AR&VRヘッドセットのグローバル市場2025年:企業・地域・タイプ・用途別分析

◆英語タイトル:Global AR & VR Headset Market 2025 by Manufacturers, Regions, Type and Application, Forecast to 2031

GlobalInfoResearchが発行した調査報告書(GIR22DC1183)◆商品コード:GIR22DC1183
◆発行会社(リサーチ会社):GlobalInfoResearch
◆発行日:2025年7月
◆ページ数:103
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(注文後2-3日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

当社の(Global Info Research)最新の調査によると、2024年のグローバルAR&VRヘッドセット市場規模はUS$百万ドルと評価され、2031年までにUS$百万ドルに再調整された規模に達すると予測されており、レビュー期間中の年平均成長率(CAGR)は%となっています。本報告書では、現在の米国関税枠組みと国際的な政策適応を評価し、これらがいかに競争市場構造、地域経済動向、サプライチェーンのレジリエンスに影響を与えるかを分析します。
本報告書は、グローバルAR&VRヘッドセット市場に関する詳細かつ包括的な分析です。製造業者別、地域・国別、タイプ別、用途別における定量分析と定性分析を提示しています。市場が常に変化する中、本報告書は競争状況、需給動向、および多様な市場における需要の変化に影響を与える主要因を分析しています。選択された競合他社の企業プロファイルと製品例、および2025年時点での一部主要企業の市場シェア推計が提供されています。

主要な特徴:
グローバルAR & VRヘッドセット市場規模と予測(消費価値:$百万、販売数量:Kユニット、平均販売価格:US$/ユニット)、2020-2031
グローバルAR & VRヘッドセット市場規模と予測(地域別・国別)、消費額($百万)、販売数量(千台)、平均販売価格(US$/台)、2020-2031
グローバルAR & VRヘッドセット市場規模と予測(タイプ別・用途別)、消費額($百万)、販売数量(千台)、平均販売価格(US$/台)、2020-2031
グローバルAR & VRヘッドセット市場シェア(主要企業別)、出荷額($百万)、販売数量(千台)、および平均販売価格(US$/台)、2020-2025

本レポートの主な目的は:
グローバルおよび主要国の総市場規模を推定すること
AR & VRヘッドセットの成長ポテンシャルを評価すること
各製品および最終用途市場における将来の成長を予測すること
市場に影響を与える競争要因を評価すること
本報告書では、グローバルAR & VRヘッドセット市場における主要なプレーヤーを、以下のパラメーターに基づいてプロファイルしています – 会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的展開、および主要な動向。本調査の対象となる主要企業には、Oculus、Microsoft、HTC、Sony、Pico、3Glasses、Huawei、Valve Software、Apple、Samsungなどが含まれます。
本報告書では、市場ドライバー、制約要因、機会、新製品発売または承認に関する重要な洞察も提供しています。

市場セグメンテーション
AR & VRヘッドセット市場は、タイプとアプリケーションによって分類されています。2020年から2031年の期間において、セグメントごとの成長は、タイプ別およびアプリケーション別の消費価値(数量と価値)に関する正確な計算と予測を提供します。この分析は、資格のあるニッチ市場をターゲットにすることで、事業の拡大に役立ちます。

タイプ別市場セグメント
オールインワン
画面なし機器
係留装置
その他

市場セグメント(用途別)
ゲーム
教育
ライブ配信
その他

主要なプレイヤー
オキュラス
マイクロソフト
HTC
ソニー
ピコ
3グラス
Huawei
バルブ・ソフトウェア
アップル
サムスン
グーグル
クアルコム

地域別市場セグメント、地域別分析には以下の地域が含まれます
北米(アメリカ合衆国、カナダ、メキシコ)
ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、およびその他のヨーロッパ)
アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、およびオーストラリア)
南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、および南米のその他)
中東・アフリカ(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト、南アフリカ、および中東・アフリカその他)

