メディア&エンターテインメントにおける5G市場:グローバル予測2025年-2031年

◆英語タイトル:5G in Media and Entertainment Market, Global Outlook and Forecast 2025-2031

Market Monitor Globalが発行した調査報告書(HNI25GQM12312)◆商品コード:HNI25GQM12312
◆発行会社(リサーチ会社):Market Monitor Global
◆発行日:2025年3月
◆ページ数:約80
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:IT&通信
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖
5Gは、第五世代の移動通信システムであり、メディアとエンターテインメントの分野において革命的な変化をもたらす重要な技術です。これまでの4Gに比べ、データ通信速度が飛躍的に向上し、遅延が大幅に減少することで、新しい利用シーンや体験が創出されています。

5Gの定義は、従来の通信ネットワークと比較して、より高速で、より多くのデバイスを同時に接続可能にすることにあります。特に、5Gは超高速通信、低遅延、大容量接続という三つの特徴を持ちます。これにより、メディア及びエンターテインメント業界においては、多岐にわたる新しいサービスや体験が実現可能となります。

まず、5Gの特徴として、通信速度の向上が挙げられます。具体的には、最大で20Gbpsのダウンロード速度が期待されており、これにより高精細な動画のストリーミングや、大容量ファイルの迅速なアップロードが可能です。この高速通信は、特にVR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)、360度動画などの大容量データを扱うコンテンツにおいて、その利便性を発揮します。

次に、低遅延も5Gの大きな特徴です。遅延が1ms以下になることが期待されており、これによりリアルタイムでのデータ共有やインタラクティブなコンテンツ体験が可能となります。特にオンラインゲームやライブイベントでは、この低遅延が重要な要素となります。プレイヤー間でのリアルタイムなやり取りや、参加者が同時にコンテンツを楽しむことが求められるシーンにおいて、5Gの強みは明らかです。

大容量接続も重要なポイントです。5Gは、1平方キロメートル当たり最大で100万台以上のデバイスを接続できると言われており、これによりIoT(モノのインターネット)が進化します。メディア及びエンターテインメント業界においては、例えば、映画館やコンサート会場などでの多人数同時接続が可能となります。これにより、参加者全員が自分のデバイスで同時に別々のコンテンツを楽しむことができるなど、新しい視聴体験が生まれます。

では、5Gの具体的な用途としては、まず動画ストリーミングが挙げられます。従来、動画のストリーミングは通信速度や遅延の影響を受けやすく、特に高画質なコンテンツではバッファリングや品質の低下が問題となっていました。しかし5Gの導入により、これらの課題が解決され、ユーザーはより快適に、高画質の動画を楽しむことができるようになります。これにより、大手ストリーミングサービスや映画配信プラットフォームも、5Gを活用した新しいサービス展開が期待されています。

次に、VRやARといった没入型体験も5Gを通じて進化します。リアルタイムでのインタラクションが可能となり、ユーザーはより臨場感のある体験を享受できます。例えば、VRを用いた仮想空間でのコンサートやスポーツ観戦は、一層の没入感を提供します。このように、5Gはユーザーの体験を一新する要素となるでしょう。

また、メディア制作においても5Gの利点があります。ライブ中継やイベントの配信において、遅延の少ない5Gを利用することで、よりリアルタイム性の高い情報提供が可能になります。例えば、スポーツイベントの即時報道や、音楽フェスティバルのリアルタイム中継などにおいて、5Gはその性能を活かし、より多くの視聴者にリアルタイムでの体験を提供できるようになります。

さらに、5Gはデジタルマーケティングや広告においても新たな可能性を開く要素です。例えば、位置情報を基にしたリアルタイムな広告配信が可能になり、イベント会場での特別オファーや、映画館での視聴者向け広告などが実現します。これにより、よりパーソナライズされた広告体験が提供され、消費者にとっても魅力的な情報を迅速に提供することが可能になります。

5Gの導入にあたっては、関連技術の進化も重要です。特に、エッジコンピューティングやAI(人工知能)があります。エッジコンピューティングによって、データ処理がユーザーの近くで行われるため、さらに遅延を削減でき、リアルタイムでのデータ分析や処理が可能になります。これにより、コンテンツ配信の効率が飛躍的に向上し、ユーザー体験もさらに向上します。

