手持ち式ゲーム機のグローバル市場2025年:主要企業別、地域別、タイプ・用途別

◆英語タイトル:Global Handheld Gaming Device Market 2025 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2031

GlobalInfoResearchが発行した調査報告書(HNI25GQM00988)◆商品コード:HNI25GQM00988
◆発行会社(リサーチ会社):GlobalInfoResearch
◆発行日:2025年3月
◆ページ数:約100
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖
手持ち式ゲーム機は、個人が手軽に携帯できる形態のゲーム機であり、多くの人々に楽しまれているエンターテインメントの一形態です。これらのデバイスは、モバイル性、直感的な操作性、そして多様なゲーム体験を提供することで、特に若い世代から高い人気を集めています。

手持ち式ゲーム機の最も基本的な定義は、持ち運び可能な形状を有し、内部にゲームを実行できるハードウェアが搭載されている機器であるということです。このようなデバイスには、ディスプレイ、ボタン、スティック、スピーカー、および必要に応じてWi-FiやBluetooth機能が備わっています。これにより、ユーザーはどこでも手軽にゲームを楽しむことが可能です。

手持ち式ゲーム機の特徴として、以下の点が挙げられます。一つ目は、ポータブル性です。サイズが小さく軽量であるため、持ち運びが容易で、通勤や旅行中の暇つぶしに適しています。二つ目は、バッテリー駆動が可能であることです。これにより、外出先でもゲームをプレイすることができ、電源の確保が難しい状況でも楽しむことができます。三つ目は、ユーザーインターフェースの直感性です。手にフィットするデザインやボタン配置が考慮されており、人間工学に基づいた設計が施されています。これによって、長時間のプレイでも疲れにくく、快適なゲーム体験が得られます。

手持ち式ゲーム機の種類は多岐にわたります。初期の例としては、1980年代に登場した任天堂の「ゲームボーイ」が挙げられます。ゲームボーイは、シンプルなゲームを搭載し、広く普及しました。さらに、セガの「ゲームギア」やスネークの「ワンダースワン」なども、当時の重要な手持ち式ゲーム機として知られています。

1990年代以降、3Dグラフィックスやマルチプレイヤー機能を搭載した手持ち式ゲーム機も登場しました。例えば、ソニーの「PSP」や任天堂の「ニンテンドーDS」は、革新的な技術を取り入れることで、ユーザーの需求に応えました。近年では、任天堂の「Nintendo Switch」が代表的な存在となり、家庭用ゲーム機としても使用可能なデザインが注目を集めています。Switchは、手持ち式としてもクレードルに置いて家庭用機としても利用できるため、多様なプレイスタイルに対応しています。

手持ち式ゲーム機の用途は多岐にわたりますが、主な使い方としては、ゲームプレイが中心であることに間違いありません。アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲームなど、様々なジャンルのゲームが手持ち式ゲーム機に適応されており、それぞれ異なる体験を提供しています。また、教育的なゲームやシミュレーションゲームも多く存在し、特に子供向けの学習用ソフトが多く登場しています。これにより、ゲームを通じて楽しく学ぶことができる環境が整っています。

さらに、これらのデバイスは、ソーシャル機能を搭載することによってコミュニティ形成を促す役割も果たしています。オンライン対戦や協力プレイが可能なゲームが増えたことで、プレイヤー同士の交流が促進され、より豊かなゲーム体験が提供されるようになりました。オンラインプラットフォームを介してのゲーム配信やアップデートも進化しており、常に新しいコンテンツが提供されます。

技術面においては、手持ち式ゲーム機は多くの先進技術を取り入れています。高画質のディスプレイ、タッチスクリーン、モーションセンサー、そしてVR(バーチャルリアリティ)機能などが導入されています。これにより、より没入感のあるゲーム体験が実現され、プレイヤーは仮想の世界に深く入り込むことが可能となります。また、AI(人工知能)を活用したゲームも増えており、プレイヤーの行動を学習し、進化するゲーム体験が提供されるようになっています。

今後の手持ち式ゲーム機の展望について考えると、さらなる進化が期待されます。特に、5G通信技術の普及によって、オンラインマルチプレイヤーゲームがますますスムーズに楽しめるようになるでしょう。また、クラウドゲーミングの進展により、高性能なゲームを低価格で体験できる環境が整備されつつあります。これにより、手持ち式ゲーム機はさらに多様化し、より多くのユーザーにリーチできるようになると予想されます。

手持ち式ゲーム機は、ただの遊び道具ではなく、文化や社会への影響を持つ重要なエンターテインメントの一形態です。様々な世代のユーザーに親しまれ、常に進化を続けるこの分野は、今後も多くの可能性を秘めているのです。最先端の技術を取り入れながら、個々のニーズに応じた楽しい体験を提供し続ける手持ち式ゲーム機は、今後も多くの人々に愛されることでしょう。

GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界の手持ち式ゲーム機市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。

本レポートは、世界の手持ち式ゲーム機市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2025年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

手持ち式ゲーム機の世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

手持ち式ゲーム機の地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

手持ち式ゲーム機のタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

手持ち式ゲーム機の世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2025年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– 手持ち式ゲーム機の成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界の手持ち式ゲーム機市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Valve、Asus、Lenovo、AYANEO、Shenzhen GPD Technology Co., Ltd.、Razer Inc.、Nintendo、MSI、Trend Hunter、OneXPlayer、PlayStation Vita (Sony)、Nvidia、Razer Edge、Retroid、Wikipad、Razer、GCW-Zero、LeapFrogなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