本調査の対象内容は、合計15章から構成されています:
第1章:ARおよびVRヘッドセットの製品範囲、市場概要、市場予測の注意点、および基準年を説明します。
第2章:AR & VRヘッドセットの主要メーカーをプロファイルし、2020年から2025年までの価格、販売数量、売上高、およびAR & VRヘッドセットのグローバル市場シェアを分析します。
第3章では、AR & VRヘッドセットの競争状況、販売数量、売上高、および主要メーカーのグローバル市場シェアを、ランドスケープ比較により重点的に分析します。
第4章では、AR & VRヘッドセットの地域別詳細データを示し、2020年から2031年までの地域別の販売数量、消費価値、成長率を分析します。
第5章と第6章では、タイプ別とアプリケーション別の販売をセグメント化し、2020年から2031年までのタイプ別、アプリケーション別の販売市場シェアと成長率を分析しています。
第7章、第8章、第9章、第10章、および第11章では、国別レベルで売上データを分析し、主要な世界各国における2020年から2025年までの販売数量、消費価値、市場シェアを提示しています。また、2026年から2031年までのAR & VRヘッドセット市場予測を、地域別、タイプ別、および用途別に、販売量と売上高で示しています。
第12章:市場動向、成長要因、制約要因、トレンド、およびポーターの5つの力分析。
第13章:AR & VRヘッドセットの主要原材料、主要サプライヤー、および産業チェーン。
第14章と第15章:AR & VRヘッドセットの販売チャネル、ディストリビューター、顧客、研究結果、および結論を説明します。
第12章:市場動向、成長要因、制約要因、トレンド、およびポーターの5つの力分析。

