❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖
日本のゲーム市場は、2025年に289億ドル規模に達し、2034年には659億ドルへと成長し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)9.31%を記録すると予測されている。この力強い成長は、ソーシャルメディアプラットフォームと統合されたマルチプレイヤーゲームであるソーシャルゲーミングの人気の高まりと、eスポーツへの需要増加が主な牽引力となっている。また、手軽なアクセスと手頃な価格が魅力のモバイルゲーミングの普及、そしてゲームが主流のエンターテイメント形式として広く受け入れられていることも、市場拡大の重要な要因である。
市場の主要トレンドとしては、最先端のゲーム施設の導入と、官民双方からの支援が挙げられる。さらに、ブロックチェーン技術と暗号通貨の統合が進み、安全かつ透明な取引を可能にすることで、ゲーム業界に革命をもたらし、予測期間を通じて市場を刺激し続けるだろう。企業は、激しい競争と変化する消費者の嗜好という課題に直面しながらも、幅広い顧客層に対応するためゲームポートフォリオの多様化に注力している。これに加え、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術への積極的な投資も市場を活性化させている。
ゲーミング周辺機器市場も活況を呈しており、プロゲーマーの増加がメカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックといった周辺機器の需要を押し上げている。この市場は2023年に2億4190万ドル規模に達し、2032年には4億6260万ドル(CAGR 7.2%)に成長すると見込まれる。顔認識、高品質グラフィックス、ジェスチャーベースゲーミングなどの革新的な機能をサポートするPCの開発も重要な成長要因だ。ミレニアル世代の間で高品質グラフィックスや顔認識、ジェスチャーベースゲーミングへの関心が高まっていることも市場を後押ししている。例えば、ソニーはインタラクティブなゲーム環境を提供するPCゲーミングギアを導入し、アニモカブランズジャパンはスクウェア・エニックスと提携し、NFTキャラクターを伴うゲーム「SYMBIOGENESIS」のマーケティングを強化している。
ARおよびVRアプリケーションの統合も市場を大きく拡大させている。経済産業省が管轄する非営利団体JETROのデータによると、日本のAR/VR関連市場支出は、2018年の12.9億ドルから2023年には34.2億ドルへと大幅に増加した。VRヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラス、センサー搭載グローブなど、多様なVRゲーミング周辺機器の使用が、日本のゲーム市場の需要をさらに高めている。企業は既存の顧客基盤を拡大し、製品を宣伝するために積極的なマーケティングキャンペーンに投資しており、例えば日本のVR開発スタジオであるThirdverseは、海外のVRゲームパブリッシャー向けに市場参入支援サービスを開始した。また、DIVR Labsが横浜ワールドポーターズにVRアリーナを開発したように、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の人気も今後数年間で市場を牽引すると期待されている。富士経済の調査では、スマートグラスなどの産業用AR/MRディスプレイ機器の国内市場規模は、2018年の21億円から2025年には25億円に成長すると予測されている。
さらに、ミレニアル世代の拡大に伴うマンガベースゲームの人気上昇も、市場の重要なトレンドとして注目されている。
日本のゲーム市場は、アニメや漫画との融合、ソーシャルメディアの活用により著しい成長を遂げている。2024年1月のStatista調査によると、ミレニアル世代を中心に約5%が「推しの子」を挙げ、アニメとゲームのシームレスな統合がエンターテイメント業界を牽引している。LINEのようなソーシャルメディアプラットフォームの普及もストーリーテリングの可能性を広げ、2022年1月にはZ世代の若者の77.6%が利用していた。さらに、「ハイキュー!!」のようなアニメ原作の高品質なゲームの登場が市場を活性化させている。
IMARC Groupの分析によると、日本のゲーム市場はデバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、ゲームタイプ、年齢層で細分化される。
