1 調査分析レポートの紹介
1.1 eラーニングバーチャルリアリティ市場の定義
1.2 市場セグメント
1.2.1 タイプ別市場
1.2.2 用途別市場
1.3 世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場概観
1.4 本レポートの特徴とメリット
1.5 調査方法と情報源
1.5.1 調査方法
1.5.2 調査プロセス
1.5.3 基準年
1.5.4 レポートの前提条件と注意事項
2 世界のEラーニングバーチャルリアリティの全体市場規模
2.1 Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場規模:2023年対2030年
2.2 Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、展望、予測:2019年〜2030年
2.3 主な市場動向、機会、促進要因、阻害要因
2.3.1 市場機会と動向
2.3.2 市場促進要因
2.3.3 市場の抑制要因
3 企業の状況
3.1 世界市場におけるEラーニングバーチャルリアリティのトッププレイヤー
3.2 世界のEラーニング・バーチャルリアリティ上位企業売上高ランキング
3.3 世界のEラーニング・バーチャルリアリティ売上高企業別ランキング
3.4 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティ企業上位3社と上位5社(2023年売上高別
3.5 世界企業のEラーニング・バーチャルリアリティ製品タイプ
3.6 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティのティア1、ティア2、ティア3プレイヤー
3.6.1 Eラーニング・バーチャルリアリティの世界Tier1企業リスト
3.6.2 世界のティア2およびティア3のEラーニング・バーチャルリアリティ企業一覧
4 製品別市場展望
4.1 概要
4.1.1 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模市場、2023年・2030年
4.1.2 デバイス
4.1.3 ソフトウェア
4.1.4 サービス
4.2 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高と予測
4.2.1 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2019年〜2024年
4.2.2 タイプ別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025-2030年
4.2.3 タイプ別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
5 アプリケーション別照準器
5.1 概要
5.1.1 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、2023年・2030年
5.1.2 VR学術研究
5.1.3 企業研修
5.1.4 学校教育
5.1.5 その他
5.2 用途別:Eラーニング・バーチャルリアリティの世界売上高と予測
5.2.1 用途別-世界のEラーニング・バーチャルリアリティ収益、2019-2024年
5.2.2 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025-2030年
5.2.3 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
6 地域別観光スポット
6.1 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、2023年・2030年
6.2 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高と予測
6.2.1 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2019年〜2024年
6.2.2 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025年〜2030年
6.2.3 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
6.3 北米
6.3.1 国別-北米のEラーニングバーチャルリアリティ収益、2019-2030年
6.3.2 米国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.3.3 カナダのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.3.4 メキシコのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4 欧州
6.4.1 国別:欧州Eラーニングバーチャルリアリティ売上高、2019〜2030年
6.4.2 ドイツのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4.3 フランスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4.4 イギリスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.4.5 イタリアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.4.6 ロシアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.4.7 北欧諸国のEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.4.8 ベネルクスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.5 アジア
6.5.1 地域別-アジアEラーニングバーチャルリアリティ売上高、2019〜2030年
6.5.2 中国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.5.3 日本Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.5.4 韓国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.5.5 東南アジアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.5.6 インドのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.6 南米