❖ レポートの目次 ❖

1 市場概要
1.1 製品概要と範囲
1.2 市場推定の注意点と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:グローバルAR&VRヘッドセットの消費価値(タイプ別):2020年対2024年対2031年
1.3.2 オールインワン
1.3.3 画面非搭載機器
1.3.4 固定式機器
1.3.5 その他
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:グローバルAR&VRヘッドセットの用途別消費額:2020年対2024年対2031年
1.4.2 ゲーム
1.4.3 教育
1.4.4 ライブ配信
1.4.5 その他
1.5 グローバルAR & VRヘッドセット市場規模と予測
1.5.1 グローバルAR & VRヘッドセット消費額(2020年、2024年、2031年)
1.5.2 グローバルAR & VRヘッドセット販売数量(2020-2031)
1.5.3 グローバルAR & VRヘッドセット平均価格(2020-2031)
2 メーカープロファイル
2.1 オキュラス
2.1.1 Oculusの詳細
2.1.2 Oculusの主要事業
2.1.3 Oculus AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.1.4 Oculus AR & VRヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.1.5 Oculusの最近の動向/更新
2.2 Microsoft
2.2.1 Microsoftの詳細
2.2.2 Microsoftの主要事業
2.2.3 Microsoft AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.2.4 Microsoft AR & VR ヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.2.5 Microsoftの最近の動向/更新
2.3 HTC
2.3.1 HTCの詳細
2.3.2 HTCの主要事業
2.3.3 HTCのAR & VRヘッドセット製品とサービス
2.3.4 HTC AR & VR ヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.3.5 HTCの最近の動向/更新
2.4 ソニー
2.4.1 ソニーの詳細
2.4.2 ソニーの主要事業
2.4.3 ソニーのAR & VRヘッドセット製品とサービス
2.4.4 ソニーのAR & VRヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.4.5 ソニーの最近の動向/更新
2.5 ピコ
2.5.1 Picoの詳細
2.5.2 Picoの主要事業
2.5.3 Pico AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.5.4 Pico AR & VRヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.5.5 Picoの最近の動向/更新
2.6 3Glasses
2.6.1 3Glassesの詳細
2.6.2 3Glasses 主な事業
2.6.3 3Glasses AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.6.4 3Glasses AR & VRヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.6.5 3Glassesの最近の動向/更新
2.7 Huawei
2.7.1 Huaweiの詳細
2.7.2 Huaweiの主要事業
2.7.3 Huawei AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.7.4 Huawei AR & VRヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.7.5 Huaweiの最近の動向/更新
2.8 Valve Software
2.8.1 Valve Softwareの詳細
2.8.2 Valve Softwareの主要事業
2.8.3 Valve SoftwareのAR & VRヘッドセット製品とサービス
2.8.4 Valve Software AR & VRヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.8.5 Valve Softwareの最近の動向/更新
