世界のゲーム用ライブサウンドカード市場インサイト及び予測(外部サウンドカード、内部サウンドカード)

◆英語タイトル:Global Live Sound Cards for Gaming Market Insights, Forecast to 2028

QYResearchが発行した調査報告書(QY22JLX04615)◆商品コード:QY22JLX04615
◆発行会社(リサーチ会社):QYResearch
◆発行日:2022年7月(※2025年版があります。お問い合わせください。)
◆ページ数:88
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:電子&半導体
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用)USD4,900 ⇒換算¥705,600見積依頼/購入/質問フォーム
Multi User(5名様閲覧用)USD7,350 ⇒換算¥1,058,400見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise License(同一法人内共有可)USD9,800 ⇒換算¥1,411,200見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらでご利用ガイドはこちらでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いに変更可)
※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖
ゲーム用ライブサウンドカードは、コンピュータゲームや映像コンテンツの音声処理を特化して行うためのハードウェアデバイスです。このサウンドカードは、ゲーム体験を向上させるために設計されており、ユーザーに高品質の音響体験を提供します。以下では、ゲーム用ライブサウンドカードの定義、特徴、種類、用途、関連技術について詳細に解説いたします。

まず、ゲーム用ライブサウンドカードの定義について考えてみましょう。一般的に、サウンドカードとは、音声の入力と出力を処理するためのデバイスです。これには、音声信号をデジタル化し、再生するためのデジタル-アナログ変換(DAC)機能や、音声を出力するスピーカーやヘッドフォンへの信号送信を行う機能が含まれます。ゲーム用ライブサウンドカードは、これに加えてゲーム環境において特有の音声処理やエコー、環境音の再現能力に特化して設計されています。

次に、ゲーム用サウンドカードの特徴を見ていきます。これらのカードは、質の高い音声処理を提供するために、通常、強力なデジタル信号処理(DSP)能力を備えています。これにより、ユーザーは音源の方向を識別しやすくなり、臨場感のある体験を得ることができます。また、サラウンドサウンド技術にも対応しており、5.1chや7.1chの音声出力が可能な製品が多く存在します。これにより、複数のスピーカーを使って、空間的に音を表現することができるため、ゲームの臨場感が増し、プレイヤーはゲーム世界に没入しやすくなります。

さらに、多くのサウンドカードは、リアルタイムでのエコーバックやボイスチャット機能も強化されており、オンラインゲームでのコミュニケーションがスムーズになるように設計されています。また、インターフェースに関しても、USBやPCIeなど、様々な接続方式が存在し、ユーザーの求めるニーズや使用環境に合わせた選択が可能です。

種類についてですが、ゲーム用ライブサウンドカードは大きく分けて、内蔵型と外付け型の二種類があります。内蔵型はPCのマザーボードに取り付けて使用するタイプで、主に高性能なデスクトップパソコン向けです。これに対して、外付け型はUSB等で接続するタイプで、持ち運びが容易なため、ノートパソコンやゲーム機においても利用されやすいです。内蔵型は通常、より高い音質や処理能力を提供する傾向がありますが、外付け型は手軽さや便利さで選ばれることが多いです。

ゲーム用サウンドカードの用途は多岐にわたります。主な用途としては、ゲームプレイ時の音響体験の向上があげられます。ゲームにおいて重要な要素として音声が挙げられます。敵の位置や動き、環境音を正確に把握することが求められ、良質な音響がもたらします。また、ライブ配信や録音時の音声処理にも利用されることが多く、特に実況プレイ動画やゲームストリーミングでの音声品質の向上は、視聴者の満足度を高める要因となります。

さらに、ゲーム用ライブサウンドカードは音楽制作や音声編集においても利用されます。高品質の音声入力や出力が可能なため、クリエイターはリアルで表現豊かな音楽や音声を制作することができます。これにより、ゲームのサウンドトラックや効果音の作成において、より高いクオリティを追求することが可能です。

関連技術について触れると、サウンドカードの進化は、音声処理技術やDSP技術の向上と 密接に関連しています。サラウンドサウンド技術や3Dオーディオ技術は、音声が実際にも感じられる位置や距離を再現するための重要な技術です。これにより、プレイヤーは音の発生源を特定したり、距離感をつかんだりすることができるようになります。

