Eラーニングバーチャルリアリティのグローバル市場(2024~2030)

◆英語タイトル:E-Learning Virtual Reality Market, Global Outlook and Forecast 2024-2030

Market Monitor Globalが発行した調査報告書(MMG24MA051)◆商品コード:MMG24MA051
◆発行会社(リサーチ会社):Market Monitor Global
◆発行日:2024年4月
◆ページ数:131
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後2-3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:医療
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
※為替レートは適宜修正・更新しております。リアルタイム更新ではありません。

❖ レポートの概要 ❖

この調査レポートは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の包括的な分析を提供し、現在の動向、市場力学、将来の見通しに焦点を当てています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、新興市場などの主要地域を含む世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場を調査しています。また、Eラーニングバーチャルリアリティの成長を促進する主な要因、業界が直面する課題、市場プレイヤーの潜在的な機会についても調査しています。世界のEラーニング・バーチャルリアリティ市場は、環境問題への関心の高まり、政府の奨励策、技術の進歩などを背景に、近年急成長を遂げています。Eラーニング・バーチャルリアリティ市場は、VR学術研究、企業研修など、様々な利害関係者に機会を提供します。民間部門と政府間の協力は、Eラーニング・バーチャル・リアリティ市場への支援政策、研究開発努力、投資の開発を加速させることができます。さらに、消費者の需要の高まりが市場拡大の道を開きます。
Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模は2023年に6,100万米ドルで、予測期間中の年平均成長率は25.1%で、2030年には2億9,950万米ドルに達すると予測されています。

主な特徴
この調査レポートは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の包括的な洞察を提供し、関係者の意思決定を促進するためのいくつかの主要な機能を含んでいます。

エグゼクティブサマリー:Eラーニングバーチャルリアリティ市場の主要な調査結果、市場動向、主要な洞察の概要を提供しています。

市場概要: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の定義、歴史的発展、現在の市場規模など、包括的な概観を提供します。また、以下の内容をカバーしています。
市場タイプ別(デバイス、ソフトウェアなど)、地域別、用途別のセグメント化、各セグメント内の主要促進要因、課題、機会をハイライトします。

市場ダイナミクス: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場の成長と発展を促進する市場ダイナミクスを分析しています。政府の政策や規制、技術の進歩、消費者の動向や嗜好、インフラ整備、業界との連携などの評価を掲載しています。この分析により、関係者はEラーニングバーチャルリアリティ市場の軌跡に影響を与える要因を理解することができます。

競合情勢: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場における競合情勢を詳細に分析しています。主要市場プレイヤーのプロフィール、市場シェア、戦略、製品ポートフォリオ、最新動向などを掲載しています。

市場細分化と予測: 当レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティ市場をタイプ別、地域別、用途別など様々なパラメータに基づいて細分化します。定量的データと分析に裏付けされた各セグメントごとの市場規模と成長予測を提供します。これにより、関係者は成長機会を特定し、情報に基づいた投資決定を下すことができます。
技術動向: Eラーニングバーチャルリアリティ市場を形成する主要な技術動向(タイプ1技術の進歩や新たな代替品など)に焦点を当てます。これらのトレンドが市場成長、採用率、消費者の嗜好に与える影響を分析します。

市場の課題と機会 技術的ボトルネック、コスト制限、高い参入障壁など、Eラーニングバーチャルリアリティ市場が直面する主な課題を特定し分析しています。また、政府の奨励策、新興市場、関係者間の協力など、市場成長の機会も取り上げています。

規制・政策分析: Eラーニング・バーチャルリアリティに関する政府の優遇措置、排出基準、インフラ整備計画などの規制・政策状況を評価します。これらの政策が市場成長に与える影響を分析し、今後の規制動向に関する洞察を提供する必要があります。

