ゲーミファイのグローバル市場2025年:主要企業別、地域別、タイプ・用途別

◆英語タイトル:Global GameFi Market 2025 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2031

GlobalInfoResearchが発行した調査報告書(HNI25GQM04506)◆商品コード:HNI25GQM04506
◆発行会社(リサーチ会社):GlobalInfoResearch
◆発行日:2025年3月
◆ページ数:約100
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:新技術
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖
ゲーミファイ、つまりGameFiは、ゲームとファイナンスを融合させた新しい概念であり、ユーザーがゲームをプレイしながら経済的な利益を得られる仕組みを提供します。この概念は、ブロックチェーン技術や暗号通貨の普及とともに広がり、特にPlay-to-Earn(P2E)モデルが注目されています。ここでは、GameFiの定義、特徴、種類、用途、関連技術について詳しく説明します。

まず、GameFiの定義としては、ゲームと金融が結びつくことで、プレイヤーがゲーム内での活動を通じて実際の経済的利益を得ることができる仕組みを指します。従来のゲームはプレイヤーがエンターテインメントを楽しむために存在しましたが、GameFiはプレイヤーが時間やスキルを投資することで報酬を得ることができる点が大きな特徴です。これにより、ゲームは単なる娯楽にとどまらず、収入源としての側面を持つようになりました。

GameFiの特徴としては、第一に「所有権」が挙げられます。従来のゲームでは、プレイヤーは購入したアイテムの所有権を持たず、ゲーム開発者がその全ての権利を保持します。しかし、GameFiではNFT(非代替性トークン)が用いられ、プレイヤーがアイテムやキャラクターなどのデジタル資産を真正に所有できる仕組みが提供されます。このため、プレイヤーは自らの資産を自由に取引したり、売却したりすることが可能です。

第二に「経済エコシステム」があります。GameFiではゲーム内での活動が単なる遊びに留まらず、それ自体が経済活動となります。プレイヤーはゲーム内で獲得したトークンやアイテムを他のプレイヤーと交換したり、暗号通貨に変換したりすることができます。このように、ゲーム内の行動がリアルな経済に直結することから、参加者は自らの行動が経済的な影響を持つことを実感できます。

第三に「コミュニティの重要性」があります。GameFiプロジェクトは多くの場合、活発なコミュニティに支えられています。プレイヤー同士の交流や経験の共有が盛んになり、これがプロジェクトの成長に寄与します。コミュニティのメンバーは、ゲームの開発や運営にも参加できることが多く、これにより参加者の声が直接反映されることがあります。コミュニティの力は、プロジェクトを進化させる原動力となります。

次に、GameFiの種類について考えてみましょう。主な種類としては、プレイヤーが実際にゲームをプレイして報酬を得ることができるPlay-to-Earnモデルが非常に普及しています。このモデルでは、プレイヤーはゲームを進めることによりトークンを獲得し、これを他のトークンや法定通貨に交換することができます。特に、Axie InfinityやDecentralandなどのプロジェクトが成功を収め、多くのプレイヤーを魅了しています。

さらに、GameFiの一環として「遊びながら学ぶ(Play-to-Learn)」という概念もあります。これは、ゲームを通じて教育的な内容を学ぶことができるもので、特に若い世代に向けたプログラムとして需要があります。例えば、経済や歴史といったテーマを取り入れたゲームを通じて、楽しく知識を身に付けることができます。

また、GameFiには「スタッキング(Staking)」や「流動性マイニング(Liquidity Mining)」といった要素が組み込まれることもあります。これにより、プレイヤーは単にゲームを楽しむだけでなく、資産をフル活用して収益を上げる手段を得ることができます。これらの要素は、プロジェクトの経済モデルをより豊かにし、参加者にとっての魅力を高めます。

GameFiの用途については多岐にわたります。まずはエンターテインメントの領域で、プレイヤーが楽しむためのゲームとしての機能を果たします。しかしその裏では、プレイヤーがゲームを通じて資産を構築し、経済的な利益を得ることができる仕組みがあります。これにより、従来のゲームにおける「遊び」と「働き」の境界が曖昧になり、新しい形の職業として「プロゲーマー」が競技的な場で活躍するケースも増えています。

さらに、GameFiは投資としての側面も持ち合わせています。投資家は将来的に価値が上昇するであろうゲームプロジェクトやNFTに資金を投入し、リターンを得ることを目指します。また、ゲーム内で取得したアイテムの価値が上昇することから、これを売却することで利益を得ることが可能です。これにより、GameFiは単なる娯楽の枠を超え、投資対象としても注目されるようになっています。