また、音声圧縮技術によりストリーミングや録音の際にも高品質な音声を扱えます。例えば、Dolby AtmosやDTS:Xなどの技術は、立体音響を活用したサウンド体験を提供し、ユーザーがより没入感のある環境を楽しめるようになっています。

さらに、ゲーム用ライブサウンドカードは、オペレーティングシステムやゲームソフトウェアとの互換性も重要な要素です。多くのサウンドカードは、WindowsやmacOSなどのオペレーティングシステムに対応しており、ゲームとの連携も容易に行えるよう工夫されています。これにより、特にゲーマーにとって重要な機能や設定が使いやすくなっています。

最後に、ゲーム用ライブサウンドカードはその群を抜く性能により、今日のゲーム体験を簡素化し、より豊かなものにするとともに、今後もその進化が期待されます。コンシューマー向けだけでなく、プロフェッショナル向けの音響処理や制作現場でも重要な役割を果たし続けることでしょう。音声の質や処理能力がますます重視される中で、ゲーム用ライブサウンドカードは今後も多くのユーザーに親しまれる存在であることが見込まれます。
COVID-19のパンデミックにより、ゲーム用ライブサウンドカードのグローバル市場規模は2022年にUS$xxxと推定され、調査期間中のCAGRはxxx%で、2028年までに再調整された規模はUS$xxxになると予測されています。この医療危機による経済変化を十分に考慮すると、2021年にゲーム用ライブサウンドカードの世界市場のxxx%を占める「外部サウンドカード」タイプは、2028年までにUS$xxxの規模になり、パンデミック後の修正xxx%CAGRで成長すると予測されています。一方、「家庭用」セグメントは、この予測期間を通じてxxx%のCAGRに変更されます。
ゲーム用ライブサウンドカードの中国市場規模は2021年にUS$xxxと分析されており、米国とヨーロッパの市場規模はそれぞれUS$xxxとUS$xxxです。米国の割合は2021年にxxx%であり、中国とヨーロッパはそれぞれxxx%とxxx%です。中国の割合は2028年にxxx%に達し、対象期間を通じてxxx%のCAGRを記録すると予測されています。日本、韓国、東南アジアはアジアで注目市場であり、今後6年間のCAGRはそれぞれxxx%、xxx%、xxx%になる見通しです。ヨーロッパのゲーム用ライブサウンドカード市場については、ドイツは2028年までにUS$xxxに達すると予測されており、予測期間中のCAGRはxxx%になる見通しです。

ゲーム用ライブサウンドカードのグローバル主要企業には、HT Omega、Terratec、Asus、Creative Technology、Ugreen Group、Ningbo Fulman Technology、Sudotack、Seeknature、TAKSTARなどがあります。2021年、世界のトップ5プレイヤーは売上ベースで約xxx%の市場シェアを占めています。

ゲーム用ライブサウンドカード市場は、種類と用途によって区分されます。世界のゲーム用ライブサウンドカード市場のプレーヤー、利害関係者、およびその他の参加者は、当レポートを有益なリソースとして使用することで優位に立つことができます。セグメント分析は、2017年~2028年期間のタイプ別および用途別の販売量、売上、予測に焦点を当てています。

【種類別セグメント】
外部サウンドカード、内部サウンドカード

【用途別セグメント】
家庭用、商業用

【掲載地域】
北米:アメリカ、カナダ
ヨーロッパ:ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、ロシア
アジア太平洋:日本、中国、韓国、インド、オーストラリア、台湾、インドネシア、タイ、マレーシア
中南米:メキシコ、ブラジル、アルゼンチン
中東・アフリカ:トルコ、サウジアラビア、UAE