2.9 Apple
2.9.1 Appleの詳細
2.9.2 Appleの主要事業
2.9.3 Apple AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.9.4 Apple AR & VR ヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.9.5 Appleの最近の動向/更新
2.10 サムスン
2.10.1 サムスン詳細
2.10.2 Samsungの主要事業
2.10.3 Samsung AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.10.4 サムスン AR & VR ヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.10.5 サムスンの最近の動向/更新
2.11 Google
2.11.1 Googleの詳細
2.11.2 Googleの主要事業
2.11.3 Google AR & VRヘッドセット製品とサービス
2.11.4 Google AR & VR ヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.11.5 Googleの最近の動向/更新
2.12 Qualcomm
2.12.1 Qualcommの詳細
2.12.2 Qualcommの主要事業
2.12.3 QualcommのAR & VRヘッドセット製品とサービス
2.12.4 Qualcomm AR & VR ヘッドセットの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2020-2025)
2.12.5 Qualcommの最近の動向/更新
3 競争環境:AR & VRヘッドセット(メーカー別)
3.1 グローバルAR & VRヘッドセット販売数量(メーカー別)(2020-2025)
3.2 グローバルAR & VRヘッドセットの売上高(メーカー別)(2020-2025)
3.3 グローバルAR & VRヘッドセットの平均価格(メーカー別)(2020-2025)
3.4 市場シェア分析(2024年)
3.4.1 AR & VRヘッドセットの出荷台数(メーカー別売上高($MM)と市場シェア(%)):2024
3.4.2 2024年のAR & VRヘッドセットメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2024年のAR & VRヘッドセットメーカー上位6社の市場シェア
3.5 AR & VRヘッドセット市場:全体的な企業足跡分析
3.5.1 AR & VRヘッドセット市場:地域別足跡
3.5.2 AR & VRヘッドセット市場:企業製品タイプ別足跡
3.5.3 AR & VRヘッドセット市場:企業製品用途別足跡
3.6 新規参入企業と市場参入障壁
3.7 合併、買収、契約、および提携
4 地域別消費分析
4.1 地域別グローバルAR & VRヘッドセット市場規模
4.1.1 地域別AR & VRヘッドセット販売数量(2020-2031)
4.1.2 地域別AR & VRヘッドセット消費額(2020-2031)
4.1.3 地域別AR & VRヘッドセットの平均価格(2020-2031)
4.2 北米のAR & VRヘッドセット消費額(2020-2031)
4.3 欧州のAR & VRヘッドセット消費額(2020-2031)
4.4 アジア太平洋地域 AR & VR ヘッドセットの消費価値(2020-2031)
4.5 南米 AR & VR ヘッドセットの消費額(2020-2031)
4.6 中東・アフリカ AR & VR ヘッドセット消費額(2020-2031)
5 市場セグメント別タイプ
5.1 グローバルAR & VRヘッドセット販売数量(タイプ別)(2020-2031)
5.2 グローバルAR & VRヘッドセットの消費価値(タイプ別)(2020-2031)
5.3 グローバルAR & VRヘッドセットの平均価格(タイプ別)(2020-2031)
6 市場セグメント(用途別)
6.1 グローバルAR & VRヘッドセットの販売数量(用途別)(2020-2031)
6.2 グローバルAR & VRヘッドセットの消費額(用途別)(2020-2031)
6.3 グローバルAR & VRヘッドセットの平均価格(用途別)(2020-2031)
7 北米
7.1 北米 AR & VR ヘッドセットの販売数量(タイプ別)(2020-2031)
7.2 北米 AR & VR ヘッドセットのアプリケーション別販売数量(2020-2031)
7.3 北米AR & VRヘッドセット市場規模(国別)