デバイスタイプ別では、コンソール、モバイル・タブレット、コンピューターが挙げられる。コンソールはユニット販売からエンゲージメント重視のビジネスモデルへ移行しており、Geo Holdingsによるレトロゲーム機の開発や、Nintendo Switch OLEDが日本国内だけで700万台以上販売されたことがその好調さを示している。モバイルデバイスは「ゼルダ」「ファイナルファンタジー」など多様なゲームを提供し、その利便性とアクセシビリティから幅広い層に支持される主要なプラットフォームとなっている。高速インターネットを備えたコンピューターも市場に新たな機会をもたらしている。
プラットフォーム別では、オンラインとオフラインに分けられる。オンラインでは、マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)の需要が高く、日本のインディーゲーム開発者を支援する「BitSummit」のようなイベントも盛況だ。一方、オフラインゲームもコンソールやアーケードを中心に堅調で、「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のような没入型体験が国内の多くの人々に人気を集めている。
収益タイプ別では、ゲーム内購入、ゲーム購入、広告が主要な柱だ。モバイルゲームにおける「原神」や「ウマ娘 プリティーダービー」のようなタイトルでのガチャメカニクスや季節イベントを通じたゲーム内購入が収益の大部分を占める。コンソールやPCゲームの物理・デジタル販売も重要な役割を果たし、広告はゲームプレイにシームレスに統合され、直接購入なしで広範なプレイヤーベースを収益化する安定した収入源となっている。この多様な収益構造が市場の成長を促進している。
ゲームタイプ別では、アドベンチャー/ロールプレイングゲームが深い物語とインタラクティブな体験で重要なセグメントを形成している。「パズル&ドラゴンズ」や「LINE:ディズニー ツムツム」のようなパズルゲームも、その魅力的で中毒性の高いゲームプレイで国内で非常に人気が高い。戦略ゲームは複雑な戦術的挑戦を求めるプレイヤーにアピールし、アクション、ホラー、スポーツなどの他のジャンルも市場収益に貢献している。
年齢層別では、大人と子供に分けられる。大人のセグメントは、深い物語や複雑なゲームプレイメカニクスへの関心が高まっていることで成長が促進されている。
このように、日本のゲーム市場は多様な要素が絡み合い、今後も成長が期待される。
日本のゲーム市場は、18歳以上を対象としたオンラインゲームが重要な位置を占める一方、子どもの認知能力開発と娯楽を提供する教育ゲームやアプリが全国的に人気を集めています。
地域別に見ると、市場は関東、近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国の各地域で構成され、それぞれ独自の特性を示しています。例えば、近畿地方(特に大阪)では、タイトーステーションなどのゲームセンターが市場を活性化させています。中国地方では、地域の人口動態を反映し、ソーシャルゲームやシミュレーションゲームへの顕著な嗜好が見られます。製造業の中心地である中部地方は、伝統的なコンソールゲームと新興のモバイルプラットフォームの両方にバランスの取れた関心を持つ多様なゲーム文化を育んでいます。これらの地域ごとの洞察は、各地域の独自の好みやライフスタイルに対応する市場の多様性と活力を浮き彫りにしています。
競争環境においては、主要なゲーム開発企業はWeb3技術の活用、新興技術と統合されたゲームプロジェクトへの取り組み、Web3企業との提携に注力しています。特にブロックチェーンゲームの導入は、新たな成長要因となっています。著名企業間の戦略的提携も、日本をWeb3ゲーミングイノベーションの主要拠点として位置づけています。
最近の動向としては、2024年5月に任天堂がヒット作であるSwitchコンソールの発売を発表しました。同月には、ブロックチェーンゲームネットワークのOasysが、SBIグループ傘下のNFTプラットフォームであるSBINFTと提携し、日本における暗号資産ゲーム分野の拡大を目指しています。また、2024年2月には、Akiliが米国FDA承認済みの小児ADHD治療用ゲーム療法「EndeavorRx」を日本で導入しました。
本レポートは、2020年から2034年までの日本のゲーム市場に関する包括的な定量分析を提供します。分析の基準年は2025年、予測期間は2026年から2034年です。市場はデバイスタイプ(コンソール、モバイル・タブレット、コンピューター)、プラットフォーム(オンライン、オフライン)、収益タイプ(ゲーム内購入、ゲーム購入、広告)、ゲームタイプ(アドベンチャー/RPG、パズル、ソーシャル、ストラテジー、シミュレーションなど)、年齢層(大人、子ども)、地域といった多様なセグメントで詳細に分析されます。ステークホルダーは、市場の推進要因、課題、機会に関する最新情報、主要な市場セグメントの特定、ポーターの5フォース分析による競争レベルの評価、および主要プレイヤーの現状理解を通じて、市場戦略を策定するための貴重な洞察を得ることができます。