【目次(一部)】

・調査の範囲
- ゲーム用ライブサウンドカード製品概要
- 種類別市場(外部サウンドカード、内部サウンドカード)
- 用途別市場(家庭用、商業用)
- 調査の目的
・エグゼクティブサマリー
- 世界のゲーム用ライブサウンドカード販売量予測2017-2028
- 世界のゲーム用ライブサウンドカード売上予測2017-2028
- ゲーム用ライブサウンドカードの地域別販売量
- ゲーム用ライブサウンドカードの地域別売上
- 北米市場
- ヨーロッパ市場
- アジア太平洋市場
- 中南米市場
- 中東・アフリカ市場
・メーカーの競争状況
- 主要メーカー別ゲーム用ライブサウンドカード販売量
- 主要メーカー別ゲーム用ライブサウンドカード売上
- 主要メーカー別ゲーム用ライブサウンドカード価格
- 競争状況の分析
- 企業M&A動向
・種類別市場規模(外部サウンドカード、内部サウンドカード)
- ゲーム用ライブサウンドカードの種類別販売量
- ゲーム用ライブサウンドカードの種類別売上
- ゲーム用ライブサウンドカードの種類別価格
・用途別市場規模(家庭用、商業用)
- ゲーム用ライブサウンドカードの用途別販売量
- ゲーム用ライブサウンドカードの用途別売上
- ゲーム用ライブサウンドカードの用途別価格
・北米市場
- 北米のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(アメリカ、カナダ)
・ヨーロッパ市場
- ヨーロッパのゲーム用ライブサウンドカード市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、ロシア)
・アジア太平洋市場
- アジア太平洋のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(日本、中国、韓国、インド、オーストラリア、台湾、インドネシア、タイ、マレーシア)
・中南米市場
- 中南米のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(メキシコ、ブラジル、アルゼンチン)
・中東・アフリカ市場
- 中東・アフリカのゲーム用ライブサウンドカード市場規模(種類別、用途別)
- 主要国別のゲーム用ライブサウンドカード市場規模(トルコ、サウジアラビア)
・企業情報
HT Omega、Terratec、Asus、Creative Technology、Ugreen Group、Ningbo Fulman Technology、Sudotack、Seeknature、TAKSTAR
・産業チェーン及び販売チャネル分析
- ゲーム用ライブサウンドカードの産業チェーン分析
- ゲーム用ライブサウンドカードの原材料
- ゲーム用ライブサウンドカードの生産プロセス
- ゲーム用ライブサウンドカードの販売及びマーケティング
- ゲーム用ライブサウンドカードの主要顧客
・マーケットドライバー、機会、課題、リスク要因分析
- ゲーム用ライブサウンドカードの産業動向
- ゲーム用ライブサウンドカードのマーケットドライバー
- ゲーム用ライブサウンドカードの課題
- ゲーム用ライブサウンドカードの阻害要因
・主な調査結果

Market Analysis and Insights: Global Live Sound Cards for Gaming Market
Due to the COVID-19 pandemic, the global Live Sound Cards for Gaming market size is estimated to be worth US$ million in 2022 and is forecast to a readjusted size of US$ million by 2028 with a CAGR of % during the forecast period 2022-2028. Fully considering the economic change by this health crisis, External Sound Card accounting for % of the Live Sound Cards for Gaming global market in 2021, is projected to value US$ million by 2028, growing at a revised % CAGR from 2022 to 2028. While Household segment is altered to an % CAGR throughout this forecast period.
China Live Sound Cards for Gaming market size is valued at US$ million in 2021, while the US and Europe Live Sound Cards for Gaming are US$ million and US$ million, severally. The proportion of the US is % in 2021, while China and Europe are % and % respectively, and it is predicted that China proportion will reach % in 2028, trailing a CAGR of % through the analysis period 2022-2028. Japan, South Korea, and Southeast Asia are noteworthy markets in Asia, with CAGR %, %, and % respectively for the next 6-year period. As for the Europe Live Sound Cards for Gaming landscape, Germany is projected to reach US$ million by 2028 trailing a CAGR of % over the forecast period 2022-2028.
The global key manufacturers of Live Sound Cards for Gaming include HT Omega, Terratec, Asus, Creative Technology, Ugreen Group, Ningbo Fulman Technology, Sudotack, Seeknature and TAKSTAR. etc. In 2021, the global top five players have a share approximately % in terms of revenue.
In terms of production side, this report researches the Live Sound Cards for Gaming capacity, production, growth rate, market share by manufacturers and by region (region level and country level), from 2017 to 2022, and forecast to 2028.
In terms of sales side, this report focuses on the sales of Live Sound Cards for Gaming by region (region level and country level), by company, by Type and by Application. from 2017 to 2022 and forecast to 2028.
Global Live Sound Cards for Gaming Scope and Segment
Live Sound Cards for Gaming market is segmented by Type and by Application. Players, stakeholders, and other participants in the global Live Sound Cards for Gaming market will be able to gain the upper hand as they use the report as a powerful resource. The segmental analysis focuses on production capacity, revenue and forecast by Type and by Application for the period 2017-2028.
Segment by Type
External Sound Card
Internal Sound Card
Segment by Application
Household
Commercial
By Company
HT Omega
Terratec
Asus
Creative Technology
Ugreen Group
Ningbo Fulman Technology
Sudotack
Seeknature
TAKSTAR
Production by Region
North America
Europe
China
Japan
Taiwan
Consumption by Region
North America
United States
Canada
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Russia
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
India
Australia
China Taiwan
Indonesia
Thailand
Malaysia
Latin America
Mexico
Brazil
Argentina
Colombia
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE

