1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のクラウドゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 デバイスタイプ別市場構成比
5.5 ジャンル別市場構成比
5.6 技術別市場構成比
5.7 ゲーマー別市場構成比
5.8 地域別市場構成比
5.9 市場予測
6 デバイスタイプ別市場構成比
6.1 スマートフォン
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 スマートテレビ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 コンソール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 タブレット
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 PC
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
7 ジャンル別市場
7.1 アドベンチャー・ロールプレイングゲーム
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 パズル
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ソーシャルゲーム
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 ストラテジー
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 シミュレーション
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
7.6 その他
7.6.1 市場動向
7.6.2 市場予測
8 技術別市場
8.1 ビデオストリーミング
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ファイルストリーミング
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 ゲーマー別市場内訳
9.1 ハードコアゲーマー
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 カジュアルゲーマー
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 欧州
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 アジア太平洋
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 中東・アフリカ
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 中南米
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 Utomik B.V.
15.3.2 エヌビディア・コーポレーション
15.3.3 Numecent Holdings Ltd.
15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO(ボルテックス)
15.3.5 Parsec Cloud Inc.
15.3.6 ペーパースペース
15.3.7 LiquidSky Software Inc.
15.3.8 Simplay Gaming Ltd.
15.3.9 Ubitus Inc.
15.3.10 マイクロソフト株式会社
15.3.11 ソニー
15.3.12 アマゾン・ウェブ・サービス
15.3.13 グーグル
15.3.14 IBMコーポレーション
15.3.15 サムスン電子
15.3.16 ゲームフライ
15.3.17 CiiNow, Inc.
図1:世界:クラウドゲーム市場:主な推進要因と課題
図2:世界:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:クラウドゲーム市場:デバイスタイプ別内訳(単位:%)、2024年
図4:世界:クラウドゲーム市場:ジャンル別構成比(%)、2024年
図5:世界:クラウドゲーム市場:技術別構成比(%)、2024年
図6:世界:クラウドゲーム市場:ゲーマー別構成比(%)、2024年
図7:世界:クラウドゲーム市場:地域別構成比(%)、2024年
図8:世界:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図9:世界:クラウドゲーム産業:SWOT分析
図10: 世界: クラウドゲーム産業:バリューチェーン分析
図 11: 世界: クラウドゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図12:世界:クラウドゲーム(スマートフォン)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図13:世界:クラウドゲーム(スマートフォン)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図14:世界:クラウドゲーム(スマートテレビ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図15:世界:クラウドゲーム(スマートテレビ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図16:世界:クラウドゲーム(コンソール)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図17:世界:クラウドゲーム(コンソール)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図18:世界:クラウドゲーム(タブレット)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図19:世界:クラウドゲーム(タブレット)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図20:世界:クラウドゲーム(PC)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図21:世界:クラウドゲーム(PC)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図22:世界:クラウドゲーム(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図23:世界:クラウドゲーム(アドベンチャー/ロールプレイングゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図24:世界のクラウドゲーム(パズル)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図25:世界:クラウドゲーム(パズル)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図26:世界:クラウドゲーム(ソーシャルゲーム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図27:世界:クラウドゲーム(ソーシャルゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図28:世界:クラウドゲーム(ストラテジー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図29:世界:クラウドゲーム(戦略)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図30:世界:クラウドゲーム(シミュレーション)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図31:世界:クラウドゲーム(シミュレーション)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図32:世界:クラウドゲーム(その他ジャンル)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図33:世界:クラウドゲーム(その他ジャンルタイプ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図34:世界:クラウドゲーム(ビデオストリーミング)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図35:世界:クラウドゲーム(ビデオストリーミング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図 36:世界:クラウドゲーム(ファイルストリーミング)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図 37:世界:クラウドゲーム(ファイルストリーミング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図 38:世界:クラウドゲーム(ハードコアゲーマー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図39:世界:クラウドゲーミング(ハードコアゲーマー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図40:世界:クラウドゲーミング(カジュアルゲーマー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図 41:世界:クラウドゲーム(カジュアルゲーマー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図42:北米:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図43:北米:クラウドゲーム市場予測クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図44:ヨーロッパ:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図45:欧州:クラウドゲーム市場予測クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図46:アジア太平洋地域:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図47:アジア太平洋地域:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図48:中東およびアフリカ:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図49:中東およびアフリカ:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図50: ラテンアメリカ:クラウドゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図51:ラテンアメリカ:クラウドゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
[表一覧]
表1:世界:クラウドゲーム市場:主要産業ハイライト(2024年、2033年
表2:世界:クラウドゲーム市場予測:デバイスタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:世界:クラウドゲーム市場予測:ジャンル別内訳(単位:百万ドル)、2025年~2033年
表4:世界:クラウドゲーム市場予測:技術別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表5:世界:クラウドゲーム市場予測:ゲーマー別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表6:世界:クラウドゲーム市場予測:地域別内訳(単位:百万ドル)、2025年~2033年
表7:世界:クラウドゲーム市場構造
表8:世界:クラウドゲーム市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Cloud Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Devices Type
5.5 Market Breakup by Genre
5.6 Market Breakup by Technology
5.7 Market Breakup by Gamers
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
6 Market Breakup by Devices Type
6.1 Smartphones
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Smart TVs
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Consoles
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Tablets
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
6.5 PCs
6.5.1 Market Trends
6.5.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Genre
7.1 Adventure/Role Playing Games
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Puzzles
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Social Games
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Strategy
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Simulation
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
7.6 Others
7.6.1 Market Trends
7.6.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Technology
8.1 Video Streaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 File Streaming
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Gamers
9.1 Hardcore Gamers
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Utomik B.V.