AI技術も5Gと組み合わせることで、多様なコンテンツの提供が実現します。例えば、視聴者の行動パターンを学習し、好みに応じたコンテンツを自動的に推薦するシステムの実現が期待されます。これにより、ユーザーはより自分に適したコンテンツを見つけやすくなり、エンターテインメント体験がさらに充実します。

5Gによる変革の恩恵を受けるためには、各企業やプロバイダーがしっかりとインフラを整え、新しい技術を取り入れていく必要があります。また、この技術を使いこなす人材の育成も重要であり、教育やトレーニングプログラムを通じて、5Gを駆使したクリエイティブな発想が求められます。

最後に、5Gがメディアとエンターテインメントに与える影響は計り知れません。新たな可能性が広がり、ユーザーの期待が高まる中で、業界全体がこの技術を活用して、より多様で魅力的なコンテンツの提供へと向かうことが期待されます。今後、5Gによる新しい体験がどのように進化していくのか、ますます注目が集まることでしょう。5Gの技術革新は、メディアとエンターテインメントの未来を形作る重要な要素となり、私たちの生活に新しい風を吹き込むことになるでしょう。

本調査レポートは、メディア&エンターテインメントにおける5G市場の包括的な分析を提供し、現在の動向、市場力学、将来の見通しに焦点を当てています。北米、欧州、アジア太平洋、新興市場などの主要地域を含む世界のメディア&エンターテインメントにおける5G市場を調査しています。また、メディア&エンターテインメントにおける5Gの成長を促進する主な要因、業界が直面する課題、市場プレイヤーの潜在的な機会についても考察しています。

世界のメディア&エンターテインメントにおける5G市場は、2023年にxxxx米ドルと評価され、予測期間中に年平均成長率xxxx%で、2031年までにxxxx米ドルに達すると予測されています。

*** 主な特徴 ***

メディア&エンターテインメントにおける5G市場に関する本調査レポートには、包括的なインサイトを提供し、関係者の意思決定を支援するためのいくつかの主要な特徴が含まれています。

[エグゼクティブサマリー]
メディア&エンターテインメントにおける5G市場の主要な調査結果、市場動向、主要なインサイトの概要を提供しています。

[市場概要]
当レポートでは、メディア&エンターテインメントにおける5G市場の定義、過去の推移、現在の市場規模など、包括的な概観を提供しています。また、タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、地域別、用途別(エンターテインメント、メディア)の市場セグメントを網羅し、各セグメントにおける主要促進要因、課題、機会を明らかにしています。

[市場ダイナミクス]
当レポートでは、メディア&エンターテインメントにおける5G市場の成長と発展を促進する市場ダイナミクスを分析しています。政府政策や規制、技術進歩、消費者動向や嗜好、インフラ整備、業界連携などの分析データを掲載しています。この分析により、関係者はメディア&エンターテインメントにおける5G市場の軌道に影響を与える要因を理解することができます。

[競合情勢]
当レポートでは、メディア&エンターテインメントにおける5G市場における競合情勢を詳細に分析しています。主要市場プレイヤーのプロフィール、市場シェア、戦略、製品ポートフォリオ、最新動向などを掲載しています。

[市場細分化と予測]
当レポートでは、メディア&エンターテインメントにおける5G市場をタイプ別、地域別、用途別など様々なパラメータに基づいて細分化しています。定量的データと分析に裏付けされた各セグメントごとの市場規模と成長予測を提供しています。これにより、関係者は成長機会を特定し、情報に基づいた投資決定を行うことができます。

[技術動向]
本レポートでは、メディア&エンターテインメントにおける5G市場を形成する主要な技術動向(タイプ1技術の進歩や新たな代替品など)に焦点を当てます。これらのトレンドが市場成長、普及率、消費者の嗜好に与える影響を分析します。

[市場の課題と機会]
技術的ボトルネック、コスト制限、高い参入障壁など、メディア&エンターテインメントにおける5G市場が直面する主な課題を特定し分析しています。また、政府のインセンティブ、新興市場、利害関係者間の協力など、市場成長の機会も取り上げています。

[規制・政策分析]
本レポートは、政府のインセンティブ、排出基準、インフラ整備計画など、メディア&エンターテインメントにおける5G市場に関する規制・政策状況を分析しました。これらの政策が市場成長に与える影響を分析し、今後の規制動向に関する洞察を提供しています。