手持ち式ゲーム機市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
携帯ゲームPC、携帯ゲーム機

[用途別市場セグメント]
家庭、商業

[主要プレーヤー]
Valve、Asus、Lenovo、AYANEO、Shenzhen GPD Technology Co., Ltd.、Razer Inc.、Nintendo、MSI、Trend Hunter、OneXPlayer、PlayStation Vita (Sony)、Nvidia、Razer Edge、Retroid、Wikipad、Razer、GCW-Zero、LeapFrog

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、手持ち式ゲーム機の製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2025年までの手持ち式ゲーム機の価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、手持ち式ゲーム機のトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、手持ち式ゲーム機の競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、手持ち式ゲーム機の内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2025年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までの手持ち式ゲーム機の市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、手持ち式ゲーム機の主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、手持ち式ゲーム機の販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。

❖ レポートの目次 ❖

1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界の手持ち式ゲーム機のタイプ別消費額:2019年対2023年対2031年
携帯ゲームPC、携帯ゲーム機
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界の手持ち式ゲーム機の用途別消費額:2019年対2023年対2031年
家庭、商業
1.5 世界の手持ち式ゲーム機市場規模と予測
1.5.1 世界の手持ち式ゲーム機消費額(2019年対2023年対2031年)
1.5.2 世界の手持ち式ゲーム機販売数量(2019年-2031年)
1.5.3 世界の手持ち式ゲーム機の平均価格(2019年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Valve、Asus、Lenovo、AYANEO、Shenzhen GPD Technology Co., Ltd.、Razer Inc.、Nintendo、MSI、Trend Hunter、OneXPlayer、PlayStation Vita (Sony)、Nvidia、Razer Edge、Retroid、Wikipad、Razer、GCW-Zero、LeapFrog
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aの手持ち式ゲーム機製品およびサービス
Company Aの手持ち式ゲーム機の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2025)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bの手持ち式ゲーム機製品およびサービス
Company Bの手持ち式ゲーム機の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2025)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別手持ち式ゲーム機市場分析
3.1 世界の手持ち式ゲーム機のメーカー別販売数量(2019-2025)
3.2 世界の手持ち式ゲーム機のメーカー別売上高(2019-2025)
3.3 世界の手持ち式ゲーム機のメーカー別平均価格(2019-2025)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 手持ち式ゲーム機のメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年における手持ち式ゲーム機メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年における手持ち式ゲーム機メーカー上位6社の市場シェア
3.5 手持ち式ゲーム機市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 手持ち式ゲーム機市場:地域別フットプリント
3.5.2 手持ち式ゲーム機市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 手持ち式ゲーム機市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界の手持ち式ゲーム機の地域別市場規模
4.1.1 地域別手持ち式ゲーム機販売数量(2019年-2031年)
4.1.2 手持ち式ゲーム機の地域別消費額(2019年-2031年)
4.1.3 手持ち式ゲーム機の地域別平均価格(2019年-2031年)
4.2 北米の手持ち式ゲーム機の消費額(2019年-2031年)
4.3 欧州の手持ち式ゲーム機の消費額(2019年-2031年)
4.4 アジア太平洋の手持ち式ゲーム機の消費額(2019年-2031年)
4.5 南米の手持ち式ゲーム機の消費額(2019年-2031年)
4.6 中東・アフリカの手持ち式ゲーム機の消費額(2019年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界の手持ち式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2031年)
5.2 世界の手持ち式ゲーム機のタイプ別消費額(2019年-2031年)
5.3 世界の手持ち式ゲーム機のタイプ別平均価格(2019年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界の手持ち式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2031年)
6.2 世界の手持ち式ゲーム機の用途別消費額(2019年-2031年)
6.3 世界の手持ち式ゲーム機の用途別平均価格(2019年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米の手持ち式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2031年)
7.2 北米の手持ち式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2031年)
7.3 北米の手持ち式ゲーム機の国別市場規模
7.3.1 北米の手持ち式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2031年)
7.3.2 北米の手持ち式ゲーム機の国別消費額(2019年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州の手持ち式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2031年)
8.2 欧州の手持ち式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2031年)
8.3 欧州の手持ち式ゲーム機の国別市場規模
8.3.1 欧州の手持ち式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2031年)
8.3.2 欧州の手持ち式ゲーム機の国別消費額(2019年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋の手持ち式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2031年)
9.2 アジア太平洋の手持ち式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2031年)
9.3 アジア太平洋の手持ち式ゲーム機の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋の手持ち式ゲーム機の地域別販売数量(2019年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋の手持ち式ゲーム機の地域別消費額(2019年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米の手持ち式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2031年)
10.2 南米の手持ち式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2031年)
10.3 南米の手持ち式ゲーム機の国別市場規模
10.3.1 南米の手持ち式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2031年)
10.3.2 南米の手持ち式ゲーム機の国別消費額(2019年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカの手持ち式ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2031年)
11.2 中東・アフリカの手持ち式ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2031年)
11.3 中東・アフリカの手持ち式ゲーム機の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカの手持ち式ゲーム機の国別販売数量(2019年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカの手持ち式ゲーム機の国別消費額(2019年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 手持ち式ゲーム機の市場促進要因
12.2 手持ち式ゲーム機の市場抑制要因
12.3 手持ち式ゲーム機の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 手持ち式ゲーム機の原材料と主要メーカー
13.2 手持ち式ゲーム機の製造コスト比率
13.3 手持ち式ゲーム機の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 手持ち式ゲーム機の主な流通業者
14.3 手持ち式ゲーム機の主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項



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★リサーチレポート[ 手持ち式ゲーム機のグローバル市場2025年:主要企業別、地域別、タイプ・用途別(Global Handheld Gaming Device Market 2025 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2031)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。