ゲーム機のグローバル市場動向2025年-2031年

◆英語タイトル:Global Gaming Console Market Growth 2025-2031

LP Informationが発行した調査報告書(LP23JU2389)◆商品コード:LP23JU2389
◆発行会社(リサーチ会社):LP Information
◆発行日:2025年8月
◆ページ数:70
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
◆調査対象地域:グローバル、日本、アメリカ、ヨーロッパ、アジア、中国など
◆産業分野:電子&半導体
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖

世界のゲームコンソール市場規模は、2025年のUS$ 7075百万から2031年にはUS$ 5106百万に成長すると予測されています。2025年から2031年までの年間平均成長率(CAGR)は-5.3%と予想されています。
ゲームコンソールは、主に消費者がビデオゲームを楽しむために設計された機器です。主な利点には、ゲームがコンソールハードウェア用に最適化されているため、PC(ゲーミングPCを除く)よりもゲームが高速に起動する点、すべてのビデオゲームコンソールがプラグアンドプレイ対応で、ドライバーの互換性問題がほとんどない点などが挙げられます。
ゲームコンソール
世界のゲームコンソール市場規模は、2025年のUS$ 70億7,500万ドルから2031年にはUS$ 51億600万ドルに成長すると予測されています。2025年から2031年までの年間平均成長率(CAGR)は-5.3%と予想されています。
世界のゲームコンソールの主要なプレーヤーには、任天堂、ソニーなどがあります。世界の上位2社のメーカーが約85%のシェアを占めています。
北米が最大の市場で、約40%のシェアを占め、次いで欧州と日本がそれぞれ40%を超えるシェアを占めています。
製品別では、家庭用コンソールが最大のセグメントで、約55%のシェアを占めています。用途別では、家庭用が最大の用途で、次いで商業用が続きます。
LP Information, Inc.(LPI)の最新調査報告書「ゲームコンソール産業予測」は、過去の販売実績を分析し、2024年の世界ゲームコンソール販売総額をレビュー。2025年から2031年までのゲームコンソール販売予測を地域別・市場セクター別に詳細に分析しています。地域、市場セグメント、サブセグメント別にゲームコンソール販売を分類し、この報告書は世界ゲームコンソール業界の売上高を米ドル百万単位で詳細に分析しています。
このインサイトレポートは、世界のゲームコンソール市場の全体像を包括的に分析し、製品セグメンテーション、企業設立、売上高、市場シェア、最新の動向、M&A活動に関する主要なトレンドを強調しています。また、主要なグローバル企業の戦略を分析し、ゲームコンソールポートフォリオと能力、市場参入戦略、市場ポジション、地理的展開に焦点を当て、加速するグローバルゲームコンソール市場におけるこれらの企業の独自の立場を深く理解するための洞察を提供しています。
このインサイトレポートは、ゲームコンソールの世界の展望を形作る主要な市場動向、ドライバー、影響要因を評価し、タイプ、アプリケーション、地域、市場規模別に予測を分解し、新興の機会領域を浮き彫りにします。数百のボトムアップ定性・定量市場データに基づく透明性の高いメソドロジーを採用した本調査の予測は、グローバルゲームコンソール市場の現在の状態と将来の動向について、高度に精緻な見解を提供します。
本レポートは、製品タイプ、アプリケーション、主要メーカー、主要地域および国別におけるゲームコンソール市場の包括的な概要、市場シェア、成長機会を提示しています。

タイプ別セグメンテーション:
家庭用コンソール
携帯型コンソール

用途別セグメンテーション:
家庭用
業務用

このレポートでは、地域別にも市場を分類しています:
アメリカ
アメリカ合衆国
カナダ
メキシコ
ブラジル
アジア太平洋
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
オーストラリア
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
中東・アフリカ
エジプト
南アフリカ
イスラエル
トルコ
GCC諸国

以下の企業は、主要な専門家からの情報収集と、企業の市場カバー範囲、製品ポートフォリオ、市場浸透度を分析した結果、選定されました。
ソニー
マイクロソフト
任天堂

本報告書で取り上げる主要な質問
世界のゲームコンソール市場の10年後の見通しはどのようなものですか?
ゲームコンソール市場の成長を牽引する要因は、グローバルおよび地域別で何ですか?
市場と地域別に最も急速な成長が見込まれる技術は何か?
ゲームコンソール市場の機会は、エンドマーケットの規模によってどのように異なるか?
ゲームコンソールは、タイプとアプリケーション別にどのように分類されますか?

