VR体験チェアのグローバル市場2023年:一人椅子、多人数椅子

◆英語タイトル:Global VR Experience Chair Market Research Report 2023

QYResearchが発行した調査報告書(QYR23MA3362)◆商品コード:QYR23MA3362
◆発行会社(リサーチ会社):QYResearch
◆発行日:2023年3月(※2025年版があります。お問い合わせください。)
◆ページ数:86
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
Single User(1名様閲覧用)USD2,900 ⇒換算¥417,600見積依頼/購入/質問フォーム
Multi User(5名様閲覧用)USD4,350 ⇒換算¥626,400見積依頼/購入/質問フォーム
Enterprise License(同一法人内共有可)USD5,800 ⇒換算¥835,200見積依頼/購入/質問フォーム
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

本調査レポートは世界のVR体験チェア市場について調査・分析し、世界のVR体験チェア市場概要、メーカー別競争状況、地域別市場規模、タイプ別セグメント分析(一人椅子、多人数椅子)、用途別セグメント分析(VRパーク、ショッピングモール、その他)、主要企業のプロファイル、市場動向などに関する情報を掲載しています。主要企業としては、Positron、Roto VR、Movie Power、VART VR Simulator、OWATCH、MACE VL、VRGO Eclipseなどが含まれています。世界のVR体験チェア市場は、2022年にXXX米ドル、2029年にはXXX米ドルに達すると予測され、予測期間の年平均成長率はXXX%です。COVID-19とロシア・ウクライナ戦争の影響は、VR体験チェア市場規模を推定する際に考慮しました。

・VR体験チェア市場の概要
- 製品の定義
- VR体験チェアのタイプ別セグメント
- 世界のVR体験チェア市場規模:タイプ別分析(一人椅子、多人数椅子)
- VR体験チェアの用途別セグメント
- 世界のVR体験チェア市場規模:用途別分析(VRパーク、ショッピングモール、その他)
- 世界のVR体験チェア市場規模予測(2018年-2029年)
- VR体験チェアの平均価格推移(2018年-2029年)
- 前提条件と制限事項

・メーカー別競争状況
- メーカー別市場シェア
- 世界の主要メーカー、業界ランキング分析
- メーカー別平均価格
- VR体験チェア市場の競争状況およびトレンド

・VR体験チェアの地域別市場規模
- 北米のVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- アメリカのVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- ヨーロッパのVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- アジア太平洋のVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- 中国のVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- 日本のVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- 韓国のVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- インドのVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- オーストラリアのVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- 中南米のVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)
- 中東・アフリカのVR体験チェア市場規模(2018年-2029年)

・タイプ別セグメント:一人椅子、多人数椅子
- 世界のVR体験チェアのタイプ別販売量(2018年-2023年)
- 世界のVR体験チェアのタイプ別売上(2018年-2023年)
- 世界のVR体験チェアのタイプ別価格

・用途別セグメント:VRパーク、ショッピングモール、その他
- 世界のVR体験チェアの用途別販売量(2018年-2023年)
- 世界のVR体験チェアの用途別売上(2018年-2023年)
- 世界のVR体験チェアの用途別価格

・主要企業のプロファイル:企業情報、事業概要、売上、製品ポートフォリオ、動向
Positron、Roto VR、Movie Power、VART VR Simulator、OWATCH、MACE VL、VRGO Eclipse

・産業チェーンと販売チャネルの分析
- VR体験チェア産業チェーン分析
- VR体験チェアの主要原材料
- VR体験チェアの販売チャネル
- VR体験チェアのディストリビューター
- VR体験チェアの主要顧客

