場となることは間違いありません。ユーザーのニーズやライフスタイルの変化に応じて、民生用メタバースの形状も変化し、進化を続けることでしょう。

最終的に、民生用メタバースは、私たちの生活様式を一新し、デジタルとリアルの境界を曖昧にする可能性を持っています。これにより、私たちの人間関係やビジネスの在り方、さらには学び方にも大きな変化がもたらされることが期待されています。私たちがいかにこの新しいプラットフォームを活用し、未来の社会に寄与していくかが今後の課題であり、楽しみでもあります。

世界の民生用メタバース市場は2023年にxxxxx米ドルと算出され、2025年から2031年の予測期間中にxxxxx%のCAGR(年平均成長率)を記録し、2031年にはxxxxx米ドルに達すると予測されています。

北米の民生用メタバース市場は2025年から2031年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2031年にはxxxxx米ドルに達すると推定されます。
民生用メタバースのアジア太平洋市場は2025年から2031年の予測期間中にxxxxx%のCAGRで2023年のxxxxx米ドルから2031年までにxxxxx米ドルに達すると推定されます。

民生用メタバースの主なグローバルメーカーには、Roblox Corporation、HTC、Samsung、HUAWEI、Xiaomi、Sensorium Corporation、Meta、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGame、Microsoft、Sony、Nintendo、Linden Labs、Electronic Arts、Google、Virtuix、Leap Motion、Telsa Studios、Qualcommなどがあります。2023年には世界のトップ3メーカーが売上の約xxxxx%を占めています。

当レポートは、民生用メタバースの世界市場を量的・質的分析の両面から包括的に紹介することで、お客様のビジネス/成長戦略の策定、市場競争状況の把握、現在の市場における自社のポジションの分析、民生用メタバースに関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定の一助となることを目的としています。

販売量と売上をベースに2023年を基準年とし2019年から2031年までの期間の民生用メタバースの市場規模、推計、予想データを収録しています。本レポートでは、世界の民生用メタバース市場を包括的に区分しています。タイプ別、用途別、プレイヤー別の製品に関する地域別市場規模も掲載しています。
市場のより詳細な理解のために、競合状況、主要競合企業のプロフィール、それぞれの市場ランクを掲載しています。また、技術動向や新製品開発についても論じています。

当レポートは、本市場における民生用メタバースメーカー、新規参入企業、産業チェーン関連企業に対し、市場全体および企業別、タイプ別、用途別、地域別のサブセグメントにおける売上、販売量、平均価格に関する情報を提供します。

*** 市場セグメント ***

・世界の民生用メタバース市場:タイプ別
インフラ&デバイス、開発ツール&ソフトウェア

・世界の民生用メタバース市場:用途別
ゲーム、メディアエンタテインメント、教育、その他

・世界の民生用メタバース市場:掲載企業
Roblox Corporation、HTC、Samsung、HUAWEI、Xiaomi、Sensorium Corporation、Meta、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGame、Microsoft、Sony、Nintendo、Linden Labs、Electronic Arts、Google、Virtuix、Leap Motion、Telsa Studios、Qualcomm

*** 各章の概要 ***

第1章:報告書のスコープ、市場セグメント別(地域別、製品タイプ別、用途別など)のエグゼクティブサマリー、各市場セグメントの市場規模、今後の発展可能性などを紹介。市場の現状と、短期・中期・長期的にどのような進化を遂げる可能性があるのかについてハイレベルな見解を提供。
第2章:民生用メタバースメーカーの競争環境、価格、売上、市場シェアなどの詳細分析。
第3章:地域レベル、国レベルでの民生用メタバースの販売と収益分析。各地域と主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展展望、マーケットスペース、市場規模などを収録。
第4章:様々な市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、お客様が様々な市場セグメントにおけるブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。
第5章:お客様が異なる川下市場におけるブルーオーシャン市場を見つけるのを助けるために各市場セグメントの市場規模と発展の可能性をカバー、アプリケーション別に様々な市場セグメントの分析を提供。
第6章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の販売量、売上高、価格、粗利益率、製品紹介など、市場の主要企業の基本的な状況を詳しく紹介。
第7章:産業の上流と下流を含む産業チェーンを分析。
第8章:市場力学、市場の最新動向、市場の推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析を掲載。
第9章:レポートの要点と結論。

❖ レポートの目次 ❖

1.民生用メタバースの市場概要
製品の定義
民生用メタバース:タイプ別
世界の民生用メタバースのタイプ別市場価値比較(2025-2031)
※インフラ&デバイス、開発ツール&ソフトウェア
民生用メタバース:用途別
世界の民生用メタバースの用途別市場価値比較(2025-2031)
※ゲーム、メディアエンタテインメント、教育、その他
世界の民生用メタバース市場規模の推定と予測
世界の民生用メタバースの売上:2019-2031
世界の民生用メタバースの販売量:2019-2031
世界の民生用メタバース市場の平均価格(2019-2031)
前提条件と限界