❖ レポートの目次 ❖

1 Study Coverage
1.1 Live Sound Cards for Gaming Product Introduction
1.2 Market by Type
1.2.1 Global Live Sound Cards for Gaming Market Size by Type, 2017 VS 2021 VS 2028
1.2.2 External Sound Card
1.2.3 Internal Sound Card
1.3 Market by Application
1.3.1 Global Live Sound Cards for Gaming Market Size by Application, 2017 VS 2021 VS 2028
1.3.2 Household
1.3.3 Commercial
1.4 Study Objectives
1.5 Years Considered
2 Global Live Sound Cards for Gaming Production
2.1 Global Live Sound Cards for Gaming Production Capacity (2017-2028)
2.2 Global Live Sound Cards for Gaming Production by Region: 2017 VS 2021 VS 2028
2.3 Global Live Sound Cards for Gaming Production by Region
2.3.1 Global Live Sound Cards for Gaming Historic Production by Region (2017-2022)
2.3.2 Global Live Sound Cards for Gaming Forecasted Production by Region (2023-2028)
2.4 North America
2.5 Europe
2.6 China
2.7 Japan
2.8 Taiwan
3 Global Live Sound Cards for Gaming Sales in Volume & Value Estimates and Forecasts
3.1 Global Live Sound Cards for Gaming Sales Estimates and Forecasts 2017-2028
3.2 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue Estimates and Forecasts 2017-2028
3.3 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Region: 2017 VS 2021 VS 2028
3.4 Global Live Sound Cards for Gaming Sales by Region
3.4.1 Global Live Sound Cards for Gaming Sales by Region (2017-2022)
3.4.2 Global Sales Live Sound Cards for Gaming by Region (2023-2028)
3.5 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Region
3.5.1 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Region (2017-2022)
3.5.2 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Region (2023-2028)
3.6 North America
3.7 Europe
3.8 Asia-Pacific
3.9 Latin America
3.10 Middle East & Africa
4 Competition by Manufactures
4.1 Global Live Sound Cards for Gaming Production Capacity by Manufacturers
4.2 Global Live Sound Cards for Gaming Sales by Manufacturers
4.2.1 Global Live Sound Cards for Gaming Sales by Manufacturers (2017-2022)
4.2.2 Global Live Sound Cards for Gaming Sales Market Share by Manufacturers (2017-2022)
4.2.3 Global Top 10 and Top 5 Largest Manufacturers of Live Sound Cards for Gaming in 2021
4.3 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Manufacturers
4.3.1 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Manufacturers (2017-2022)
4.3.2 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue Market Share by Manufacturers (2017-2022)
4.3.3 Global Top 10 and Top 5 Companies by Live Sound Cards for Gaming Revenue in 2021
4.4 Global Live Sound Cards for Gaming Sales Price by Manufacturers
4.5 Analysis of Competitive Landscape
4.5.1 Manufacturers Market Concentration Ratio (CR5 and HHI)
4.5.2 Global Live Sound Cards for Gaming Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2, and Tier 3)
4.5.3 Global Live Sound Cards for Gaming Manufacturers Geographical Distribution
4.6 Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
5 Market Size by Type
5.1 Global Live Sound Cards for Gaming Sales by Type
5.1.1 Global Live Sound Cards for Gaming Historical Sales by Type (2017-2022)
5.1.2 Global Live Sound Cards for Gaming Forecasted Sales by Type (2023-2028)
5.1.3 Global Live Sound Cards for Gaming Sales Market Share by Type (2017-2028)
5.2 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Type
5.2.1 Global Live Sound Cards for Gaming Historical Revenue by Type (2017-2022)
5.2.2 Global Live Sound Cards for Gaming Forecasted Revenue by Type (2023-2028)
5.2.3 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue Market Share by Type (2017-2028)
5.3 Global Live Sound Cards for Gaming Price by Type
5.3.1 Global Live Sound Cards for Gaming Price by Type (2017-2022)
5.3.2 Global Live Sound Cards for Gaming Price Forecast by Type (2023-2028)
6 Market Size by Application
6.1 Global Live Sound Cards for Gaming Sales by Application
6.1.1 Global Live Sound Cards for Gaming Historical Sales by Application (2017-2022)
6.1.2 Global Live Sound Cards for Gaming Forecasted Sales by Application (2023-2028)
6.1.3 Global Live Sound Cards for Gaming Sales Market Share by Application (2017-2028)