1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 日本のゲーミング市場 – 序論
4.1 概要
4.2 市場動向
4.3 業界トレンド
4.4 競合情報
5 日本のゲーミング市場概況
5.1 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
5.2 市場予測 (2026-2034)
6 日本のゲーミング市場 – デバイスタイプ別内訳
6.1 コンソール
6.1.1 概要
6.1.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
6.1.3 市場予測 (2026-2034)
6.2 モバイルおよびタブレット
6.2.1 概要
6.2.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
6.2.3 市場予測 (2026-2034)
6.3 コンピューター
6.3.1 概要
6.3.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
6.3.3 市場予測 (2026-2034)
7 日本のゲーミング市場 – プラットフォーム別内訳
7.1 オンライン
7.1.1 概要
7.1.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
7.1.3 市場予測 (2026-2034)
7.2 オフライン
7.2.1 概要
7.2.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
7.2.3 市場予測 (2026-2034)
8 日本のゲーミング市場 – 収益タイプ別内訳
8.1 ゲーム内購入
8.1.1 概要
8.1.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
8.1.3 市場予測 (2026-2034)
8.2 ゲーム購入
8.2.1 概要
8.2.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
8.2.3 市場予測 (2026-2034)
8.3 広告
8.3.1 概要
8.3.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
8.3.3 市場予測 (2026-2034)
9 日本のゲーミング市場 – タイプ別内訳
9.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
9.1.1 概要
9.1.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
9.1.3 市場予測 (2026-2034)
9.2 パズル
9.2.1 概要
9.2.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
9.2.3 市場予測 (2026-2034)
9.3 ソーシャルゲーム
9.3.1 概要
9.3.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
9.3.3 市場予測 (2026-2034)
9.4 ストラテジー
9.4.1 概要
9.4.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
9.4.3 市場予測 (2026-2034)
9.5 シミュレーション
9.5.1 概要
9.5.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
9.5.3 市場予測 (2026-2034)
9.6 その他
9.6.1 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
9.6.2 市場予測 (2026-2034)
10 日本のゲーミング市場 – 年齢層別内訳
10.1 成人
10.1.1 概要
10.1.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
10.1.3 市場予測 (2026-2034)
10.2 子供
10.2.1 概要
10.2.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
10.2.3 市場予測 (2026-2034)
11 日本のゲーミング市場 – 地域別内訳
11.1 関東地方
11.1.1 概要