❖ レポートの目次 ❖

1 報告の範囲
1.1 市場概要
1.2 対象期間
1.3 研究目的
1.4 市場調査手法
1.5 研究プロセスとデータソース
1.6 経済指標
1.7 対象通貨
1.8 市場推計の留意点
2 執行要約
2.1 世界市場の概要
2.1.1 2020年から2031年までのグローバルゲームコンソール年間販売額
2.1.2 地域別ゲームコンソール市場の世界現在の状況と将来予測(2020年、2024年、2031年)
2.1.3 地域別ゲームコンソール市場(2020年、2024年、2031年)の現状と将来予測
2.2 ゲームコンソールセグメント別(タイプ別)
2.2.1 ホームコンソール
2.2.2 携帯型コンソール
2.3 ゲームコンソール販売量(タイプ別)
2.3.1 グローバルゲームコンソール販売市場シェア(タイプ別)(2020-2025)
2.3.2 グローバルゲームコンソール売上高と市場シェア(種類別)(2020-2025)
2.3.3 グローバルゲームコンソール販売価格(種類別)(2020-2025)
2.4 アプリケーション別ゲームコンソールセグメント
2.4.1 家庭用
2.4.2 商業用
2.5 アプリケーション別ゲームコンソール販売額
2.5.1 グローバルゲームコンソール販売市場シェア(用途別)(2020-2025)
2.5.2 グローバルゲームコンソール売上高と市場シェア(用途別)(2020-2025)
2.5.3 用途別ゲームコンソール販売価格(2020-2025)
3 グローバル企業別
3.1 グローバルゲームコンソール市場における企業別内訳データ
3.1.1 グローバルゲームコンソール年間販売台数(企業別)(2020-2025)
3.1.2 グローバルゲームコンソール販売市場シェア(企業別)(2020-2025)
3.2 グローバルゲームコンソール年間売上高(企業別)(2020-2025)
3.2.1 グローバルゲームコンソール売上高(企業別)(2020-2025)
3.2.2 グローバルゲームコンソール売上高市場シェア(企業別)(2020-2025)
3.3 グローバルゲームコンソール販売価格(企業別)
3.4 主要メーカーのゲームコンソール製造地域分布、販売地域、製品タイプ
3.4.1 主要メーカーのゲームコンソール製品所在地分布
3.4.2 主要メーカーのゲームコンソール製品ラインナップ
3.5 市場集中率分析
3.5.1 競争環境分析
3.5.2 集中率(CR3、CR5、CR10)および(2023-2025)
3.6 新製品と潜在的な新規参入企業
3.7 市場M&A活動と戦略
4 地域別ゲームコンソール市場の歴史的動向
4.1 地域別世界ゲームコンソール市場規模(2020-2025)
4.1.1 地域別ゲームコンソール年間販売額(2020-2025)
4.1.2 地域別ゲームコンソール年間売上高(2020-2025)
4.2 世界ゲームコンソール市場規模(地域別/国別)(2020-2025)
4.2.1 地域別ゲームコンソール年間販売台数(2020-2025)
4.2.2 地域別ゲームコンソール年間売上高(2020-2025)
4.3 アメリカズ地域のゲームコンソール販売成長率
4.4 アジア太平洋地域(APAC)のゲームコンソール販売成長率
4.5 欧州のゲームコンソール販売成長率
4.6 中東・アフリカ地域におけるゲームコンソール販売成長率
5 アメリカ
5.1 アメリカズ ゲーミングコンソール販売額(国別)
5.1.1 アメリカズ地域におけるゲームコンソール販売量(国別)(2020-2025)
5.1.2 アメリカズ地域におけるゲームコンソール売上高(国別)(2020-2025)
5.2 アメリカズ地域におけるゲームコンソール販売台数(2020-2025)
5.3 アメリカズ ゲーミングコンソール販売台数(用途別)(2020-2025)
5.4 アメリカ合衆国
5.5 カナダ
5.6 メキシコ
5.7 ブラジル
6 アジア太平洋地域
6.1 APAC地域別ゲームコンソール販売額
6.1.1 APAC地域別ゲームコンソール販売台数(2020-2025)