7.3.1 北米 AR & VR ヘッドセットの販売数量(国別)(2020-2031)
7.3.2 北米 AR & VR ヘッドセットの消費額(国別)(2020-2031)
7.3.3 アメリカ市場規模と予測(2020-2031)
7.3.4 カナダ市場規模と予測(2020-2031)
7.3.5 メキシコ市場規模と予測(2020-2031)
8 ヨーロッパ
8.1 欧州 AR & VR ヘッドセットの販売数量(タイプ別)(2020-2031)
8.2 欧州 AR & VR ヘッドセットの販売数量(用途別)(2020-2031)
8.3 欧州 AR & VR ヘッドセット市場規模(国別)
8.3.1 欧州 AR & VR ヘッドセットの販売数量(国別)(2020-2031)
8.3.2 欧州AR・VRヘッドセットの消費額(国別)(2020-2031)
8.3.3 ドイツ市場規模と予測(2020-2031)
8.3.4 フランス市場規模と予測(2020-2031)
8.3.5 イギリス市場規模と予測(2020-2031)
8.3.6 ロシア市場規模と予測(2020-2031)
8.3.7 イタリア市場規模と予測(2020-2031)
9 アジア太平洋
9.1 アジア太平洋地域 AR & VR ヘッドセット販売数量(種類別)(2020-2031)
9.2 アジア太平洋地域 AR & VR ヘッドセットの販売数量(用途別)(2020-2031)
9.3 アジア太平洋地域 AR & VR ヘッドセット市場規模(地域別)
9.3.1 アジア太平洋地域におけるAR & VRヘッドセットの販売数量(地域別)(2020-2031)
9.3.2 アジア太平洋地域 AR & VR ヘッドセットの地域別消費額(2020-2031)
9.3.3 中国市場規模と予測(2020-2031)
9.3.4 日本市場規模と予測(2020-2031)
9.3.5 韓国市場規模と予測(2020-2031)
9.3.6 インド市場規模と予測(2020-2031)
9.3.7 東南アジア市場規模と予測(2020-2031)
9.3.8 オーストラリア市場規模と予測(2020-2031)
10 南米
10.1 南米 AR & VR ヘッドセットの販売数量(種類別)(2020-2031)
10.2 南米 AR & VR ヘッドセットの販売数量(用途別)(2020-2031)
10.3 南米 AR & VR ヘッドセット市場規模(国別)
10.3.1 南米 AR & VR ヘッドセットの販売数量(国別)(2020-2031)
10.3.2 南米 AR & VR ヘッドセットの消費額(国別)(2020-2031)
10.3.3 ブラジル市場規模と予測(2020-2031)
10.3.4 アルゼンチン市場規模と予測(2020-2031)
11 中東・アフリカ
11.1 中東・アフリカ AR & VR ヘッドセットの販売数量(タイプ別)(2020-2031)
11.2 中東・アフリカ AR & VR ヘッドセット販売数量(用途別)(2020-2031)
11.3 中東・アフリカ AR & VR ヘッドセット市場規模(国別)
11.3.1 中東・アフリカ AR & VR ヘッドセット販売数量(国別)(2020-2031)
11.3.2 中東・アフリカ地域 AR & VR ヘッドセットの消費額(国別)(2020-2031)
11.3.3 トルコ市場規模と予測(2020-2031)
11.3.4 エジプト市場規模と予測(2020-2031)
11.3.5 サウジアラビア市場規模と予測(2020-2031)
11.3.6 南アフリカ市場規模と予測(2020-2031)
12 市場動向
12.1 ARおよびVRヘッドセット市場ドライバー
12.2 AR & VRヘッドセット市場の制約要因
12.3 AR & VRヘッドセットのトレンド分析
12.4 ポーターの5つの力分析
12.4.1 新規参入の脅威
12.4.2 供給者の交渉力
12.4.3 購入者の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争の激化
13 原材料と産業チェーン
13.1 AR & VRヘッドセットの原材料と主要メーカー
13.2 AR & VRヘッドセットの製造コストの割合
13.3 AR & VRヘッドセットの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷量
14.1 販売チャネル
14.1.1 直接エンドユーザー向け
14.1.2 卸売業者
14.2 AR & VRヘッドセットの主要な卸売業者
14.3 ARおよびVRヘッドセットの典型的な顧客
15 研究結果と結論
16 付録
16.1 方法論
16.2 研究プロセスとデータソース
16.3 免責事項