・VR体験チェア市場ダイナミクス
- VR体験チェアの業界動向
- VR体験チェア市場の成長ドライバ、課題、阻害要因

・調査成果および結論

・調査方法とデータソース

Highlights
The global VR Experience Chair market was valued at US$ million in 2022 and is anticipated to reach US$ million by 2029, witnessing a CAGR of % during the forecast period 2023-2029. The influence of COVID-19 and the Netherlands-Ukraine War were considered while estimating market sizes.
North American market for VR Experience Chair is estimated to increase from $ million in 2023 to reach $ million by 2029, at a CAGR of % during the forecast period of 2023 through 2029.
Asia-Pacific market for VR Experience Chair is estimated to increase from $ million in 2023 to reach $ million by 2029, at a CAGR of % during the forecast period of 2023 through 2029.
The key global manufacturers of VR Experience Chair include Positron, Roto VR, Movie Power, VART VR Simulator, OWATCH, MACE VL and VRGO Eclipse, etc. in 2022, the world’s top three vendors accounted for approximately % of the revenue.
Report Scope
This report aims to provide a comprehensive presentation of the global market for VR Experience Chair, with both quantitative and qualitative analysis, to help readers develop business/growth strategies, assess the market competitive situation, analyze their position in the current marketplace, and make informed business decisions regarding VR Experience Chair.
The VR Experience Chair market size, estimations, and forecasts are provided in terms of sales volume (K Units) and revenue ($ millions), considering 2022 as the base year, with history and forecast data for the period from 2018 to 2029. This report segments the global VR Experience Chair market comprehensively. Regional market sizes, concerning products by type, by application and by players, are also provided.
For a more in-depth understanding of the market, the report provides profiles of the competitive landscape, key competitors, and their respective market ranks. The report also discusses technological trends and new product developments.
The report will help the VR Experience Chair manufacturers, new entrants, and industry chain related companies in this market with information on the revenues, sales volume, and average price for the overall market and the sub-segments across the different segments, by company, by type, by application and by regions.
By Company
Positron
Roto VR
Movie Power
VART VR Simulator
OWATCH
MACE VL
VRGO Eclipse
Segment by Type
Single Chair
Multi-person Chair
Segment by Application
VR Parks
Shopping Malls
Others
Consumption by Region
North America
United States
Canada
Europe
Germany
France
U.K.
Italy
Russia
Asia-Pacific
China
Japan
South Korea
India
Australia
China Taiwan
Indonesia
Thailand
Malaysia
Latin America
Mexico
Brazil
Argentina
Colombia
Middle East & Africa
Turkey
Saudi Arabia
UAE
Core Chapters
Chapter 1: Introduces the report scope of the report, executive summary of different market segments (by region, product type, application, etc), including the market size of each market segment, future development potential, and so on. It offers a high-level view of the current state of the market and its likely evolution in the short to mid-term, and long term.
Chapter 2: Detailed analysis of VR Experience Chair manufacturers competitive landscape, price, sales and revenue market share, latest development plan, merger, and acquisition information, etc.
Chapter 3: Sales, revenue of VR Experience Chair in regional level and country level. It provides a quantitative analysis of the market size and development potential of each region and its main countries and introduces the market development, future development prospects, market space, and market size of each country in the world.
Chapter 4: Provides the analysis of various market segments by type, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different market segments.
Chapter 5: Provides the analysis of various market segments by application, covering the market size and development potential of each market segment, to help readers find the blue ocean market in different downstream markets.
Chapter 6: Provides profiles of key players, introducing the basic situation of the key companies in the market in detail, including product sales, revenue, price, gross margin, product introduction, recent development, etc.
Chapter 7: Analysis of industrial chain, including the upstream and downstream of the industry.
Chapter 8: Introduces the market dynamics, latest developments of the market, the driving factors and restrictive factors of the market, the challenges and risks faced by manufacturers in the industry, and the analysis of relevant policies in the industry.
Chapter 9: The main points and conclusions of the report.