2.民生用メタバース市場のメーカー別競争
世界の民生用メタバース市場:販売量のメーカー別市場シェア(2019-2025)
世界の民生用メタバース市場:売上のメーカー別市場シェア(2019-2025)
世界の民生用メタバースのメーカー別平均価格(2019-2025)
民生用メタバースの世界主要プレイヤー、業界ランキング、2022 VS 2023 VS 2025
世界の民生用メタバース市場の競争状況と動向
世界の民生用メタバース市場集中率
世界の民生用メタバース上位3社と5社の売上シェア
世界の民生用メタバース市場:企業タイプ別シェア(ティア1、ティア2、ティア3)

3.民生用メタバース市場の地域別シナリオ
地域別民生用メタバースの市場規模:2019年VS2023年VS2031年
地域別民生用メタバースの販売量:2019-2031
地域別民生用メタバースの販売量:2019-2025
地域別民生用メタバースの販売量:2025-2031
地域別民生用メタバースの売上:2019-2031
地域別民生用メタバースの売上:2019-2025
地域別民生用メタバースの売上:2025-2031
北米の国別民生用メタバース市場概況
北米の国別民生用メタバース市場規模:2019年VS2023年VS2031年
北米の国別民生用メタバース販売量(2019-2031)
北米の国別民生用メタバース売上(2019-2031)
米国
カナダ
欧州の国別民生用メタバース市場概況
欧州の国別民生用メタバース市場規模:2019年VS2023年VS2031年
欧州の国別民生用メタバース販売量(2019-2031)
欧州の国別民生用メタバース売上(2019-2031)
ドイツ
フランス
イギリス
ロシア
イタリア
アジア太平洋の国別民生用メタバース市場概況
アジア太平洋の国別民生用メタバース市場規模:2019年VS2023年VS2031年
アジア太平洋の国別民生用メタバース販売量(2019-2031)
アジア太平洋の国別民生用メタバース売上(2019-2031)
中国
日本
韓国
インド
東南アジア
中南米の国別民生用メタバース市場概況
中南米の国別民生用メタバース市場規模:2019年VS2023年VS2031年
中南米の国別民生用メタバース販売量(2019-2031)
中南米の国別民生用メタバース売上
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカの国別民生用メタバース市場概況
中東・アフリカの地域別民生用メタバース市場規模:2019年VS2023年VS2031年
中東・アフリカの地域別民生用メタバース販売量(2019-2031)
中東・アフリカの地域別民生用メタバース売上
中東
アフリカ

4.タイプ別セグメント
世界のタイプ別民生用メタバース販売量(2019-2031)
世界のタイプ別民生用メタバース販売量(2019-2025)
世界のタイプ別民生用メタバース販売量(2025-2031)
世界の民生用メタバース販売量のタイプ別市場シェア(2019-2031)
世界のタイプ別民生用メタバースの売上(2019-2031)
世界のタイプ別民生用メタバース売上(2019-2025)
世界のタイプ別民生用メタバース売上(2025-2031)
世界の民生用メタバース売上のタイプ別市場シェア(2019-2031)
世界の民生用メタバースのタイプ別価格(2019-2031)

5.用途別セグメント
世界の用途別民生用メタバース販売量(2019-2031)
世界の用途別民生用メタバース販売量(2019-2025)
世界の用途別民生用メタバース販売量(2025-2031)
世界の民生用メタバース販売量の用途別市場シェア(2019-2031)
世界の用途別民生用メタバース売上(2019-2031)
世界の用途別民生用メタバースの売上(2019-2025)
世界の用途別民生用メタバースの売上(2025-2031)
世界の民生用メタバース売上の用途別市場シェア(2019-2031)
世界の民生用メタバースの用途別価格(2019-2031)

6.主要企業のプロファイル
※掲載企業:Roblox Corporation、HTC、Samsung、HUAWEI、Xiaomi、Sensorium Corporation、Meta、Tencent、NetEase、Lilith、miHoYo、ZQGame、Microsoft、Sony、Nintendo、Linden Labs、Electronic Arts、Google、Virtuix、Leap Motion、Telsa Studios、Qualcomm
Company A
Company Aの企業情報
Company Aの概要と事業概要
Company Aの民生用メタバースの販売量、売上、売上総利益率(2019-2025)
Company Aの製品ポートフォリオ
Company B
Company Bの会社情報
Company Bの概要と事業概要
Company Bの民生用メタバースの販売量、売上、売上総利益率(2019-2025)
Company Bの製品ポートフォリオ

7.産業チェーンと販売チャネルの分析
民生用メタバースの産業チェーン分析
民生用メタバースの主要原材料
民生用メタバースの生産方式とプロセス
民生用メタバースの販売とマーケティング
民生用メタバースの販売チャネル
民生用メタバースの販売業者
民生用メタバースの需要先

8.民生用メタバースの市場動向
民生用メタバースの産業動向
民生用メタバース市場の促進要因
民生用メタバース市場の課題
民生用メタバース市場の抑制要因

9.調査結果と結論

10.方法論とデータソース
方法論/調査アプローチ
調査プログラム/設計
市場規模の推定方法
市場分解とデータ三角法
データソース
二次情報源
一次情報源
著者リスト
免責事項



❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer

★リサーチレポート[ 民生用メタバースのグローバル市場2025年(Global Consumer Metaverse Market Research Report 2025)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。