15.3.2 Nvidia Corporation
15.3.3 Numecent Holdings Ltd.
15.3.4 RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
15.3.5 Parsec Cloud Inc.
15.3.6 Paperspace
15.3.7 LiquidSky Software Inc.
15.3.8 Simplay Gaming Ltd.
15.3.9 Ubitus Inc.
15.3.10 Microsoft Corporation
15.3.11 Sony
15.3.12 Amazon web services
15.3.13 Google
15.3.14 IBM Corporation
15.3.15 Samsung electronics
15.3.16 GameFly
15.3.17 CiiNow, Inc.
| ※参考情報 クラウドゲーミングとは、ゲームをプレイするための新しい方法であり、ユーザーが高性能なコンソールやPCを所有することなく、インターネットを通じてサーバー上で動作するゲームをリアルタイムでストリーミングし、プレイすることを可能にする技術です。これにより、ゲームはサーバーで実行され、その映像がプレイヤーのデバイスに送り出され、プレイヤーはその映像を見ながら操作を行います。クラウドゲーミングは、プレイヤーに対してハードウェアの制約を解消し、アクセスの自由度を高めることができます。 クラウドゲーミングの主な種類には、ストリーミングサービス型とプラットフォーム型があります。ストリーミングサービス型は、ユーザーが月額料金を支払うことで、提供されるゲームライブラリから自由にゲームを選び、プレイできる形式です。例としては、Googleのステディアや、NVIDIAのGeForce NOW、MicrosoftのXbox Cloud Gamingなどが挙げられます。これらのサービスでは、ゲームがサーバー上で実行されているため、ユーザーは最新のゲームも手軽に楽しむことができます。 一方、プラットフォーム型は、特定のゲームタイトルが専用のプラットフォーム上で提供される形態です。これには、そのゲームが特定のハードウェアと結びついている場合もありますが、基本的にはインターネット接続さえあれば、どこでもプレイ可能です。例としては、PlayStation Nowや、Xbox Game Pass Ultimateのように、ゲームコンソールとの連携が密接なサービスがあります。 クラウドゲーミングの用途は多岐にわたります。まず、ハードウェアの制約を解消することにより、低スペックのデバイスでも高品質なゲームを楽しむことができます。これにより、コンソールやゲーミングPCがなくても、スマートフォンやタブレット、さらには低価格のラップトップでゲームがプレイ可能となります。また、ゲームデータや進行状況がクラウドに保存されるため、異なるデバイスでのプレイが容易になります。 さらに、クラウドゲーミングは独自の社会的体験を提供します。友人と協力したり、一緒にレースをしたりすることが容易になり、プレイヤー同士のコミュニケーションが促進されます。これにより、ゲームは単なる娯楽を超え、社会的なつながりを形成する場となります。 クラウドゲーミングに関連する技術も重要です。主に使用される技術としては、データセンターの仮想化、低遅延ストリーミング、高速インターネット接続、そしてAIによるゲームパフォーマンスの最適化が挙げられます。データセンターの仮想化により、サーバー上で複数のゲームが同時に実行され、リソースを効率的に活用することができます。 低遅延ストリーミング技術は、プレイヤーからの入力を迅速にサーバーに送信し、サーバーからの映像を遅れなく返すための技術です。これにより、リアルタイム性が求められるゲームでも快適にプレイできるようになります。また、高速インターネット接続は、安定したストリーミング体験を実現するために不可欠です。特に光ファイバーや5Gネットワークなどの高速通信技術が、クラウドゲーミングの普及を支えています。 AI技術は、ゲームプレイにおける最適化を可能にし、たとえば自動的に画質を調整することで、プレイヤーの委託状況に応じた最高の体験を提供することができます。これにより、ラグのないスムーズなゲームプレイが実現され、プレイヤーの満足度が向上します。 クラウドゲーミングは、従来のゲーム体験を変革する力を持ちながら、様々な技術が関与しているため、今後ますます進化していくことが期待されます。新しいゲームの楽しみ方として、多くのユーザーに利用され続けるでしょう。クラウドゲーミングは、ゲームの未来を形作る重要な要素となることは間違いありません。 |
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