❖ レポートの目次 ❖

1 VR Experience Chair Market Overview
1.1 Product Overview and Scope of VR Experience Chair
1.2 VR Experience Chair Segment by Type
1.2.1 Global VR Experience Chair Market Value Comparison by Type (2023-2029)
1.2.2 Single Chair
1.2.3 Multi-person Chair
1.3 VR Experience Chair Segment by Application
1.3.1 Global VR Experience Chair Market Value by Application: (2023-2029)
1.3.2 VR Parks
1.3.3 Shopping Malls
1.3.4 Others
1.4 Global VR Experience Chair Market Size Estimates and Forecasts
1.4.1 Global VR Experience Chair Revenue 2018-2029
1.4.2 Global VR Experience Chair Sales 2018-2029
1.4.3 Global VR Experience Chair Market Average Price (2018-2029)
1.5 Assumptions and Limitations
2 VR Experience Chair Market Competition by Manufacturers
2.1 Global VR Experience Chair Sales Market Share by Manufacturers (2018-2023)
2.2 Global VR Experience Chair Revenue Market Share by Manufacturers (2018-2023)
2.3 Global VR Experience Chair Average Price by Manufacturers (2018-2023)
2.4 Global VR Experience Chair Industry Ranking 2021 VS 2022 VS 2023
2.5 Global Key Manufacturers of VR Experience Chair, Manufacturing Sites & Headquarters
2.6 Global Key Manufacturers of VR Experience Chair, Product Type & Application
2.7 VR Experience Chair Market Competitive Situation and Trends
2.7.1 VR Experience Chair Market Concentration Rate
2.7.2 The Global Top 5 and Top 10 Largest VR Experience Chair Players Market Share by Revenue
2.7.3 Global VR Experience Chair Market Share by Company Type (Tier 1, Tier 2 and Tier 3)
2.8 Manufacturers Mergers & Acquisitions, Expansion Plans
3 VR Experience Chair Retrospective Market Scenario by Region
3.1 Global VR Experience Chair Market Size by Region: 2018 Versus 2022 Versus 2029
3.2 Global VR Experience Chair Global VR Experience Chair Sales by Region: 2018-2029
3.2.1 Global VR Experience Chair Sales by Region: 2018-2023
3.2.2 Global VR Experience Chair Sales by Region: 2024-2029
3.3 Global VR Experience Chair Global VR Experience Chair Revenue by Region: 2018-2029
3.3.1 Global VR Experience Chair Revenue by Region: 2018-2023
3.3.2 Global VR Experience Chair Revenue by Region: 2024-2029
3.4 North America VR Experience Chair Market Facts & Figures by Country
3.4.1 North America VR Experience Chair Market Size by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
3.4.2 North America VR Experience Chair Sales by Country (2018-2029)
3.4.3 North America VR Experience Chair Revenue by Country (2018-2029)
3.4.4 United States
3.4.5 Canada
3.5 Europe VR Experience Chair Market Facts & Figures by Country
3.5.1 Europe VR Experience Chair Market Size by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
3.5.2 Europe VR Experience Chair Sales by Country (2018-2029)
3.5.3 Europe VR Experience Chair Revenue by Country (2018-2029)
3.5.4 Germany
3.5.5 France
3.5.6 U.K.
3.5.7 Italy
3.5.8 Russia
3.6 Asia Pacific VR Experience Chair Market Facts & Figures by Country
3.6.1 Asia Pacific VR Experience Chair Market Size by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
3.6.2 Asia Pacific VR Experience Chair Sales by Country (2018-2029)
3.6.3 Asia Pacific VR Experience Chair Revenue by Country (2018-2029)
3.6.4 China
3.6.5 Japan
3.6.6 South Korea
3.6.7 India
3.6.8 Australia
3.6.9 China Taiwan
3.6.10 Indonesia
3.6.11 Thailand
3.6.12 Malaysia
3.7 Latin America VR Experience Chair Market Facts & Figures by Country
3.7.1 Latin America VR Experience Chair Market Size by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
3.7.2 Latin America VR Experience Chair Sales by Country (2018-2029)
3.7.3 Latin America VR Experience Chair Revenue by Country (2018-2029)
3.7.4 Mexico
3.7.5 Brazil
3.7.6 Argentina
3.7.7 Colombia
3.8 Middle East and Africa VR Experience Chair Market Facts & Figures by Country
3.8.1 Middle East and Africa VR Experience Chair Market Size by Country: 2018 VS 2022 VS 2029
3.8.2 Middle East and Africa VR Experience Chair Sales by Country (2018-2029)
3.8.3 Middle East and Africa VR Experience Chair Revenue by Country (2018-2029)
3.8.4 Turkey
3.8.5 Saudi Arabia
3.8.6 UAE
4 Segment by Type
4.1 Global VR Experience Chair Sales by Type (2018-2029)