6.2 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue by Application
6.2.1 Global Live Sound Cards for Gaming Historical Revenue by Application (2017-2022)
6.2.2 Global Live Sound Cards for Gaming Forecasted Revenue by Application (2023-2028)
6.2.3 Global Live Sound Cards for Gaming Revenue Market Share by Application (2017-2028)
6.3 Global Live Sound Cards for Gaming Price by Application
6.3.1 Global Live Sound Cards for Gaming Price by Application (2017-2022)
6.3.2 Global Live Sound Cards for Gaming Price Forecast by Application (2023-2028)
7 North America
7.1 North America Live Sound Cards for Gaming Market Size by Type
7.1.1 North America Live Sound Cards for Gaming Sales by Type (2017-2028)
7.1.2 North America Live Sound Cards for Gaming Revenue by Type (2017-2028)
7.2 North America Live Sound Cards for Gaming Market Size by Application
7.2.1 North America Live Sound Cards for Gaming Sales by Application (2017-2028)
7.2.2 North America Live Sound Cards for Gaming Revenue by Application (2017-2028)
7.3 North America Live Sound Cards for Gaming Sales by Country
7.3.1 North America Live Sound Cards for Gaming Sales by Country (2017-2028)
7.3.2 North America Live Sound Cards for Gaming Revenue by Country (2017-2028)
7.3.3 United States
7.3.4 Canada
8 Europe
8.1 Europe Live Sound Cards for Gaming Market Size by Type
8.1.1 Europe Live Sound Cards for Gaming Sales by Type (2017-2028)
8.1.2 Europe Live Sound Cards for Gaming Revenue by Type (2017-2028)
8.2 Europe Live Sound Cards for Gaming Market Size by Application
8.2.1 Europe Live Sound Cards for Gaming Sales by Application (2017-2028)
8.2.2 Europe Live Sound Cards for Gaming Revenue by Application (2017-2028)
8.3 Europe Live Sound Cards for Gaming Sales by Country
8.3.1 Europe Live Sound Cards for Gaming Sales by Country (2017-2028)
8.3.2 Europe Live Sound Cards for Gaming Revenue by Country (2017-2028)
8.3.3 Germany
8.3.4 France
8.3.5 U.K.
8.3.6 Italy
8.3.7 Russia
9 Asia Pacific
9.1 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Market Size by Type
9.1.1 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Sales by Type (2017-2028)
9.1.2 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Revenue by Type (2017-2028)
9.2 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Market Size by Application
9.2.1 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Sales by Application (2017-2028)
9.2.2 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Revenue by Application (2017-2028)
9.3 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Sales by Region
9.3.1 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Sales by Region (2017-2028)
9.3.2 Asia Pacific Live Sound Cards for Gaming Revenue by Region (2017-2028)
9.3.3 China
9.3.4 Japan
9.3.5 South Korea
9.3.6 India
9.3.7 Australia
9.3.8 China Taiwan
9.3.9 Indonesia
9.3.10 Thailand
9.3.11 Malaysia
10 Latin America
10.1 Latin America Live Sound Cards for Gaming Market Size by Type
10.1.1 Latin America Live Sound Cards for Gaming Sales by Type (2017-2028)
10.1.2 Latin America Live Sound Cards for Gaming Revenue by Type (2017-2028)
10.2 Latin America Live Sound Cards for Gaming Market Size by Application
10.2.1 Latin America Live Sound Cards for Gaming Sales by Application (2017-2028)
10.2.2 Latin America Live Sound Cards for Gaming Revenue by Application (2017-2028)
10.3 Latin America Live Sound Cards for Gaming Sales by Country
10.3.1 Latin America Live Sound Cards for Gaming Sales by Country (2017-2028)
10.3.2 Latin America Live Sound Cards for Gaming Revenue by Country (2017-2028)
10.3.3 Mexico
10.3.4 Brazil
10.3.5 Argentina
10.3.6 Colombia
11 Middle East and Africa
11.1 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Market Size by Type
11.1.1 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Sales by Type (2017-2028)
11.1.2 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Revenue by Type (2017-2028)
11.2 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Market Size by Application
11.2.1 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Sales by Application (2017-2028)