提言と結論 報告書は、アプリケーション・ワン・コンシューマー、政策立案者、投資家、インフラプロバイダーなどの利害関係者に向けた実行可能な提言で締めくくります。これらの提言は調査結果に基づいており、Eラーニング・バーチャルリアリティ市場における主要な課題と機会に対処するものです。

補足データと付録 本レポートには、分析と調査結果を実証するためのデータ、図表、グラフが含まれています。また、データソース、調査アンケート、詳細な市場予測などの詳細情報を追加した付録も含まれています。

市場区分
Eラーニングバーチャルリアリティ市場はタイプ別と用途別に分類。2019年から2030年までの期間について、セグメント間の成長により、タイプ別、アプリケーション別の消費額の正確な計算と予測を提供します。
タイプ別市場区分
デバイス
ソフトウェア
サービス
アプリケーション別市場
VR学術研究
企業研修
学校教育
その他
Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場地域別・国別構成比(2023年)
北米
米国
カナダ
メキシコ
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
ロシア
北欧諸国
ベネルクス
その他のヨーロッパ
アジア
中国
日本
韓国
東南アジア
インド
その他のアジア
南米
ブラジル
アルゼンチン
その他の南米
中東・アフリカ
トルコ
イスラエル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
その他の中東・アフリカ

主要プレーヤー
Avantis Systems
ELearning Studios
Enlighten
Google
Immerse
LearnBrite
Lenovo
Oculus VR (Facebook)
Skills2Learn
SQLearn
Tesseract Learning
ThingLink
VIVED
VR Education Holdings
ZSpace

主要な章の概要
第1章:E-Learning Virtual Realityの定義、市場概要の紹介。
第2章:Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場規模(売上高)。
第3章:Eラーニング・バーチャル・リアリティ企業の競争環境、収益と市場シェア、最新の開発計画、合併・買収情報などを詳細に分析。
第4章:各種市場セグメントをタイプ別に分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性を網羅し、読者が各市場セグメントのブルーオーシャン市場を見つけやすくします。
第5章:アプリケーション別の様々な市場セグメントを分析し、各市場セグメントの市場規模と発展可能性をカバーします。
第6章:地域レベルおよび国レベルでのEラーニングバーチャルリアリティの売上高。各地域とその主要国の市場規模と発展可能性を定量的に分析し、世界各国の市場発展、今後の発展見通し、市場空間を紹介します。
第7章:主要企業のプロフィールを提供し、製品の売上高、収益、価格、粗利益率、製品紹介、最近の開発など、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介します。
第8章:レポートの要点と結論。