1 Market Overview
1.1 Product Overview and Scope
1.2 Market Estimation Caveats and Base Year
1.3 Market Analysis by Type
1.3.1 Overview: Global AR & VR Headset Consumption Value by Type: 2020 Versus 2024 Versus 2031
1.3.2 All-in-one
1.3.3 No Screen Equipment
1.3.4 Mooring Equipment
1.3.5 Other
1.4 Market Analysis by Application
1.4.1 Overview: Global AR & VR Headset Consumption Value by Application: 2020 Versus 2024 Versus 2031
1.4.2 Game
1.4.3 Education
1.4.4 Live Broadcast
1.4.5 Other
1.5 Global AR & VR Headset Market Size & Forecast
1.5.1 Global AR & VR Headset Consumption Value (2020 & 2024 & 2031)
1.5.2 Global AR & VR Headset Sales Quantity (2020-2031)
1.5.3 Global AR & VR Headset Average Price (2020-2031)
2 Manufacturers Profiles
2.1 Oculus
2.1.1 Oculus Details
2.1.2 Oculus Major Business
2.1.3 Oculus AR & VR Headset Product and Services
2.1.4 Oculus AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.1.5 Oculus Recent Developments/Updates
2.2 Microsoft
2.2.1 Microsoft Details
2.2.2 Microsoft Major Business
2.2.3 Microsoft AR & VR Headset Product and Services
2.2.4 Microsoft AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.2.5 Microsoft Recent Developments/Updates
2.3 HTC
2.3.1 HTC Details
2.3.2 HTC Major Business
2.3.3 HTC AR & VR Headset Product and Services
2.3.4 HTC AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.3.5 HTC Recent Developments/Updates
2.4 Sony
2.4.1 Sony Details
2.4.2 Sony Major Business
2.4.3 Sony AR & VR Headset Product and Services
2.4.4 Sony AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.4.5 Sony Recent Developments/Updates
2.5 Pico
2.5.1 Pico Details
2.5.2 Pico Major Business
2.5.3 Pico AR & VR Headset Product and Services
2.5.4 Pico AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.5.5 Pico Recent Developments/Updates
2.6 3Glasses
2.6.1 3Glasses Details
2.6.2 3Glasses Major Business
2.6.3 3Glasses AR & VR Headset Product and Services
2.6.4 3Glasses AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.6.5 3Glasses Recent Developments/Updates
2.7 Huawei
2.7.1 Huawei Details
2.7.2 Huawei Major Business
2.7.3 Huawei AR & VR Headset Product and Services
2.7.4 Huawei AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.7.5 Huawei Recent Developments/Updates
2.8 Valve Software
2.8.1 Valve Software Details
2.8.2 Valve Software Major Business
2.8.3 Valve Software AR & VR Headset Product and Services
2.8.4 Valve Software AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.8.5 Valve Software Recent Developments/Updates
2.9 Apple
2.9.1 Apple Details
2.9.2 Apple Major Business
2.9.3 Apple AR & VR Headset Product and Services
2.9.4 Apple AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.9.5 Apple Recent Developments/Updates
2.10 Samsung
2.10.1 Samsung Details
2.10.2 Samsung Major Business
2.10.3 Samsung AR & VR Headset Product and Services
2.10.4 Samsung AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.10.5 Samsung Recent Developments/Updates
2.11 Google
2.11.1 Google Details
2.11.2 Google Major Business
2.11.3 Google AR & VR Headset Product and Services
2.11.4 Google AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.11.5 Google Recent Developments/Updates
2.12 Qualcomm
2.12.1 Qualcomm Details
2.12.2 Qualcomm Major Business
2.12.3 Qualcomm AR & VR Headset Product and Services
2.12.4 Qualcomm AR & VR Headset Sales Quantity, Average Price, Revenue, Gross Margin and Market Share (2020-2025)
2.12.5 Qualcomm Recent Developments/Updates
3 Competitive Environment: AR & VR Headset by Manufacturer
3.1 Global AR & VR Headset Sales Quantity by Manufacturer (2020-2025)
3.2 Global AR & VR Headset Revenue by Manufacturer (2020-2025)
3.3 Global AR & VR Headset Average Price by Manufacturer (2020-2025)
3.4 Market Share Analysis (2024)
3.4.1 Producer Shipments of AR & VR Headset by Manufacturer Revenue ($MM) and Market Share (%): 2024
3.4.2 Top 3 AR & VR Headset Manufacturer Market Share in 2024
3.4.3 Top 6 AR & VR Headset Manufacturer Market Share in 2024
3.5 AR & VR Headset Market: Overall Company Footprint Analysis
3.5.1 AR & VR Headset Market: Region Footprint
3.5.2 AR & VR Headset Market: Company Product Type Footprint
3.5.3 AR & VR Headset Market: Company Product Application Footprint
3.6 New Market Entrants and Barriers to Market Entry
3.7 Mergers, Acquisition, Agreements, and Collaborations
4 Consumption Analysis by Region
4.1 Global AR & VR Headset Market Size by Region
4.1.1 Global AR & VR Headset Sales Quantity by Region (2020-2031)
4.1.2 Global AR & VR Headset Consumption Value by Region (2020-2031)
4.1.3 Global AR & VR Headset Average Price by Region (2020-2031)