11.1.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.1.3 デバイスタイプ別市場内訳
11.1.4 プラットフォーム別市場内訳
11.1.5 収益タイプ別市場内訳
11.1.6 タイプ別市場内訳
11.1.7 年齢層別市場内訳
11.1.8 主要企業
11.1.9 市場予測 (2026-2034)
11.2 近畿地方
11.2.1 概要
11.2.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.2.3 デバイスタイプ別市場の内訳
11.2.4 プラットフォーム別市場の内訳
11.2.5 収益タイプ別市場の内訳
11.2.6 タイプ別市場の内訳
11.2.7 年齢層別市場の内訳
11.2.8 主要企業
11.2.9 市場予測 (2026-2034)
11.3 中部地方
11.3.1 概要
11.3.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.3.3 デバイスタイプ別市場の内訳
11.3.4 プラットフォーム別市場の内訳
11.3.5 収益タイプ別市場の内訳
11.3.6 タイプ別市場の内訳
11.3.7 年齢層別市場の内訳
11.3.8 主要企業
11.3.9 市場予測 (2026-2034)
11.4 九州・沖縄地方
11.4.1 概要
11.4.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.4.3 デバイスタイプ別市場の内訳
11.4.4 プラットフォーム別市場の内訳
11.4.5 収益タイプ別市場の内訳
11.4.6 タイプ別市場の内訳
11.4.7 年齢層別市場の内訳
11.4.8 主要企業
11.4.9 市場予測 (2026-2034)
11.5 東北地方
11.5.1 概要
11.5.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.5.3 デバイスタイプ別市場の内訳
11.5.4 プラットフォーム別市場の内訳
11.5.5 収益タイプ別市場の内訳
11.5.6 タイプ別市場の内訳
11.5.7 年齢層別市場の内訳
11.5.8 主要企業
11.5.9 市場予測 (2026-2034)
11.6 中国地方
11.6.1 概要
11.6.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.6.3 デバイスタイプ別市場の内訳
11.6.4 プラットフォーム別市場の内訳
11.6.5 収益タイプ別市場の内訳
11.6.6 タイプ別市場の内訳
11.6.7 年齢層別市場の内訳
11.6.8 主要企業
11.6.9 市場予測 (2026-2034)
11.7 北海道地方
11.7.1 概要
11.7.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.7.3 デバイスタイプ別市場の内訳
11.7.4 プラットフォーム別市場の内訳
11.7.5 収益タイプ別市場の内訳
11.7.6 タイプ別市場の内訳
11.7.7 年齢層別市場の内訳
11.7.8 主要企業
11.7.9 市場予測 (2026-2034)
11.8 四国地方
11.8.1 概要
11.8.2 過去および現在の市場動向 (2020-2025)
11.8.3 デバイスタイプ別市場の内訳
11.8.4 プラットフォーム別市場の内訳
11.8.5 収益タイプ別市場の内訳
11.8.6 タイプ別市場の内訳
11.8.7 年齢層別市場の内訳
11.8.8 主要企業
11.8.9 市場予測 (2026-2034)
12 日本ゲーミング市場 – 競争環境
12.1 概要
12.2 市場構造
12.3 市場プレイヤーのポジショニング
12.4 主要な成功戦略
12.5 競争ダッシュボード
12.6 企業評価象限
13 主要企業のプロフィール
13.1 企業A
13.1.1 事業概要
13.1.2 提供サービス
13.1.3 事業戦略
13.1.4 SWOT分析
13.1.5 主要ニュースとイベント
13.2 企業B
13.2.1 事業概要
13.2.2 提供サービス
13.2.3 事業戦略
13.2.4 SWOT分析
13.2.5 主要ニュースとイベント
13.3 企業C
13.3.1 事業概要
13.3.2 提供サービス
13.3.3 事業戦略
13.3.4 SWOT分析
13.3.5 主要ニュースとイベント
13.4 企業D
13.4.1 事業概要
13.4.2 提供サービス
13.4.3 事業戦略
13.4.4 SWOT分析
13.4.5 主要ニュースとイベント
13.5 企業E
13.5.1 事業概要
13.5.2 提供サービス