6.6.1 国別:南米Eラーニングバーチャルリアリティ売上高(2019〜2030年
6.6.2 ブラジルEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.6.3 アルゼンチンEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.7 中東・アフリカ
6.7.1 国別:中東・アフリカEラーニングバーチャルリアリティ売上高(2019〜2030年
6.7.2 トルコのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.7.3 イスラエルのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019〜2030年
6.7.4 サウジアラビアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.7.5 アラブ首長国連邦のEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年~2030年
7 Eラーニング・バーチャルリアリティ企業のプロファイル
7.1 アヴァンティスシステムズ
7.1.1 Avantis Systemsの会社概要
7.1.2 Avantis Systemsの事業概要
7.1.3 アヴァンティスシステムズのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.1.4 アヴァンティスシステムズのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.1.5 Avantis Systemsの主要ニュース&最新動向
7.2 ELearning Studios
7.2.1 ELearning Studiosの会社概要
7.2.2 ELearning Studios 事業概要
7.2.3 ELearning StudiosのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.2.4 ELearning Studiosの世界市場におけるEラーニングバーチャルリアリティの収益(2019年〜2024年)
7.2.5 ELearning Studiosの主要ニュース&最新動向
7.3 エンライテン
7.3.1 Enlightenの会社概要
7.3.2 エンライトン事業概要
7.3.3 エンライトンEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品提供
7.3.4 エンライトンEラーニングバーチャルリアリティ世界市場における収益(2019-2024年)
7.3.5 エンライトン主要ニュース&最新動向
7.4 グーグル
7.4.1 グーグル 会社概要
7.4.2 グーグルの事業概要
7.4.3 グーグルEラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.4.4 Google Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.4.5 グーグルの主要ニュースと最新動向
7.5 イマース
7.5.1 Immerseの会社概要
7.5.2 インマースの事業概要
7.5.3 Immerse Eラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.5.4 Immerse Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.5.5 Immerse主要ニュース&最新動向
7.6 LearnBrite(ラーンブライト
7.6.1 LearnBrite社の概要
7.6.2 LearnBriteの事業概要
7.6.3 LearnBriteのEラーニングバーチャルリアリティ主要製品
7.6.4 LearnBrite Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.6.5 LearnBrite主要ニュース&最新動向
7.7 レノボ
7.7.1 レノボの会社概要
7.7.2 レノボの事業概要
7.7.3 レノボのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.7.4 レノボのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.7.5 レノボの主要ニュース&最新動向
7.8 Oculus VR(フェイスブック)
7.8.1 Oculus VR(Facebook)の会社概要
7.8.2 Oculus VR(Facebook)の事業概要
7.8.3 Oculus VR(Facebook)のEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.8.4 Oculus VR(Facebook)の世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティの収益(2019年〜2024年)
7.8.5 Oculus VR(Facebook)の主要ニュース&最新動向
7.9 Skills2Learn
7.9.1 Skills2Learn社の概要
7.9.2 Skills2Learnの事業概要
7.9.3 Skills2Learnのeラーニング・バーチャルリアリティの主要製品
7.9.4 Skills2LearnのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.9.5 Skills2Learnの主要ニュース&最新動向
7.10 SQLearn
7.10.1 SQLearnの会社概要
7.10.2 SQLearnの事業概要
7.10.3 SQLearnのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.10.4 SQLearn Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.10.5 SQLearnの主要ニュースと最新動向
7.11 テッセラクト・ラーニング
7.11.1 テッセラクト・ラーニング 会社概要
7.11.2 Tesseract Learningの事業概要
7.11.3 テッセラクト・ラーニングのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.11.4 Tesseract Learning Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.11.5 テッセラクトラーニングの主要ニュースと最新動向
7.12 ThingLink
7.12.1 ThingLink社の概要