6.1.2 APAC地域別ゲームコンソール売上高(2020-2025)
6.2 アジア太平洋地域におけるゲームコンソール販売台数(2020-2025)
6.3 APACゲームコンソール販売台数(地域別)(2020-2025)
6.4 中国
6.5 日本
6.6 韓国
6.7 東南アジア
6.8 インド
6.9 オーストラリア
6.10 中国・台湾
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのゲームコンソール市場(国別)
7.1.1 欧州ゲームコンソール販売台数(国別)(2020-2025)
7.1.2 欧州ゲームコンソール売上高(国別)(2020-2025)
7.2 欧州ゲームコンソール販売台数(種類別)(2020-2025)
7.3 欧州ゲームコンソール販売台数(用途別)(2020-2025)
7.4 ドイツ
7.5 フランス
7.6 イギリス
7.7 イタリア
7.8 ロシア
8 中東・アフリカ
8.1 中東・アフリカ 地域別ゲームコンソール販売額
8.1.1 中東・アフリカ地域におけるゲームコンソール販売台数(2020-2025年)
8.1.2 中東・アフリカ地域におけるゲームコンソール売上高(国別)(2020-2025)
8.2 中東・アフリカ地域におけるゲームコンソール販売台数(2020-2025年)
8.3 中東・アフリカ地域におけるゲームコンソール販売台数(用途別)(2020-2025)
8.4 エジプト
8.5 南アフリカ
8.6 イスラエル
8.7 トルコ
8.8 GCC諸国
9 市場動向、課題、およびトレンド
9.1 市場ドライバーと成長機会
9.2 市場課題とリスク
9.3 業界の動向
10 製造コスト構造分析
10.1 原材料とサプライヤー
10.2 ゲームコンソールの製造コスト構造分析
10.3 ゲームコンソールの製造プロセス分析
10.4 ゲームコンソールの産業チェーン構造
11 マーケティング、販売代理店および顧客
11.1 販売チャネル
11.1.1 直接チャネル
11.1.2 間接チャネル
11.2 ゲームコンソール販売代理店
11.3 ゲームコンソール顧客
12 地域別ゲームコンソール市場の世界予測レビュー
12.1 地域別ゲームコンソール市場規模予測
12.1.1 地域別ゲームコンソール市場予測(2026-2031)
12.1.2 地域別ゲームコンソール年間売上高予測(2026-2031)
12.2 アメリカ地域別予測(2026-2031)
12.3 アジア太平洋地域別予測(2026-2031)
12.4 欧州地域別予測(2026-2031年)
12.5 中東・アフリカ地域別予測(2026-2031)
12.6 グローバルゲームコンソール市場予測(タイプ別)(2026-2031)
12.7 グローバルゲームコンソール市場予測(用途別)(2026-2031)
13 主要企業分析
13.1 ソニー
13.1.1 ソニー企業情報
13.1.2 ソニーのゲームコンソール製品ポートフォリオと仕様
13.1.3 ソニーのゲームコンソール販売量、売上高、価格、粗利益率(2020-2025)
13.1.4 ソニーの主要事業概要
13.1.5 ソニーの最新動向
13.2 Microsoft
13.2.1 Microsoft 会社情報
13.2.2 マイクロソフト ゲームコンソール製品ポートフォリオと仕様
13.2.3 マイクロソフト ゲームコンソール販売台数、売上高、価格、粗利益率(2020-2025)
13.2.4 Microsoft 主な事業概要
13.2.5 Microsoftの最新動向
13.3 ニンテンドー
13.3.1 ニンテンドー企業情報
13.3.2 ニンテンドーのゲームコンソール製品ポートフォリオと仕様
13.3.3 ニンテンドーのゲームコンソール販売台数、売上高、価格、粗利益率(2020-2025)
13.3.4 ニンテンドーの主要事業概要
13.3.5 ニンテンドーの最新動向
14 研究結果と結論
13.3.2 ニンテンドーゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様