4.1.1 Global VR Experience Chair Sales by Type (2018-2023)
4.1.2 Global VR Experience Chair Sales by Type (2024-2029)
4.1.3 Global VR Experience Chair Sales Market Share by Type (2018-2029)
4.2 Global VR Experience Chair Revenue by Type (2018-2029)
4.2.1 Global VR Experience Chair Revenue by Type (2018-2023)
4.2.2 Global VR Experience Chair Revenue by Type (2024-2029)
4.2.3 Global VR Experience Chair Revenue Market Share by Type (2018-2029)
4.3 Global VR Experience Chair Price by Type (2018-2029)
5 Segment by Application
5.1 Global VR Experience Chair Sales by Application (2018-2029)
5.1.1 Global VR Experience Chair Sales by Application (2018-2023)
5.1.2 Global VR Experience Chair Sales by Application (2024-2029)
5.1.3 Global VR Experience Chair Sales Market Share by Application (2018-2029)
5.2 Global VR Experience Chair Revenue by Application (2018-2029)
5.2.1 Global VR Experience Chair Revenue by Application (2018-2023)
5.2.2 Global VR Experience Chair Revenue by Application (2024-2029)
5.2.3 Global VR Experience Chair Revenue Market Share by Application (2018-2029)
5.3 Global VR Experience Chair Price by Application (2018-2029)
6 Key Companies Profiled
6.1 Positron
6.1.1 Positron Corporation Information
6.1.2 Positron Description and Business Overview
6.1.3 Positron VR Experience Chair Sales, Revenue and Gross Margin (2018-2023)
6.1.4 Positron VR Experience Chair Product Portfolio
6.1.5 Positron Recent Developments/Updates
6.2 Roto VR
6.2.1 Roto VR Corporation Information
6.2.2 Roto VR Description and Business Overview
6.2.3 Roto VR VR Experience Chair Sales, Revenue and Gross Margin (2018-2023)
6.2.4 Roto VR VR Experience Chair Product Portfolio
6.2.5 Roto VR Recent Developments/Updates
6.3 Movie Power
6.3.1 Movie Power Corporation Information
6.3.2 Movie Power Description and Business Overview
6.3.3 Movie Power VR Experience Chair Sales, Revenue and Gross Margin (2018-2023)
6.3.4 Movie Power VR Experience Chair Product Portfolio
6.3.5 Movie Power Recent Developments/Updates
6.4 VART VR Simulator
6.4.1 VART VR Simulator Corporation Information
6.4.2 VART VR Simulator Description and Business Overview
6.4.3 VART VR Simulator VR Experience Chair Sales, Revenue and Gross Margin (2018-2023)
6.4.4 VART VR Simulator VR Experience Chair Product Portfolio
6.4.5 VART VR Simulator Recent Developments/Updates
6.5 OWATCH
6.5.1 OWATCH Corporation Information
6.5.2 OWATCH Description and Business Overview
6.5.3 OWATCH VR Experience Chair Sales, Revenue and Gross Margin (2018-2023)
6.5.4 OWATCH VR Experience Chair Product Portfolio
6.5.5 OWATCH Recent Developments/Updates
6.6 MACE VL
6.6.1 MACE VL Corporation Information
6.6.2 MACE VL Description and Business Overview
6.6.3 MACE VL VR Experience Chair Sales, Revenue and Gross Margin (2018-2023)
6.6.4 MACE VL VR Experience Chair Product Portfolio
6.6.5 MACE VL Recent Developments/Updates
6.7 VRGO Eclipse
6.6.1 VRGO Eclipse Corporation Information
6.6.2 VRGO Eclipse Description and Business Overview
6.6.3 VRGO Eclipse VR Experience Chair Sales, Revenue and Gross Margin (2018-2023)
6.4.4 VRGO Eclipse VR Experience Chair Product Portfolio
6.7.5 VRGO Eclipse Recent Developments/Updates
7 Industry Chain and Sales Channels Analysis
7.1 VR Experience Chair Industry Chain Analysis
7.2 VR Experience Chair Key Raw Materials
7.2.1 Key Raw Materials
7.2.2 Raw Materials Key Suppliers
7.3 VR Experience Chair Production Mode & Process
7.4 VR Experience Chair Sales and Marketing
7.4.1 VR Experience Chair Sales Channels
7.4.2 VR Experience Chair Distributors
7.5 VR Experience Chair Customers
8 VR Experience Chair Market Dynamics
8.1 VR Experience Chair Industry Trends
8.2 VR Experience Chair Market Drivers
8.3 VR Experience Chair Market Challenges
8.4 VR Experience Chair Market Restraints
9 Research Finding and Conclusion
10 Methodology and Data Source
10.1 Methodology/Research Approach
10.1.1 Research Programs/Design
10.1.2 Market Size Estimation
10.1.3 Market Breakdown and Data Triangulation
10.2 Data Source
10.2.1 Secondary Sources
10.2.2 Primary Sources
10.3 Author List
10.4 Disclaimer