[提言と結論]
このレポートは、消費者、政策立案者、投資家、インフラストラクチャプロバイダーなどの利害関係者に対する実用的な推奨事項で締めくくられています。これらの推奨事項はリサーチ結果に基づいており、メディア&エンターテインメントにおける5G市場内の主要な課題と機会に対処する必要があります。

[補足データと付録]
本レポートには、分析と調査結果を実証するためのデータ、図表、グラフが含まれています。また、データソース、調査アンケート、詳細な市場予測などの詳細情報を追加した付録も含まれています。

*** 市場区分 ****

メディア&エンターテインメントにおける5G市場はタイプ別と用途別に分類されます。2019年から2031年までの期間において、セグメント間の成長により、タイプ別、用途別の市場規模の正確な計算と予測を提供します。

■タイプ別市場セグメント
ハードウェア、ソフトウェア、サービス

■用途別市場セグメント
エンターテインメント、メディア

■地域別・国別セグメント
北米
米国
カナダ
メキシコ
欧州
ドイツ
フランス
英国
イタリア
ロシア
アジア
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
南米
ブラジル
アルゼンチン
中東・アフリカ
トルコ
イスラエル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦

*** 主要メーカー ***

Amazon、AT&T、BBC、Blacknut、Blade Group、British Telecom、China Media Group、Deutsche Telekom、DROVA、Electronic Arts、Elisa、Ericsson、Facebook、GameStream、GeForce Now、Google、Hatch、Huawei、Jump Gaming、KT、LG、Microsoft、MobiledgeX、Nokia、NTT Docomo、Paperspace、PlayKey、Rakuten、SK Telecom、Ubitus、Verizon、Vodafone、Vortex Gaming、Wiztivi、Youtube、Znipe.TV、ZTE

*** 主要章の概要 ***

第1章:メディア&エンターテインメントにおける5Gの定義、市場概要を紹介

第2章:世界のメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模

第3章:メディア&エンターテインメントにおける5Gメーカーの競争環境、価格、売上高、市場シェア、最新の開発計画、M&A情報などを詳しく分析

第4章:メディア&エンターテインメントにおける5G市場をタイプ別に分析し、各セグメントの市場規模と発展可能性を掲載

第5章:メディア&エンターテインメントにおける5G市場を用途別に分析し、各セグメントの市場規模と発展可能性を掲載

第6章:各地域とその主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析

第7章:主要企業のプロフィールを含め、企業の販売量、売上、価格、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場における主要企業の基本的な状況を詳しく紹介

第8章 世界のメディア&エンターテインメントにおける5Gの地域別生産能力

第9章:市場力学、市場の最新動向、推進要因と制限要因、業界のメーカーが直面する課題とリスク、業界の関連政策を分析

第10章:産業の上流と下流を含む産業チェーンの分析

第11章:レポートの要点と結論

❖ レポートの目次 ❖

1 当調査分析レポートの紹介
・メディア&エンターテインメントにおける5G市場の定義
・市場セグメント
  タイプ別:ハードウェア、ソフトウェア、サービス
  用途別:エンターテインメント、メディア
・世界のメディア&エンターテインメントにおける5G市場概観
・本レポートの特徴とメリット
・調査方法と情報源
  調査方法
  調査プロセス
  基準年
  レポートの前提条件と注意点

2 メディア&エンターテインメントにおける5Gの世界市場規模
・メディア&エンターテインメントにおける5Gの世界市場規模:2023年VS2031年
・メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高、展望、予測:2019年~2031年
・メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高:2019年~2031年

3 企業の概況
・グローバル市場におけるメディア&エンターテインメントにおける5G上位企業
・グローバル市場におけるメディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高上位企業ランキング
・グローバル市場におけるメディア&エンターテインメントにおける5Gの企業別売上高ランキング
・世界の企業別メディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高
・世界のメディア&エンターテインメントにおける5Gのメーカー別価格(2019年~2025年)
・グローバル市場におけるメディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高上位3社および上位5社、2023年
・グローバル主要メーカーのメディア&エンターテインメントにおける5Gの製品タイプ
・グローバル市場におけるメディア&エンターテインメントにおける5Gのティア1、ティア2、ティア3メーカー
  グローバルメディア&エンターテインメントにおける5Gのティア1企業リスト
  グローバルメディア&エンターテインメントにおける5Gのティア2、ティア3企業リスト