13.5.3 事業戦略
13.5.4 SWOT分析
13.5.5 主要ニュースとイベント
これは目次サンプルであるため、企業名はここでは提供されていません。完全なリストは最終報告書で提供されます。
14 日本のゲーム市場 – 業界分析
14.1 推進要因、阻害要因、機会
14.1.1 概要
14.1.2 推進要因
14.1.3 阻害要因
14.1.4 機会
14.2 ポーターの5つの力分析
14.2.1 概要
14.2.2 買い手の交渉力
14.2.3 供給者の交渉力
14.2.4 競争の程度
14.2.5 新規参入の脅威
14.2.6 代替品の脅威
14.3 バリューチェーン分析
15 付録

「ゲーミング」とは、主にビデオゲームをプレイする行為、またはその行為全般を指す言葉でございます。デジタルデバイス上で仮想世界や特定のルールに基づいた体験を楽しむ娯楽活動であり、近年では単なる遊びの範疇を超え、競技性やコミュニティ形成の要素も強く含まれるようになりました。この言葉は、ゲームをすること自体だけでなく、ゲームに関連する機器、文化、産業全体を包括的に示す場合もございます。
ゲーミングには様々な種類がございます。プラットフォーム別では、高性能なグラフィックカードやプロセッサを搭載したパソコンでプレイされる「PCゲーミング」、PlayStation、Nintendo Switch、Xboxなどの専用機で手軽に楽しめる「コンソールゲーミング」、スマートフォンやタブレットでカジュアルから本格的なものまで幅広く遊ばれる「モバイルゲーミング」がございます。また、ゲームデータをダウンロードせず、サーバー上で処理された映像をストリーミングで楽しむ「クラウドゲーミング」や、ゲームセンターに設置された専用筐体でプレイする「アーケードゲーミング」もございます。ジャンル別では、アクション、RPG(ロールプレイングゲーム)、FPS(ファーストパーソンシューター)、RTS(リアルタイムストラテジー)、パズル、シミュレーション、スポーツ、格闘、アドベンチャーなど、非常に多岐にわたります。プレイ形式では、一人で楽しむシングルプレイヤー、複数人で遊ぶマルチプレイヤー、インターネットを介したオンラインマルチプレイヤー、そして競技として行われるeスポーツなどがございます。
ゲーミングの用途や応用は多岐にわたります。最も主要なのは娯楽としての側面で、ストレス解消や余暇の楽しみとして広く親しまれております。教育分野では、シミュレーションゲームや学習ゲームを通じて、知識やスキルを習得したり、プログラミング的思考や問題解決能力を向上させたりするのに役立ちます。訓練の分野では、航空機の操縦シミュレーターや医療手術のトレーニングなど、現実世界での訓練の代替や補完として利用されております。リハビリテーション目的で、身体機能の回復や認知機能の維持・向上を目指すゲームも開発されております。また、オンラインゲームを通じて友人とのコミュニケーションや新しいコミュニティの形成が行われるなど、社会交流の場としても機能しております。eスポーツは、プロ選手やファンが交流する大規模なイベントを提供いたします。その他、ゲーム内広告やゲームを活用したプロモーション活動といったマーケティング・広告分野、AIの学習データや人間の行動心理分析ツールとしての研究開発分野でも活用されております。
ゲーミングを支える関連技術も日々進化しております。高精細な3Dグラフィックスを実現するためのレンダリング技術、シェーダー技術、レイトレーシングなどのグラフィック技術は、ゲームの視覚的な魅力を高めます。AI(人工知能)は、ゲーム内のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)の行動制御や難易度調整、プレイヤーの行動予測などに利用されます。VR(仮想現実)やAR(拡張現実)技術は、没入感の高いゲーム体験や現実世界と融合した新しい遊び方を提供し、ゲーミングの可能性を広げております。オンラインマルチプレイヤーゲームを支える低遅延の通信技術やサーバーインフラ、クラウドゲーミングの基盤となるネットワーク技術も不可欠です。ゲームの高速な計算処理と美しい映像表現には、高性能なプロセッサやGPU(グラフィック処理装置)が欠かせません。大容量のゲームデータを高速に読み書きするためのSSD(ソリッドステートドライブ)などのストレージ技術も重要です。ゲームパッド、キーボード、マウス、ジョイスティック、モーションコントローラー、VRコントローラーなど、多様な操作を実現する入力デバイスも進化を続けております。臨場感を高めるための立体音響技術や高品質なオーディオ処理も、ゲーム体験の質を向上させます。さらに、UnityやUnreal Engineといったゲームエンジンは、ゲーム開発を効率化するための統合開発環境として広く利用されております。