11.2.2 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Revenue by Application (2017-2028)
11.3 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Sales by Country
11.3.1 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Sales by Country (2017-2028)
11.3.2 Middle East and Africa Live Sound Cards for Gaming Revenue by Country (2017-2028)
11.3.3 Turkey
11.3.4 Saudi Arabia
11.3.5 UAE
12 Corporate Profiles
12.1 HT Omega
12.1.1 HT Omega Corporation Information
12.1.2 HT Omega Overview
12.1.3 HT Omega Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.1.4 HT Omega Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.1.5 HT Omega Recent Developments
12.2 Terratec
12.2.1 Terratec Corporation Information
12.2.2 Terratec Overview
12.2.3 Terratec Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.2.4 Terratec Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.2.5 Terratec Recent Developments
12.3 Asus
12.3.1 Asus Corporation Information
12.3.2 Asus Overview
12.3.3 Asus Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.3.4 Asus Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.3.5 Asus Recent Developments
12.4 Creative Technology
12.4.1 Creative Technology Corporation Information
12.4.2 Creative Technology Overview
12.4.3 Creative Technology Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.4.4 Creative Technology Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.4.5 Creative Technology Recent Developments
12.5 Ugreen Group
12.5.1 Ugreen Group Corporation Information
12.5.2 Ugreen Group Overview
12.5.3 Ugreen Group Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.5.4 Ugreen Group Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.5.5 Ugreen Group Recent Developments
12.6 Ningbo Fulman Technology
12.6.1 Ningbo Fulman Technology Corporation Information
12.6.2 Ningbo Fulman Technology Overview
12.6.3 Ningbo Fulman Technology Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.6.4 Ningbo Fulman Technology Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.6.5 Ningbo Fulman Technology Recent Developments
12.7 Sudotack
12.7.1 Sudotack Corporation Information
12.7.2 Sudotack Overview
12.7.3 Sudotack Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.7.4 Sudotack Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.7.5 Sudotack Recent Developments
12.8 Seeknature
12.8.1 Seeknature Corporation Information
12.8.2 Seeknature Overview
12.8.3 Seeknature Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.8.4 Seeknature Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.8.5 Seeknature Recent Developments
12.9 TAKSTAR
12.9.1 TAKSTAR Corporation Information
12.9.2 TAKSTAR Overview
12.9.3 TAKSTAR Live Sound Cards for Gaming Sales, Price, Revenue and Gross Margin (2017-2022)
12.9.4 TAKSTAR Live Sound Cards for Gaming Product Model Numbers, Pictures, Descriptions and Specifications
12.9.5 TAKSTAR Recent Developments
13 Industry Chain and Sales Channels Analysis
13.1 Live Sound Cards for Gaming Industry Chain Analysis
13.2 Live Sound Cards for Gaming Key Raw Materials
13.2.1 Key Raw Materials
13.2.2 Raw Materials Key Suppliers
13.3 Live Sound Cards for Gaming Production Mode & Process
13.4 Live Sound Cards for Gaming Sales and Marketing
13.4.1 Live Sound Cards for Gaming Sales Channels
13.4.2 Live Sound Cards for Gaming Distributors
13.5 Live Sound Cards for Gaming Customers
14 Market Drivers, Opportunities, Challenges and Risks Factors Analysis
14.1 Live Sound Cards for Gaming Industry Trends
14.2 Live Sound Cards for Gaming Market Drivers
14.3 Live Sound Cards for Gaming Market Challenges
14.4 Live Sound Cards for Gaming Market Restraints
15 Key Finding in The Global Live Sound Cards for Gaming Study
16 Appendix
16.1 Research Methodology
16.1.1 Methodology/Research Approach
16.1.2 Data Source
16.2 Author Details
16.3 Disclaimer



❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer

★リサーチレポート[ 世界のゲーム用ライブサウンドカード市場インサイト及び予測(外部サウンドカード、内部サウンドカード)(Global Live Sound Cards for Gaming Market Insights, Forecast to 2028)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。