4.2 North America AR & VR Headset Consumption Value (2020-2031)
4.3 Europe AR & VR Headset Consumption Value (2020-2031)
4.4 Asia-Pacific AR & VR Headset Consumption Value (2020-2031)
4.5 South America AR & VR Headset Consumption Value (2020-2031)
4.6 Middle East & Africa AR & VR Headset Consumption Value (2020-2031)
5 Market Segment by Type
5.1 Global AR & VR Headset Sales Quantity by Type (2020-2031)
5.2 Global AR & VR Headset Consumption Value by Type (2020-2031)
5.3 Global AR & VR Headset Average Price by Type (2020-2031)
6 Market Segment by Application
6.1 Global AR & VR Headset Sales Quantity by Application (2020-2031)
6.2 Global AR & VR Headset Consumption Value by Application (2020-2031)
6.3 Global AR & VR Headset Average Price by Application (2020-2031)
7 North America
7.1 North America AR & VR Headset Sales Quantity by Type (2020-2031)
7.2 North America AR & VR Headset Sales Quantity by Application (2020-2031)
7.3 North America AR & VR Headset Market Size by Country
7.3.1 North America AR & VR Headset Sales Quantity by Country (2020-2031)
7.3.2 North America AR & VR Headset Consumption Value by Country (2020-2031)
7.3.3 United States Market Size and Forecast (2020-2031)
7.3.4 Canada Market Size and Forecast (2020-2031)
7.3.5 Mexico Market Size and Forecast (2020-2031)
8 Europe
8.1 Europe AR & VR Headset Sales Quantity by Type (2020-2031)
8.2 Europe AR & VR Headset Sales Quantity by Application (2020-2031)
8.3 Europe AR & VR Headset Market Size by Country
8.3.1 Europe AR & VR Headset Sales Quantity by Country (2020-2031)
8.3.2 Europe AR & VR Headset Consumption Value by Country (2020-2031)
8.3.3 Germany Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.4 France Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.5 United Kingdom Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.6 Russia Market Size and Forecast (2020-2031)
8.3.7 Italy Market Size and Forecast (2020-2031)
9 Asia-Pacific
9.1 Asia-Pacific AR & VR Headset Sales Quantity by Type (2020-2031)
9.2 Asia-Pacific AR & VR Headset Sales Quantity by Application (2020-2031)
9.3 Asia-Pacific AR & VR Headset Market Size by Region
9.3.1 Asia-Pacific AR & VR Headset Sales Quantity by Region (2020-2031)
9.3.2 Asia-Pacific AR & VR Headset Consumption Value by Region (2020-2031)
9.3.3 China Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.4 Japan Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.5 South Korea Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.6 India Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.7 Southeast Asia Market Size and Forecast (2020-2031)
9.3.8 Australia Market Size and Forecast (2020-2031)
10 South America
10.1 South America AR & VR Headset Sales Quantity by Type (2020-2031)
10.2 South America AR & VR Headset Sales Quantity by Application (2020-2031)
10.3 South America AR & VR Headset Market Size by Country
10.3.1 South America AR & VR Headset Sales Quantity by Country (2020-2031)
10.3.2 South America AR & VR Headset Consumption Value by Country (2020-2031)
10.3.3 Brazil Market Size and Forecast (2020-2031)
10.3.4 Argentina Market Size and Forecast (2020-2031)
11 Middle East & Africa
11.1 Middle East & Africa AR & VR Headset Sales Quantity by Type (2020-2031)
11.2 Middle East & Africa AR & VR Headset Sales Quantity by Application (2020-2031)
11.3 Middle East & Africa AR & VR Headset Market Size by Country
11.3.1 Middle East & Africa AR & VR Headset Sales Quantity by Country (2020-2031)
11.3.2 Middle East & Africa AR & VR Headset Consumption Value by Country (2020-2031)
11.3.3 Turkey Market Size and Forecast (2020-2031)
11.3.4 Egypt Market Size and Forecast (2020-2031)
11.3.5 Saudi Arabia Market Size and Forecast (2020-2031)
11.3.6 South Africa Market Size and Forecast (2020-2031)
12 Market Dynamics
12.1 AR & VR Headset Market Drivers
12.2 AR & VR Headset Market Restraints
12.3 AR & VR Headset Trends Analysis
12.4 Porters Five Forces Analysis
12.4.1 Threat of New Entrants
12.4.2 Bargaining Power of Suppliers
12.4.3 Bargaining Power of Buyers
12.4.4 Threat of Substitutes
12.4.5 Competitive Rivalry
13 Raw Material and Industry Chain
13.1 Raw Material of AR & VR Headset and Key Manufacturers
13.2 Manufacturing Costs Percentage of AR & VR Headset
13.3 AR & VR Headset Production Process
13.4 Industry Value Chain Analysis
14 Shipments by Distribution Channel
14.1 Sales Channel
14.1.1 Direct to End-User
14.1.2 Distributors
14.2 AR & VR Headset Typical Distributors
14.3 AR & VR Headset Typical Customers
15 Research Findings and Conclusion
16 Appendix
16.1 Methodology
16.2 Research Process and Data Source
16.3 Disclaimer