関連技術については、まずブロックチェーン技術が中心となります。ブロックチェーンは、分散型台帳技術を用いることで、ゲーム内の資産や取引履歴を安全に記録し、透明性のある運営を可能にします。さらに、NFT技術はプレイヤーが個々のデジタル資産を所有できる点が重要です。これにより、ユーザーは自らのゲーム内での成果やアイテムを他のユーザーと取引することができ、経済圏が形成されます。

また、DAO(分散型自律組織)もGameFiの関連技術として注目されています。DAOはコミュニティが自らの意思決定を行う仕組みであり、GameFiプロジェクトにおいては、プレイヤーがゲームのルールや仕様に対して意見を述べたり、投票を通じて決定に参加することができます。これにより、参加者が主体的にプロジェクトに関与できる環境が整います。

GameFiは今後ますますの発展が期待されている分野です。非中央集権的なシステム、プレイヤーに与えられる所有権、経済的な報酬を通じて、ゲームのプレイスタイルは大きな変革を迎えています。しかしながら、急成長する分野だけに、スキャムや不正行為といったリスクも存在します。同時に、規制の動きや技術の変化にも適応する必要があります。

これらの要素を総合的に考えると、GameFiは単なるゲーム体験にとどまらず、プレイヤーが自らのスキルや知識を駆使して経済的な利益を追求できる新しいエコシステムを形成しつつあると言えます。今後の展望としては、GameFiプロジェクトがさらに多様化し、プレイヤーのニーズに応じた新たなサービスや体験が提供されることが期待されます。このように、GameFiは新しい時代の到来を感じさせるものであり、今後の動向から目が離せません。

GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のゲーミファイ市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2031年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。

本レポートは、世界のゲーミファイ市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2025年までの市場シェア予測を掲載しています。

*** 主な特徴 ***

ゲーミファイの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲーミファイの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲーミファイのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2031年

ゲーミファイの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2025年

本レポートの主な目的は以下の通りです:

– 世界および主要国の市場規模を把握する
– ゲーミファイの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する

本レポートでは、世界のゲーミファイ市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、Ubisoft、Sky Mavis、Decentraland、Mythical Games、DAPPER LABS、Forte、Enjin、Voxie Tactics、Bright Star、Sandbox、FoundGame、Splinterlands、DACOCO、MixMarvel、ITAM Games、Biscuit Labs、Double Jump、Immutable、Altitude Games、NOD Games、Blockade Games、Loom Network、Lucid Sight、Unity 3D、Yeeha Games、Egretiaなどが含まれます。

また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。

*** 市場セグメンテーション

ゲーミファイ市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2031年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。

[タイプ別市場セグメント]
ポリゴンベース、ローニンベース

[用途別市場セグメント]
金融、ゲーム、その他

[主要プレーヤー]
Ubisoft、Sky Mavis、Decentraland、Mythical Games、DAPPER LABS、Forte、Enjin、Voxie Tactics、Bright Star、Sandbox、FoundGame、Splinterlands、DACOCO、MixMarvel、ITAM Games、Biscuit Labs、Double Jump、Immutable、Altitude Games、NOD Games、Blockade Games、Loom Network、Lucid Sight、Unity 3D、Yeeha Games、Egretia

[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)

※本レポートの内容は、全15章で構成されています。

第1章では、ゲーミファイの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。

第2章では、2019年から2025年までのゲーミファイの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、ゲーミファイのトップメーカーのプロフィールを紹介する。

第3章では、ゲーミファイの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。

第4章では、ゲーミファイの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2031年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。

第5章と第6章では、2019年から2031年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。

第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2025年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2031年までのゲーミファイの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。

第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。

第13章、ゲーミファイの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。

第14章と第15章では、ゲーミファイの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。

❖ レポートの目次 ❖

1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のゲーミファイのタイプ別消費額:2019年対2023年対2031年
ポリゴンベース、ローニンベース
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のゲーミファイの用途別消費額:2019年対2023年対2031年
金融、ゲーム、その他
1.5 世界のゲーミファイ市場規模と予測
1.5.1 世界のゲーミファイ消費額(2019年対2023年対2031年)
1.5.2 世界のゲーミファイ販売数量(2019年-2031年)
1.5.3 世界のゲーミファイの平均価格(2019年-2031年)

2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Ubisoft、Sky Mavis、Decentraland、Mythical Games、DAPPER LABS、Forte、Enjin、Voxie Tactics、Bright Star、Sandbox、FoundGame、Splinterlands、DACOCO、MixMarvel、ITAM Games、Biscuit Labs、Double Jump、Immutable、Altitude Games、NOD Games、Blockade Games、Loom Network、Lucid Sight、Unity 3D、Yeeha Games、Egretia
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのゲーミファイ製品およびサービス
Company Aのゲーミファイの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2025)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのゲーミファイ製品およびサービス
Company Bのゲーミファイの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2025)
Company Bの最近の動向/最新情報