❖ レポートの目次 ❖

1 調査分析レポートの紹介
1.1 eラーニングバーチャルリアリティ市場の定義
1.2 市場セグメント
1.2.1 タイプ別市場
1.2.2 用途別市場
1.3 世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場概観
1.4 本レポートの特徴とメリット
1.5 調査方法と情報源
1.5.1 調査方法
1.5.2 調査プロセス
1.5.3 基準年
1.5.4 レポートの前提条件と注意事項
2 世界のEラーニングバーチャルリアリティの全体市場規模
2.1 Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場規模:2023年対2030年
2.2 Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、展望、予測:2019年〜2030年
2.3 主な市場動向、機会、促進要因、阻害要因
2.3.1 市場機会と動向
2.3.2 市場促進要因
2.3.3 市場の抑制要因
3 企業の状況
3.1 世界市場におけるEラーニングバーチャルリアリティのトッププレイヤー
3.2 世界のEラーニング・バーチャルリアリティ上位企業売上高ランキング
3.3 世界のEラーニング・バーチャルリアリティ売上高企業別ランキング
3.4 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティ企業上位3社と上位5社(2023年売上高別
3.5 世界企業のEラーニング・バーチャルリアリティ製品タイプ
3.6 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティのティア1、ティア2、ティア3プレイヤー
3.6.1 Eラーニング・バーチャルリアリティの世界Tier1企業リスト
3.6.2 世界のティア2およびティア3のEラーニング・バーチャルリアリティ企業一覧
4 製品別市場展望
4.1 概要
4.1.1 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模市場、2023年・2030年
4.1.2 デバイス
4.1.3 ソフトウェア
4.1.4 サービス
4.2 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高と予測
4.2.1 タイプ別 – Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2019年〜2024年
4.2.2 タイプ別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025-2030年
4.2.3 タイプ別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
5 アプリケーション別照準器
5.1 概要
5.1.1 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、2023年・2030年
5.1.2 VR学術研究
5.1.3 企業研修
5.1.4 学校教育
5.1.5 その他
5.2 用途別:Eラーニング・バーチャルリアリティの世界売上高と予測
5.2.1 用途別-世界のEラーニング・バーチャルリアリティ収益、2019-2024年
5.2.2 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025-2030年
5.2.3 用途別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
6 地域別観光スポット
6.1 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場規模、2023年・2030年
6.2 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高と予測
6.2.1 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2019年〜2024年
6.2.2 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高、2025年〜2030年
6.2.3 地域別-Eラーニングバーチャルリアリティの世界売上高市場シェア、2019-2030年
6.3 北米
6.3.1 国別-北米のEラーニングバーチャルリアリティ収益、2019-2030年
6.3.2 米国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.3.3 カナダのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.3.4 メキシコのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4 欧州
6.4.1 国別:欧州Eラーニングバーチャルリアリティ売上高、2019〜2030年
6.4.2 ドイツのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4.3 フランスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.4.4 イギリスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.4.5 イタリアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.4.6 ロシアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.4.7 北欧諸国のEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.4.8 ベネルクスのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.5 アジア
6.5.1 地域別-アジアEラーニングバーチャルリアリティ売上高、2019〜2030年
6.5.2 中国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.5.3 日本Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.5.4 韓国Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.5.5 東南アジアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模:2019年〜2030年
6.5.6 インドのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.6 南米
6.6.1 国別:南米Eラーニングバーチャルリアリティ売上高(2019〜2030年
6.6.2 ブラジルEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.6.3 アルゼンチンEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年〜2030年
6.7 中東・アフリカ
6.7.1 国別:中東・アフリカEラーニングバーチャルリアリティ売上高(2019〜2030年
6.7.2 トルコのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019〜2030年
6.7.3 イスラエルのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019〜2030年
6.7.4 サウジアラビアのEラーニングバーチャルリアリティ市場規模(2019年〜2030年