1 Scope of the Report
1.1 Market Introduction
1.2 Years Considered
1.3 Research Objectives
1.4 Market Research Methodology
1.5 Research Process and Data Source
1.6 Economic Indicators
1.7 Currency Considered
1.8 Market Estimation Caveats
2 Executive Summary
2.1 World Market Overview
2.1.1 Global Gaming Console Annual Sales 2020-2031
2.1.2 World Current & Future Analysis for Gaming Console by Geographic Region, 2020, 2024 & 2031
2.1.3 World Current & Future Analysis for Gaming Console by Country/Region, 2020, 2024 & 2031
2.2 Gaming Console Segment by Type
2.2.1 Home Console
2.2.2 Handheld Console
2.3 Gaming Console Sales by Type
2.3.1 Global Gaming Console Sales Market Share by Type (2020-2025)
2.3.2 Global Gaming Console Revenue and Market Share by Type (2020-2025)
2.3.3 Global Gaming Console Sale Price by Type (2020-2025)
2.4 Gaming Console Segment by Application
2.4.1 Household Use
2.4.2 Commercial Use
2.5 Gaming Console Sales by Application
2.5.1 Global Gaming Console Sale Market Share by Application (2020-2025)
2.5.2 Global Gaming Console Revenue and Market Share by Application (2020-2025)
2.5.3 Global Gaming Console Sale Price by Application (2020-2025)
3 Global by Company
3.1 Global Gaming Console Breakdown Data by Company
3.1.1 Global Gaming Console Annual Sales by Company (2020-2025)
3.1.2 Global Gaming Console Sales Market Share by Company (2020-2025)
3.2 Global Gaming Console Annual Revenue by Company (2020-2025)
3.2.1 Global Gaming Console Revenue by Company (2020-2025)
3.2.2 Global Gaming Console Revenue Market Share by Company (2020-2025)
3.3 Global Gaming Console Sale Price by Company
3.4 Key Manufacturers Gaming Console Producing Area Distribution, Sales Area, Product Type
3.4.1 Key Manufacturers Gaming Console Product Location Distribution
3.4.2 Players Gaming Console Products Offered
3.5 Market Concentration Rate Analysis
3.5.1 Competition Landscape Analysis
3.5.2 Concentration Ratio (CR3, CR5 and CR10) & (2023-2025)
3.6 New Products and Potential Entrants
3.7 Market M&A Activity & Strategy
4 World Historic Review for Gaming Console by Geographic Region
4.1 World Historic Gaming Console Market Size by Geographic Region (2020-2025)
4.1.1 Global Gaming Console Annual Sales by Geographic Region (2020-2025)
4.1.2 Global Gaming Console Annual Revenue by Geographic Region (2020-2025)
4.2 World Historic Gaming Console Market Size by Country/Region (2020-2025)
4.2.1 Global Gaming Console Annual Sales by Country/Region (2020-2025)
4.2.2 Global Gaming Console Annual Revenue by Country/Region (2020-2025)
4.3 Americas Gaming Console Sales Growth
4.4 APAC Gaming Console Sales Growth
4.5 Europe Gaming Console Sales Growth
4.6 Middle East & Africa Gaming Console Sales Growth
5 Americas
5.1 Americas Gaming Console Sales by Country
5.1.1 Americas Gaming Console Sales by Country (2020-2025)
5.1.2 Americas Gaming Console Revenue by Country (2020-2025)
5.2 Americas Gaming Console Sales by Type (2020-2025)
5.3 Americas Gaming Console Sales by Application (2020-2025)
5.4 United States
5.5 Canada
5.6 Mexico
5.7 Brazil
6 APAC