3 競争環境:メーカー別ゲーミファイ市場分析
3.1 世界のゲーミファイのメーカー別販売数量(2019-2025)
3.2 世界のゲーミファイのメーカー別売上高(2019-2025)
3.3 世界のゲーミファイのメーカー別平均価格(2019-2025)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 ゲーミファイのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるゲーミファイメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるゲーミファイメーカー上位6社の市場シェア
3.5 ゲーミファイ市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 ゲーミファイ市場:地域別フットプリント
3.5.2 ゲーミファイ市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 ゲーミファイ市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携

4 地域別消費分析
4.1 世界のゲーミファイの地域別市場規模
4.1.1 地域別ゲーミファイ販売数量(2019年-2031年)
4.1.2 ゲーミファイの地域別消費額(2019年-2031年)
4.1.3 ゲーミファイの地域別平均価格(2019年-2031年)
4.2 北米のゲーミファイの消費額(2019年-2031年)
4.3 欧州のゲーミファイの消費額(2019年-2031年)
4.4 アジア太平洋のゲーミファイの消費額(2019年-2031年)
4.5 南米のゲーミファイの消費額(2019年-2031年)
4.6 中東・アフリカのゲーミファイの消費額(2019年-2031年)

5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のゲーミファイのタイプ別販売数量(2019年-2031年)
5.2 世界のゲーミファイのタイプ別消費額(2019年-2031年)
5.3 世界のゲーミファイのタイプ別平均価格(2019年-2031年)

6 用途別市場セグメント
6.1 世界のゲーミファイの用途別販売数量(2019年-2031年)
6.2 世界のゲーミファイの用途別消費額(2019年-2031年)
6.3 世界のゲーミファイの用途別平均価格(2019年-2031年)

7 北米市場
7.1 北米のゲーミファイのタイプ別販売数量(2019年-2031年)
7.2 北米のゲーミファイの用途別販売数量(2019年-2031年)
7.3 北米のゲーミファイの国別市場規模
7.3.1 北米のゲーミファイの国別販売数量(2019年-2031年)
7.3.2 北米のゲーミファイの国別消費額(2019年-2031年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2031年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2031年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2031年)

8 欧州市場
8.1 欧州のゲーミファイのタイプ別販売数量(2019年-2031年)
8.2 欧州のゲーミファイの用途別販売数量(2019年-2031年)
8.3 欧州のゲーミファイの国別市場規模
8.3.1 欧州のゲーミファイの国別販売数量(2019年-2031年)
8.3.2 欧州のゲーミファイの国別消費額(2019年-2031年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2031年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2031年)

9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のゲーミファイのタイプ別販売数量(2019年-2031年)
9.2 アジア太平洋のゲーミファイの用途別販売数量(2019年-2031年)
9.3 アジア太平洋のゲーミファイの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のゲーミファイの地域別販売数量(2019年-2031年)
9.3.2 アジア太平洋のゲーミファイの地域別消費額(2019年-2031年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2031年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2031年)

10 南米市場
10.1 南米のゲーミファイのタイプ別販売数量(2019年-2031年)
10.2 南米のゲーミファイの用途別販売数量(2019年-2031年)
10.3 南米のゲーミファイの国別市場規模
10.3.1 南米のゲーミファイの国別販売数量(2019年-2031年)
10.3.2 南米のゲーミファイの国別消費額(2019年-2031年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2031年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2031年)

11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのゲーミファイのタイプ別販売数量(2019年-2031年)
11.2 中東・アフリカのゲーミファイの用途別販売数量(2019年-2031年)
11.3 中東・アフリカのゲーミファイの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのゲーミファイの国別販売数量(2019年-2031年)
11.3.2 中東・アフリカのゲーミファイの国別消費額(2019年-2031年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2031年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2031年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2031年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2031年)

12 市場ダイナミクス
12.1 ゲーミファイの市場促進要因
12.2 ゲーミファイの市場抑制要因
12.3 ゲーミファイの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係

13 原材料と産業チェーン
13.1 ゲーミファイの原材料と主要メーカー
13.2 ゲーミファイの製造コスト比率
13.3 ゲーミファイの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析

14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 ゲーミファイの主な流通業者
14.3 ゲーミファイの主な顧客