7.12.2 ThingLink事業概要
7.12.3 ThingLink Eラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.12.4 ThingLink Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年-2024年)
7.12.5 ThingLink主要ニュース&最新動向
7.13 VIVED
7.13.1 VIVEDの会社概要
7.13.2 VIVEDの事業概要
7.13.3 VIVEDのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.13.4 VIVED Eラーニング・バーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.13.5 VIVEDの主要ニュースと最新動向
7.14 VRエデュケーション・ホールディングス
7.14.1 VR Education Holdings 会社概要
7.14.2 VRエデュケーションホールディングスの事業概要
7.14.3 VRエデュケーションホールディングスのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.14.4 VR Education Holdings 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティの収益(2019-2024)
7.14.5 VR Education Holdingsの主要ニュース&最新動向
7.15 ZSpace
7.15.1 ZSpaceの会社概要
7.15.2 ZSpaceの事業概要
7.15.3 ZSpace Eラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.15.4 ZSpace E-ラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.15.5 ZSpace主要ニュース&最新動向
8 まとめ
9 付録
9.1 注記
9.2 クライアントの例
9.3 免責事項
※参考情報 Eラーニングバーチャルリアリティ(E-Learning Virtual Reality)は、教育の分野における新しいアプローチであり、学習者が没入型の仮想環境の中で知識やスキルを習得することができる手法です。この概念は、従来の教育方法に新たな可能性をもたらし、特に専門的なトレーニングや技能習得において大きな効果を発揮します。 Eラーニングバーチャルリアリティの定義について考えると、まず「Eラーニング」という言葉は、インターネットやデジタル技術を活用した教育方法を指します。従来の教室での対面授業に代わり、オンラインプラットフォームを通じて学ぶことができるため、学習の場所や時間に柔軟性があります。そして「バーチャルリアリティ(VR)」は、コンピュータ技術を用いて生成された仮想の環境であり、ユーザーがその環境に没入し、さまざまな体験を通じて学ぶことができるものです。 この二つを組み合わせたEラーニングバーチャルリアリティは、インタラクティブで体験的な学習を可能にします。学習者は、視覚、聴覚、触覚を通じて、リアルな体験を模倣した環境で、知識を実践し、理解を深めることができます。たとえば、医療分野においては、手術のシミュレーションを行うことで、学生が安全に実際のスキルを習得することができます。 このような学習方法の特徴としては、まず第一に高い没入感が挙げられます。学習者は、VR技術により仮想環境に入り込み、まるでその場にいるかのような体験が可能です。これにより、学習内容への理解が深まり、記憶に定着しやすくなります。また、視覚的な情報が豊富であるため、理論だけでなく実践的な学びも併せて行うことができます。 次に、Eラーニングバーチャルリアリティはインタラクティブ性を持っています。学習者は仮想環境の中で、自らの行動に応じて結果が変わる体験ができます。これにより、受動的な学習ではなく、能動的な学習が促進されます。自分自身で問題を解決していく過程で、学習者は批判的思考や問題解決能力を磨くことができます。 さらに、Eラーニングバーチャルリアリティは、個別化された学習を提供することが可能です。学習者の進度や理解度に応じて、内容や難易度を調整することができ、各学習者に最適な学習体験を提供します。これは特に多様なバックグラウンドを持つ学習者が集まる環境において有益です。 Eラーニングバーチャルリアリティの種類には、さまざまな形態があります。まずは「完全な没入型VR」です。これは、専用のヘッドセットを用いて、学習者が完全に仮想環境に没入する形です。この形式では、視覚だけでなく、動きや音、触覚を通じてリアルな体験が可能になります。次に「非没入型VR」があります。こちらは、通常のコンピュータやモバイルデバイスを使ってアクセスできるVR環境です。没入感は劣るものの、手軽に利用できる ため、多くの学習者にとってアクセスしやすい選択肢となります。 また、もう一つの形式として「拡張現実(AR)」の活用もみられます。ARは、実際の環境にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、ユーザーが現実世界の中で仮想的な要素と対話することができます。これにより、例えば工場での作業に必要な情報をリアルタイムで提示することが可能になります。 用途としては、Eラーニングバーチャルリアリティは多岐にわたります。医療教育、工学トレーニング、観光業の研修など、幅広い分野で応用されています。医療分野では、外科手術のシミュレーションを行うことで、学生や若手医師が現実の手術に備えることができます。工事現場や危険物取扱の研修では、実際に危険な状況をシミュレーションできるため、安全にスキルを上げることが可能になります。 EBラーニングバーチャルリアリティが広まる背景には、関連技術の進化もあります。特に、VRデバイスの価格が低下し、多くのユーザーが手に入れやすくなったこと、また、高速インターネット環境や無線通信の技術が向上したことで、より多くの人々が快適に利用できるようになったことが挙げられます。さらに、人工知能(AI)や機械学習の進展によって、個別化学習や学習データの分析が可能となり、より効果的な学習環境が構築されています。 Eラーニングバーチャルリアリティは、今後ますます普及し、教育の新たなスタンダードとなるでしょう。その利点を活かしつつ、教育効果の検証や、医療倫理、データプライバシーの問題などの課題にも取り組む必要があります。学習者のニーズに応じた柔軟な教育手法として、この技術の発展が期待されます。未来の教育において、Eラーニングバーチャルリアリティは重要な位置を占め、より多くの人々が効果的な学びを享受することができるでしょう。 |
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