6.7.5 アラブ首長国連邦のEラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2019年~2030年
7 Eラーニング・バーチャルリアリティ企業のプロファイル
7.1 アヴァンティスシステムズ
7.1.1 Avantis Systemsの会社概要
7.1.2 Avantis Systemsの事業概要
7.1.3 アヴァンティスシステムズのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.1.4 アヴァンティスシステムズのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.1.5 Avantis Systemsの主要ニュース&最新動向
7.2 ELearning Studios
7.2.1 ELearning Studiosの会社概要
7.2.2 ELearning Studios 事業概要
7.2.3 ELearning StudiosのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.2.4 ELearning Studiosの世界市場におけるEラーニングバーチャルリアリティの収益(2019年〜2024年)
7.2.5 ELearning Studiosの主要ニュース&最新動向
7.3 エンライテン
7.3.1 Enlightenの会社概要
7.3.2 エンライトン事業概要
7.3.3 エンライトンEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品提供
7.3.4 エンライトンEラーニングバーチャルリアリティ世界市場における収益(2019-2024年)
7.3.5 エンライトン主要ニュース&最新動向
7.4 グーグル
7.4.1 グーグル 会社概要
7.4.2 グーグルの事業概要
7.4.3 グーグルEラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.4.4 Google Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.4.5 グーグルの主要ニュースと最新動向
7.5 イマース
7.5.1 Immerseの会社概要
7.5.2 インマースの事業概要
7.5.3 Immerse Eラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.5.4 Immerse Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.5.5 Immerse主要ニュース&最新動向
7.6 LearnBrite(ラーンブライト
7.6.1 LearnBrite社の概要
7.6.2 LearnBriteの事業概要
7.6.3 LearnBriteのEラーニングバーチャルリアリティ主要製品
7.6.4 LearnBrite Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.6.5 LearnBrite主要ニュース&最新動向
7.7 レノボ
7.7.1 レノボの会社概要
7.7.2 レノボの事業概要
7.7.3 レノボのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.7.4 レノボのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.7.5 レノボの主要ニュース&最新動向
7.8 Oculus VR(フェイスブック)
7.8.1 Oculus VR(Facebook)の会社概要
7.8.2 Oculus VR(Facebook)の事業概要
7.8.3 Oculus VR(Facebook)のEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.8.4 Oculus VR(Facebook)の世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティの収益(2019年〜2024年)
7.8.5 Oculus VR(Facebook)の主要ニュース&最新動向
7.9 Skills2Learn
7.9.1 Skills2Learn社の概要
7.9.2 Skills2Learnの事業概要
7.9.3 Skills2Learnのeラーニング・バーチャルリアリティの主要製品
7.9.4 Skills2LearnのEラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.9.5 Skills2Learnの主要ニュース&最新動向
7.10 SQLearn
7.10.1 SQLearnの会社概要
7.10.2 SQLearnの事業概要
7.10.3 SQLearnのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.10.4 SQLearn Eラーニングバーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.10.5 SQLearnの主要ニュースと最新動向
7.11 テッセラクト・ラーニング
7.11.1 テッセラクト・ラーニング 会社概要
7.11.2 Tesseract Learningの事業概要
7.11.3 テッセラクト・ラーニングのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.11.4 Tesseract Learning Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.11.5 テッセラクトラーニングの主要ニュースと最新動向
7.12 ThingLink
7.12.1 ThingLink社の概要
7.12.2 ThingLink事業概要
7.12.3 ThingLink Eラーニングバーチャルリアリティ主要製品群
7.12.4 ThingLink Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年-2024年)
7.12.5 ThingLink主要ニュース&最新動向
7.13 VIVED
7.13.1 VIVEDの会社概要
7.13.2 VIVEDの事業概要
7.13.3 VIVEDのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.13.4 VIVED Eラーニング・バーチャルリアリティ 世界市場における収益(2019-2024年)
7.13.5 VIVEDの主要ニュースと最新動向
7.14 VRエデュケーション・ホールディングス
7.14.1 VR Education Holdings 会社概要
7.14.2 VRエデュケーションホールディングスの事業概要
7.14.3 VRエデュケーションホールディングスのEラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.14.4 VR Education Holdings 世界市場におけるEラーニング・バーチャルリアリティの収益(2019-2024)
7.14.5 VR Education Holdingsの主要ニュース&最新動向
7.15 ZSpace
7.15.1 ZSpaceの会社概要
7.15.2 ZSpaceの事業概要
7.15.3 ZSpace Eラーニング・バーチャルリアリティ主要製品群
7.15.4 ZSpace E-ラーニング・バーチャルリアリティの世界市場における収益(2019年〜2024年)
7.15.5 ZSpace主要ニュース&最新動向
8 まとめ
9 付録
9.1 注記
9.2 クライアントの例
9.3 免責事項