※参考情報

VR体験チェアは、バーチャルリアリティ(VR)技術を用いて没入感のある体験を提供するために設計された椅子のことを指します。この革新的なデバイスは、単なる座位を提供するだけでなく、観賞・体験する内容に応じて身体的な反応やフィードバックを与えることにより、ユーザーの体験を一層豊かにします。

まず、VR体験チェアの定義について述べます。VR体験チェアは、バーチャルな環境を体験するために特化された椅子であり、VRヘッドセットやアプリケーションと連携することで、視覚情報だけでなく、聴覚、触覚など、複数の感覚にアプローチすることができます。これにより、ユーザーはよりリアルな体験を得ることが可能です。

次に、VR体験チェアの特徴について説明します。このチェアは、しばしば動きに応じて傾いたり回転したりする機能を持っています。たとえば、VRのシーンで前に進むと、椅子自体が前に傾くことで、実際に前進している感覚を提供します。また、一部のチェアには振動機能が搭載されており、ゲームや映画の迫力のある瞬間を体感するためのフィードバックを行います。このような動的な機能により、ユーザーはより臨場感を感じることができ、没頭することが可能となります。

その上で、VR体験チェアはさまざまな種類に分かれます。一般的には、エントリーレベルのシンプルなものから、最新の技術を搭載したハイエンドモデルまで存在します。エントリーモデルは、基本的な動きや振動のフィードバックを提供するものであり、価格も手頃です。対して、ハイエンドモデルは、より複雑な動きや、より多くの感覚フィードバックを持ちながら、デザイン性や快適性にも気を使っていることが多いです。さらに、カスタマイズ可能なモデルもあり、ユーザーの好みや用途に応じた調整が可能です。

VR体験チェアの用途は多岐にわたります。特にゲーム業界では、VRを用いたゲーム体験を向上させるために広く利用されています。プレイヤーは、リアルな環境で戦ったり冒険したりする際に、身体を動かす感覚を楽しむことができます。また、映画館やエンターテイメント施設では、VR体験を提供するためのアトラクションとしても使用されており、訪れる人々に新しい視覚体験の提供を行っています。

教育の分野でもVR体験チェアは注目されています。例えば、歴史の授業で古代文明のシミュレーションを行ったり、科学の授業で宇宙を探索するなど、VRを利用した教育は非常に効果的です。このような環境では、椅子が提供する身体的なフィードバックが学びの深さを増す助けとなります。

関連技術に関しては、VR体験チェアは様々な技術と連携しています。まず、VRヘッドセットがその中心となります。このデバイスが視覚情報を提供し、体験の基盤を築きます。次に、モーションセンサーがVR体験チェアの動きをトラッキングし、ユーザーの動きに応じたフィードバックを実現します。この技術により、スムーズでリアルな体験を提供できるのです。また、ハプティクス技術も重要な役割を果たします。これにより、触覚的なフィードバックが実現され、ユーザーは見ているだけでなく、実際に体験している感覚を得ることができます。

さらに、AI(人工知能)技術もVR体験チェアにおける新しい可能性を切り開いています。AIを活用することで、ユーザーの好みや行動を学習し、個別に最適化された体験を提供することが可能です。これにより、エンターテイメント体験はさらに多様化し、ユーザーにとって新しい発見の場となります。

総じて、VR体験チェアは、単に座って体験するだけでなく、視覚、聴覚、触覚といった複数の感覚を駆使した、非常に没入感のある体験を提供します。今後、この技術が進化することで、教育、エンターテイメント、さらにはリハビリテーションなど、さまざまな分野での応用が期待されます。ユーザーが感じるリアリティは、従来のメディアコンテンツとは一線を画し、近い将来には私たちの日常生活に溶け込むことになるでしょう。VR体験チェアは、その進化の中で重要な役割を果たすと考えられています。


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