15 調査結果と結論

16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項

*** 表一覧 ***

・世界のゲーミファイのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2031年)
・世界のゲーミファイの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2031年)
・世界のゲーミファイのメーカー別販売数量
・世界のゲーミファイのメーカー別売上高
・世界のゲーミファイのメーカー別平均価格
・ゲーミファイにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とゲーミファイの生産拠点
・ゲーミファイ市場:各社の製品タイプフットプリント
・ゲーミファイ市場:各社の製品用途フットプリント
・ゲーミファイ市場の新規参入企業と参入障壁
・ゲーミファイの合併、買収、契約、提携
・ゲーミファイの地域別販売量(2019-2031)
・ゲーミファイの地域別消費額(2019-2031)
・ゲーミファイの地域別平均価格(2019-2031)
・世界のゲーミファイのタイプ別販売量(2019-2031)
・世界のゲーミファイのタイプ別消費額(2019-2031)
・世界のゲーミファイのタイプ別平均価格(2019-2031)
・世界のゲーミファイの用途別販売量(2019-2031)
・世界のゲーミファイの用途別消費額(2019-2031)
・世界のゲーミファイの用途別平均価格(2019-2031)
・北米のゲーミファイのタイプ別販売量(2019-2031)
・北米のゲーミファイの用途別販売量(2019-2031)
・北米のゲーミファイの国別販売量(2019-2031)
・北米のゲーミファイの国別消費額(2019-2031)
・欧州のゲーミファイのタイプ別販売量(2019-2031)
・欧州のゲーミファイの用途別販売量(2019-2031)
・欧州のゲーミファイの国別販売量(2019-2031)
・欧州のゲーミファイの国別消費額(2019-2031)
・アジア太平洋のゲーミファイのタイプ別販売量(2019-2031)
・アジア太平洋のゲーミファイの用途別販売量(2019-2031)
・アジア太平洋のゲーミファイの国別販売量(2019-2031)
・アジア太平洋のゲーミファイの国別消費額(2019-2031)
・南米のゲーミファイのタイプ別販売量(2019-2031)
・南米のゲーミファイの用途別販売量(2019-2031)
・南米のゲーミファイの国別販売量(2019-2031)
・南米のゲーミファイの国別消費額(2019-2031)
・中東・アフリカのゲーミファイのタイプ別販売量(2019-2031)
・中東・アフリカのゲーミファイの用途別販売量(2019-2031)
・中東・アフリカのゲーミファイの国別販売量(2019-2031)
・中東・アフリカのゲーミファイの国別消費額(2019-2031)
・ゲーミファイの原材料
・ゲーミファイ原材料の主要メーカー
・ゲーミファイの主な販売業者
・ゲーミファイの主な顧客

*** 図一覧 ***

・ゲーミファイの写真
・グローバルゲーミファイのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルゲーミファイのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルゲーミファイの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルゲーミファイの用途別売上シェア、2023年
・グローバルのゲーミファイの消費額(百万米ドル)
・グローバルゲーミファイの消費額と予測
・グローバルゲーミファイの販売量
・グローバルゲーミファイの価格推移
・グローバルゲーミファイのメーカー別シェア、2023年
・ゲーミファイメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・ゲーミファイメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルゲーミファイの地域別市場シェア
・北米のゲーミファイの消費額
・欧州のゲーミファイの消費額
・アジア太平洋のゲーミファイの消費額
・南米のゲーミファイの消費額
・中東・アフリカのゲーミファイの消費額
・グローバルゲーミファイのタイプ別市場シェア
・グローバルゲーミファイのタイプ別平均価格
・グローバルゲーミファイの用途別市場シェア
・グローバルゲーミファイの用途別平均価格
・米国のゲーミファイの消費額
・カナダのゲーミファイの消費額
・メキシコのゲーミファイの消費額
・ドイツのゲーミファイの消費額
・フランスのゲーミファイの消費額
・イギリスのゲーミファイの消費額
・ロシアのゲーミファイの消費額
・イタリアのゲーミファイの消費額
・中国のゲーミファイの消費額
・日本のゲーミファイの消費額
・韓国のゲーミファイの消費額
・インドのゲーミファイの消費額
・東南アジアのゲーミファイの消費額
・オーストラリアのゲーミファイの消費額
・ブラジルのゲーミファイの消費額
・アルゼンチンのゲーミファイの消費額
・トルコのゲーミファイの消費額
・エジプトのゲーミファイの消費額
・サウジアラビアのゲーミファイの消費額
・南アフリカのゲーミファイの消費額
・ゲーミファイ市場の促進要因
・ゲーミファイ市場の阻害要因
・ゲーミファイ市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・ゲーミファイの製造コスト構造分析
・ゲーミファイの製造工程分析
・ゲーミファイの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース

❖ 免責事項 ❖
http://www.globalresearch.jp/disclaimer

★リサーチレポート[ ゲーミファイのグローバル市場2025年:主要企業別、地域別、タイプ・用途別(Global GameFi Market 2025 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2031)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。