6.1 APAC Gaming Console Sales by Region
6.1.1 APAC Gaming Console Sales by Region (2020-2025)
6.1.2 APAC Gaming Console Revenue by Region (2020-2025)
6.2 APAC Gaming Console Sales by Type (2020-2025)
6.3 APAC Gaming Console Sales by Application (2020-2025)
6.4 China
6.5 Japan
6.6 South Korea
6.7 Southeast Asia
6.8 India
6.9 Australia
6.10 China Taiwan
7 Europe
7.1 Europe Gaming Console by Country
7.1.1 Europe Gaming Console Sales by Country (2020-2025)
7.1.2 Europe Gaming Console Revenue by Country (2020-2025)
7.2 Europe Gaming Console Sales by Type (2020-2025)
7.3 Europe Gaming Console Sales by Application (2020-2025)
7.4 Germany
7.5 France
7.6 UK
7.7 Italy
7.8 Russia
8 Middle East & Africa
8.1 Middle East & Africa Gaming Console by Country
8.1.1 Middle East & Africa Gaming Console Sales by Country (2020-2025)
8.1.2 Middle East & Africa Gaming Console Revenue by Country (2020-2025)
8.2 Middle East & Africa Gaming Console Sales by Type (2020-2025)
8.3 Middle East & Africa Gaming Console Sales by Application (2020-2025)
8.4 Egypt
8.5 South Africa
8.6 Israel
8.7 Turkey
8.8 GCC Countries
9 Market Drivers, Challenges and Trends
9.1 Market Drivers & Growth Opportunities
9.2 Market Challenges & Risks
9.3 Industry Trends
10 Manufacturing Cost Structure Analysis
10.1 Raw Material and Suppliers
10.2 Manufacturing Cost Structure Analysis of Gaming Console
10.3 Manufacturing Process Analysis of Gaming Console
10.4 Industry Chain Structure of Gaming Console
11 Marketing, Distributors and Customer
11.1 Sales Channel
11.1.1 Direct Channels
11.1.2 Indirect Channels
11.2 Gaming Console Distributors
11.3 Gaming Console Customer
12 World Forecast Review for Gaming Console by Geographic Region
12.1 Global Gaming Console Market Size Forecast by Region
12.1.1 Global Gaming Console Forecast by Region (2026-2031)
12.1.2 Global Gaming Console Annual Revenue Forecast by Region (2026-2031)
12.2 Americas Forecast by Country (2026-2031)
12.3 APAC Forecast by Region (2026-2031)
12.4 Europe Forecast by Country (2026-2031)
12.5 Middle East & Africa Forecast by Country (2026-2031)
12.6 Global Gaming Console Forecast by Type (2026-2031)
12.7 Global Gaming Console Forecast by Application (2026-2031)
13 Key Players Analysis
13.1 Sony
13.1.1 Sony Company Information
13.1.2 Sony Gaming Console Product Portfolios and Specifications
13.1.3 Sony Gaming Console Sales, Revenue, Price and Gross Margin (2020-2025)
13.1.4 Sony Main Business Overview
13.1.5 Sony Latest Developments
13.2 Microsoft
13.2.1 Microsoft Company Information
13.2.2 Microsoft Gaming Console Product Portfolios and Specifications
13.2.3 Microsoft Gaming Console Sales, Revenue, Price and Gross Margin (2020-2025)
13.2.4 Microsoft Main Business Overview
13.2.5 Microsoft Latest Developments
13.3 Nintendo
13.3.1 Nintendo Company Information
13.3.2 Nintendo Gaming Console Product Portfolios and Specifications
13.3.3 Nintendo Gaming Console Sales, Revenue, Price and Gross Margin (2020-2025)
13.3.4 Nintendo Main Business Overview
13.3.5 Nintendo Latest Developments
14 Research Findings and Conclusion