※参考情報

AR&VRヘッドセットは、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)体験を提供するためのデバイスであり、視覚的な情報をユーザーに提示することによって、従来の現実とは異なる新しい体験を生成します。これらのヘッドセットは、エンターテインメント、教育、医療、産業など、さまざまな分野で活用されています。

まず、AR(拡張現実)の概念について説明します。ARは、実世界のリアルタイムの映像にデジタル情報や画像を重ね合わせる技術です。これにより、ユーザーは現実の風景の中にコンピューターで生成されたオブジェクトや情報を視覚的に体験することができます。例えば、スマートフォンやタブレットのカメラを通じて現実の環境を映し出し、その上に仮想のオブジェクトや情報が表示されることで、オブジェクトの位置や状態、さらには追加の情報を知ることが可能となります。

一方、VR(仮想現実)は、仮想の環境を完全に生成し、その中にユーザーが没入する体験を提供します。VRヘッドセットを装着することで、ユーザーは360度の視界を持つ仮想世界に入り込み、そこでの行動やインタラクションを楽しむことができるのです。VRは、ゲームやシミュレーション、教育などの分野で特に人気があり、リアルな体験を模倣することで、より効果的な学習や楽しさを提供します。

これらのヘッドセットには、いくつかの特徴があります。まず、視覚的な体験を提供するための高解像度のディスプレイが搭載されています。これにより、よりリアルで臨場感のある映像を楽しむことができます。また、ヘッドトラッキング技術も重要な要素です。これにより、ユーザーが頭を動かすと、視点がリアルタイムで変化するため、仮想空間での移動感や臨場感が向上します。さらに、音響効果も重要です。多くのAR&VRヘッドセットには、立体音響システムが組み込まれており、リアルな音の体験を提供します。

AR&VRヘッドセットは、種類が豊富です。ARヘッドセットには、MicrosoftのHoloLensやMagic Leapなどがあります。これらは、透明なディスプレイを持っており、実世界の風景にデジタル情報を重ね描くことができます。一方、VRヘッドセットには、Oculus Quest、HTC Vive、PlayStation VRなどがあります。これらは完全に密閉された視界を提供し、ユーザーを仮想環境に没入させます。

用途は多岐にわたります。エンターテインメント分野では、VRゲームや体験型アトラクションが人気です。ユーザーは仮想の世界に入り込み、リアルな体験を楽しむことができます。教育分野では、VRを利用して医療訓練や科学実験のシミュレーションを行うことができ、学習効果を高めることが期待されています。産業分野においては、AR技術を使ったメンテナンスや修理の支援が行われ、実際の作業に役立てられています。

AR&VRヘッドセットに関連する技術も多く存在します。これには、センサー技術、コンピュータビジョン、モーションキャプチャー、機械学習などが含まれます。センサー技術により、ヘッドセットは周囲の環境を認識し、ユーザーの動きをリアルタイムで追跡することができます。コンピュータビジョンは、カメラからの映像を解析し、仮想オブジェクトの位置や動きを決定するために使用されます。モーションキャプチャー技術は、ユーザーの身体動作をリアルタイムで追跡し、仮想空間に反映させることができます。これにより、ユーザーはより直感的にインタラクションできるようになります。

さらに、ソーシャルインタラクションも重要な要素です。VR空間では、他のユーザーともリアルタイムで交流できるため、コミュニティーを形成することが可能です。このような機能は、オンラインゲームや仮想の会議室などで特に注目されています。ユーザー同士がアバターを通じてコミュニケーションをとることで、距離を超えた交流が実現します。

最近では、AR&VR技術が進化を続けており、より軽量でコンパクトなデバイスが登場しています。これにより、ユーザーが使用しやすくなり、日常生活に取り入れやすくなっています。また、5G技術の普及に伴い、より高品質なストリーミング体験が可能となります。これにより、リモートでのワークショップやイベント、教育活動がさらに充実したものになるでしょう。

また、AR&VRヘッドセットの発展によって、医療分野ではより精密な治療やトレーニングが可能になります。たとえば、手術のシミュレーションを行うことによって、医師は実際の手術前にリハーサルを行うことができます。これにより、手術の成功率が向上し、患者への負担も軽減されるでしょう。

さらに、AR技術の進化によって、マーケティングや広告の領域でも新しい手法が生まれています。企業はARを使用して、顧客が商品を仮想的に体験できるようにすることで、購買意欲を高めることができます。たとえば、ファッション業界では、顧客が服を試着することなく、ARを通じて自分の体に合うかどうかを確認できるサービスが登場しています。

AR&VRヘッドセットは、今後ますます生活のあらゆる場面に浸透していくと期待されています。その進化は今後も続き、私たちの学び方、働き方、遊び方に革命をもたらすでしょう。人々が新たな体験を求める中で、AR&VRヘッドセットはその中心的な存在となることが予想されます。未来に向けた技術の発展が私たちの生活をどのように変えていくのか、大いに期待できる分野です。


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