4 製品タイプ別分析
・概要
  タイプ別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの世界市場規模、2023年・2031年
  ハードウェア、ソフトウェア、サービス
・タイプ別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高と予測
  タイプ別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高、2019年~2025年
  タイプ別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高、2025年~2031年
  タイプ別-メディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高シェア、2019年~2031年
・タイプ別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの価格(メーカー販売価格)、2019年~2031年

5 用途別分析
・概要
  用途別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの世界市場規模、2023年・2031年
エンターテインメント、メディア
・用途別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高と予測
  用途別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高、2019年~2025年
  用途別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高、2025年~2031年
  用途別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル売上高シェア、2019年~2031年
・用途別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの価格(メーカー販売価格)、2019年~2031年

6 地域別分析
・地域別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの市場規模、2023年・2031年
・地域別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高と予測
  地域別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高、2019年~2025年
  地域別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高、2025年~2031年
  地域別 – メディア&エンターテインメントにおける5Gの売上高シェア、2019年~2031年
・北米
  北米のメディア&エンターテインメントにおける5G売上高・販売量、2019年~2031年
  米国のメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  カナダのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  メキシコのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
・ヨーロッパ
  ヨーロッパのメディア&エンターテインメントにおける5G売上高・販売量、2019年〜2031年
  ドイツのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  フランスのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  イギリスのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  イタリアのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  ロシアのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
・アジア
  アジアのメディア&エンターテインメントにおける5G売上高・販売量、2019年~2031年
  中国のメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  日本のメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  韓国のメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  東南アジアのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  インドのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
・南米
  南米のメディア&エンターテインメントにおける5G売上高・販売量、2019年~2031年
  ブラジルのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  アルゼンチンのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
・中東・アフリカ
  中東・アフリカのメディア&エンターテインメントにおける5G売上高・販売量、2019年~2031年
  トルコのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  イスラエルのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  サウジアラビアのメディア&エンターテインメントにおける5G市場規模、2019年~2031年
  UAEメディア&エンターテインメントにおける5Gの市場規模、2019年~2031年

7 主要メーカーのプロフィール
※掲載企業:Amazon、AT&T、BBC、Blacknut、Blade Group、British Telecom、China Media Group、Deutsche Telekom、DROVA、Electronic Arts、Elisa、Ericsson、Facebook、GameStream、GeForce Now、Google、Hatch、Huawei、Jump Gaming、KT、LG、Microsoft、MobiledgeX、Nokia、NTT Docomo、Paperspace、PlayKey、Rakuten、SK Telecom、Ubitus、Verizon、Vodafone、Vortex Gaming、Wiztivi、Youtube、Znipe.TV、ZTE

・Company A
  Company Aの会社概要
  Company Aの事業概要
  Company Aのメディア&エンターテインメントにおける5Gの主要製品
  Company Aのメディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル販売量・売上
  Company Aの主要ニュース&最新動向
・Company B
  Company Bの会社概要
  Company Bの事業概要
  Company Bのメディア&エンターテインメントにおける5Gの主要製品
  Company Bのメディア&エンターテインメントにおける5Gのグローバル販売量・売上
  Company Bの主要ニュース&最新動向

8 世界のメディア&エンターテインメントにおける5G生産能力分析
・世界のメディア&エンターテインメントにおける5G生産能力
・グローバルにおける主要メーカーのメディア&エンターテインメントにおける5G生産能力
・グローバルにおけるメディア&エンターテインメントにおける5Gの地域別生産量

9 主な市場動向、機会、促進要因、抑制要因
・市場の機会と動向
・市場の促進要因
・市場の抑制要因

10 メディア&エンターテインメントにおける5Gのサプライチェーン分析
・メディア&エンターテインメントにおける5G産業のバリューチェーン
・メディア&エンターテインメントにおける5Gの上流市場
・メディア&エンターテインメントにおける5Gの下流市場と顧客リスト
・マーケティングチャネル分析
  マーケティングチャネル
  世界のメディア&エンターテインメントにおける5Gの販売業者と販売代理店

11 まとめ

12 付録
・注記
・クライアントの例
・免責事項



❖ 免責事項 ❖
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