※参考情報

ゲーム機は、ビデオゲームをプレイするための専用デバイスとして、エンターテインメントの一環として重要な役割を果たしています。この記事では、ゲーム機の概念について、定義、特徴、種類、用途、関連技術などを詳しく解説します。

まず、ゲーム機の定義について考えてみましょう。ゲーム機とは、主に電子的な形式でプレイヤーがインタラクティブな体験を楽しむためのデバイスです。このデバイスは、ソフトウェアであるゲームプログラムを読み込み、映像出力することで、視覚的な体験を提供します。ゲーム機は、テレビやモニターに接続して使用するものが一般的ですが、ポータブルデバイスやハンドヘルド型も存在しています。

次に、ゲーム機の特徴について述べます。ゲーム機は、一般的に専用のハードウェアで構成されており、特定のゲームソフトウェアに最適化されています。これにより、高いパフォーマンスを発揮し、スムーズな動作や美しいグラフィックを実現します。多くのゲーム機は、コントローラーを通じて操作され、ユーザーは直感的な操作が可能です。また、オンライン機能を通じて他のプレイヤーと対戦したり、協力プレイを楽しんだりすることもできるため、ソーシャルな要素も大きな魅力となっています。

ゲーム機の種類についても触れておきます。大きく分けると、家庭用ゲーム機、ポータブルゲーム機、アーケードゲーム機、そしてPCゲーム機の4種類が存在します。家庭用ゲーム機は、テレビに接続してプレイするもので、代表的な製品にはPlayStation、Xbox、Nintendo Switchなどがあります。これらは高いグラフィック性能と多様なゲームライブラリを持っており、家庭でのエンターテイメントとして広く利用されています。

ポータブルゲーム機は、持ち運びが容易な小型のデバイスで、代表的なものにはNintendo Switch LiteやPlayStation Vitaなどがあります。これらのデバイスは、外出先や移動中にゲームを楽しむことができるため、自由度が高いのが特徴です。さらに、アーケードゲーム機は、ゲームセンターや娯楽施設に設置されている大型のゲーム機で、直接体験型の遊びを提供します。これにより、プレイヤーは友達や他のプレイヤーと競い合うことができます。

次に、ゲーム機の用途について考えてみると、主にエンターテイメントを提供するために使われます。ファミリーや友人と一緒に楽しむためのゲーム、ストーリーを楽しむアドベンチャーゲーム、競技性の高いスポーツゲームなど、さまざまなライフスタイルに合わせた利用が可能です。また、最近では教育やトレーニング用のゲームも増えており、学ぶ楽しさを提供する役割も果たしています。このように、ゲーム機はもはや単なる娯楽の道具ではなく、学びや育成のツールとしても機能しています。

ゲーム機の進化には、多くの関連技術が影響を与えています。まず、プロセッサーの性能向上により、高画質なグラフィックやリアルな物理演算が可能となり、より没入感のあるゲーム体験が実現しました。また、ストレージ技術の進化により、大容量のデータを保存できるようになり、ダウンロード販売やアップデートも容易に行えるようになりました。

ネットワーク技術の進化も重要です。オンラインゲームの普及により、世界中のプレイヤーとリアルタイムでコミュニケーションを取りながらゲームを楽しむことができるようになりました。これにより、競技性の高いeスポーツが急速に発展し、関連するビジネスも拡大しています。さらに、クラウドゲーミングと呼ばれる技術も登場し、プレイヤーは高性能なハードウェアを持っていなくても、ストリーミング技術を通じて高品質なゲームを楽しむことができるようになりました。

近年では、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)技術もゲーム機の世界に新たな風を吹き込んでいます。これらの技術を使用することで、プレイヤーはゲームの世界に没入することが可能になり、これまでにない体験が提供されています。このように、ゲーム機は単なる遊び道具から、技術革新を利用した複合的なエンターテイメントデバイスへと進化を遂げています。

最後に、ゲーム機の未来について考えてみましょう。技術の進化に伴い、ゲーム機自体の形態は変化し続けています。今後、さらに高いパフォーマンスや新しい機能が追加されることで、ゲーム体験は一層豊かになると予想されます。また、AI(人工知能)の活用によるキャラクターの進化や、個々のプレイヤーに合わせたストーリー展開など、よりパーソナライズされた体験が提供される可能性もあります。さらに、9D技術や触覚フィードバックなど、感覚を刺激する新しい体験がゲーム機の注目ポイントとなるでしょう。

このように、ゲーム機は多くの側面からその魅力を持っており、今後も様々な技術の発展とともに、その進化が期待されます。ゲームを楽しむためのデバイスとしてだけでなく、人々の生活に密着したエンターテインメントの一環として、ゲーム機は今後も重要な存在であり続けるでしょう。


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★リサーチレポート[ ゲーム機のグローバル市場動向2025年-2031年(Global Gaming Console Market Growth 2025-2031)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。


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