※参考情報

Eラーニングバーチャルリアリティ(E-Learning Virtual Reality)は、教育の分野における新しいアプローチであり、学習者が没入型の仮想環境の中で知識やスキルを習得することができる手法です。この概念は、従来の教育方法に新たな可能性をもたらし、特に専門的なトレーニングや技能習得において大きな効果を発揮します。

Eラーニングバーチャルリアリティの定義について考えると、まず「Eラーニング」という言葉は、インターネットやデジタル技術を活用した教育方法を指します。従来の教室での対面授業に代わり、オンラインプラットフォームを通じて学ぶことができるため、学習の場所や時間に柔軟性があります。そして「バーチャルリアリティ(VR)」は、コンピュータ技術を用いて生成された仮想の環境であり、ユーザーがその環境に没入し、さまざまな体験を通じて学ぶことができるものです。

この二つを組み合わせたEラーニングバーチャルリアリティは、インタラクティブで体験的な学習を可能にします。学習者は、視覚、聴覚、触覚を通じて、リアルな体験を模倣した環境で、知識を実践し、理解を深めることができます。たとえば、医療分野においては、手術のシミュレーションを行うことで、学生が安全に実際のスキルを習得することができます。

このような学習方法の特徴としては、まず第一に高い没入感が挙げられます。学習者は、VR技術により仮想環境に入り込み、まるでその場にいるかのような体験が可能です。これにより、学習内容への理解が深まり、記憶に定着しやすくなります。また、視覚的な情報が豊富であるため、理論だけでなく実践的な学びも併せて行うことができます。

次に、Eラーニングバーチャルリアリティはインタラクティブ性を持っています。学習者は仮想環境の中で、自らの行動に応じて結果が変わる体験ができます。これにより、受動的な学習ではなく、能動的な学習が促進されます。自分自身で問題を解決していく過程で、学習者は批判的思考や問題解決能力を磨くことができます。

さらに、Eラーニングバーチャルリアリティは、個別化された学習を提供することが可能です。学習者の進度や理解度に応じて、内容や難易度を調整することができ、各学習者に最適な学習体験を提供します。これは特に多様なバックグラウンドを持つ学習者が集まる環境において有益です。

Eラーニングバーチャルリアリティの種類には、さまざまな形態があります。まずは「完全な没入型VR」です。これは、専用のヘッドセットを用いて、学習者が完全に仮想環境に没入する形です。この形式では、視覚だけでなく、動きや音、触覚を通じてリアルな体験が可能になります。次に「非没入型VR」があります。こちらは、通常のコンピュータやモバイルデバイスを使ってアクセスできるVR環境です。没入感は劣るものの、手軽に利用できる

ため、多くの学習者にとってアクセスしやすい選択肢となります。

また、もう一つの形式として「拡張現実(AR)」の活用もみられます。ARは、実際の環境にデジタル情報を重ね合わせる技術であり、ユーザーが現実世界の中で仮想的な要素と対話することができます。これにより、例えば工場での作業に必要な情報をリアルタイムで提示することが可能になります。

用途としては、Eラーニングバーチャルリアリティは多岐にわたります。医療教育、工学トレーニング、観光業の研修など、幅広い分野で応用されています。医療分野では、外科手術のシミュレーションを行うことで、学生や若手医師が現実の手術に備えることができます。工事現場や危険物取扱の研修では、実際に危険な状況をシミュレーションできるため、安全にスキルを上げることが可能になります。

EBラーニングバーチャルリアリティが広まる背景には、関連技術の進化もあります。特に、VRデバイスの価格が低下し、多くのユーザーが手に入れやすくなったこと、また、高速インターネット環境や無線通信の技術が向上したことで、より多くの人々が快適に利用できるようになったことが挙げられます。さらに、人工知能(AI)や機械学習の進展によって、個別化学習や学習データの分析が可能となり、より効果的な学習環境が構築されています。

Eラーニングバーチャルリアリティは、今後ますます普及し、教育の新たなスタンダードとなるでしょう。その利点を活かしつつ、教育効果の検証や、医療倫理、データプライバシーの問題などの課題にも取り組む必要があります。学習者のニーズに応じた柔軟な教育手法として、この技術の発展が期待されます。未来の教育において、Eラーニングバーチャルリアリティは重要な位置を占め、より多くの人々が効果的な学びを享受することができるでしょう。


❖ 免責事項 ❖
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