1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の拡張現実ゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 コンポーネント別市場
5.5 技術別市場構成比
5.6 デバイス別市場構成比
5.7 ゲームタイプ別市場構成比
5.8 地域別市場構成比
5.9 市場予測
5.10 SWOT分析
5.10.1 概要
5.10.2 強み
5.10.3 弱点
5.10.4 機会
5.10.5 脅威
5.11 バリューチェーン分析
5.11.1 概要
5.11.2 研究開発
5.11.3 入力
5.11.4 製品とサービス
5.11.5 マーケティングと流通
5.11.6 エンドユーザー
5.11.7 販売後のサービス
5.12 ポーターズファイブフォース分析
5.12.1 概要
5.12.2 買い手の交渉力
5.12.3 供給者の交渉力
5.12.4 競争の程度
5.12.5 新規参入の脅威
5.12.6 代替品の脅威
5.13 価格分析
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ソフトウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場内訳
7.1 RFID
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 GPS
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイル・トラッキング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 デバイス別市場
8.1 モバイル
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 HMD
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 スマートグラス
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ゲームタイプ別市場
9.1 レーシングゲーム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 アドベンチャーゲーム
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 格闘ゲーム
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 シューティングゲーム
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ミステリースリラーゲーム
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 パズルゲーム
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 SFゲーム
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 その他
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 欧州
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 アジア太平洋
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 中東・アフリカ
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 中南米
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
11 競争環境
11.1 市場構造
11.2 主要プレイヤー
11.3 主要プレーヤーのプロファイル
11.3.1 オーグメンテッド・ピクセルズ
11.3.2 Aurasma
11.3.3 Blippar
11.3.4 Catchoom
11.3.5 インフィニティ・オーギュメンテッド・リアリティ
11.3.6 メタイオ
11.3.7 クアルコム
11.3.8 トータル・イマージョン
11.3.9 ビビッドワークス
11.3.10 ウィキチュード
11.3.11 ザッパー
図1:世界:拡張現実ゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:拡張現実ゲーム市場:コンポーネント別内訳(単位:%)、2024年
図4:世界:拡張現実ゲーム市場:技術別構成比(%)、2024年
図5:拡張現実ゲーム市場の世界:技術別構成比(単位:%)、2024年デバイス別構成比(%)、2024年
図6:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2024年ゲームタイプ別構成比(%)、2024年
図7:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2024年地域別構成比(%)、2024年
図8:拡張現実ゲーム世界市場予測:販売額(単位:億ドル)、2025年~2033年
図9:世界:拡張現実ゲーム産業:SWOT分析
図10:世界:拡張現実ゲーム産業:バリューチェーン分析
図11:世界:拡張現実ゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図12:世界:拡張現実ゲーム市場(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図13:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図14:世界の拡張現実ゲーム市場(ハードウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図15:世界の拡張現実ゲーム市場予測(ハードウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図16:世界の拡張現実ゲーム市場(RFID):販売額(単位:百万米ドル販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図17:世界:拡張現実ゲーム市場予測(RFID):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図18:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売額(単位:百万米ドル、2025年~2033年販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図19:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図20:世界の拡張現実ゲーム市場(モバイルトラッキング):販売額(単位:百万米ドル販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図21:世界:拡張現実ゲーム市場予測(モバイルトラッキング):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図22:世界:拡張現実ゲーム市場(その他の技術):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図23:世界の拡張現実ゲーム市場予測(その他技術):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図24:世界の拡張現実ゲーム市場(携帯電話):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図25:世界:拡張現実ゲーム市場予測(携帯電話):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図26:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図27:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図28:世界:拡張現実ゲーム市場(スマートグラス):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図29:世界:拡張現実ゲーム市場予測(スマートグラス):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図30:世界:拡張現実ゲーム市場(レースゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図31:世界:拡張現実ゲーム市場予測(レースゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図32:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図33:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図34:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図35:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図36:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図37:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図38:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリラーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図39:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図40:世界:拡張現実ゲーム市場(パズルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図41:世界:拡張現実ゲーム市場予測(パズルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図42:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図43:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図44:世界:拡張現実ゲーム市場(その他のゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図45:世界:拡張現実ゲーム市場予測(その他ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図46:北米:拡張現実ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図47:北米:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図48:ヨーロッパ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図49:欧州:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図50:アジア太平洋地域拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図51:アジア太平洋地域:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図52:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図53:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図54:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図55:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
[表一覧]
表1:世界:拡張現実ゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年・2033年
表2:世界:拡張現実ゲーム市場予測:コンポーネント別内訳(単位:百万米ドル)、2025年〜2033年
表3:世界の拡張現実ゲーム市場予測:技術別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表4:世界:拡張現実ゲーム市場予測:デバイス別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表5:世界の拡張現実ゲーム市場予測:ゲームタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表6:世界の拡張現実ゲーム市場予測:地域別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表7:世界の拡張現実ゲーム市場:競争構造
表8:世界:拡張現実ゲーム市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Augmented Reality Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Component
5.5 Market Breakup by Technology
5.6 Market Breakup by Device
5.7 Market Breakup by Game Type
5.8 Market Breakup by Region
5.9 Market Forecast
5.10 SWOT Analysis
5.10.1 Overview
5.10.2 Strengths
5.10.3 Weaknesses
5.10.4 Opportunities
5.10.5 Threats
5.11 Value Chain Analysis
5.11.1 Overview
5.11.2 Research and Development
5.11.3 Input
5.11.4 Products and Services
5.11.5 Marketing and Distribution
5.11.6 End-Users
5.11.7 Post Sales Services
5.12 Porters Five Forces Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Bargaining Power of Buyers
5.12.3 Bargaining Power of Suppliers
5.12.4 Degree of Competition
5.12.5 Threat of New Entrants
5.12.6 Threat of Substitutes
5.13 Price Analysis
6 Market Breakup by Component
6.1 Software
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hardware
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Technology
7.1 RFID
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 GPS
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Mobile Tracking
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Others
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Device
8.1 Mobiles
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 HMDs
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Smart Glasses
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Game Type
9.1 Racing Games
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Adventure Games
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Fighting Games
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Shooting Games
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Mystery Thriller Games
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Puzzle Games
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Science Fiction Games
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
9.8 Others
9.8.1 Market Trends
9.8.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Europe
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Asia Pacific
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Middle East and Africa
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Latin America
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
11 Competitive Landscape
11.1 Market Structure
11.2 Key Players
11.3 Profiles of Key Players
11.3.1 Augmented Pixels
11.3.2 Aurasma
11.3.3 Blippar
11.3.4 Catchoom
11.3.5 Infinity Augmented Reality
11.3.6 Metaio
11.3.7 Qualcomm
11.3.8 Total Immersion
11.3.9 VividWorks
11.3.10 Wikitude
11.3.11 Zappar
| ※参考情報 拡張現実ゲームは、現実の世界にデジタル情報や画像を重ね合わせることで、新しい体験を提供するゲームのタイプです。この技術は、プレイヤーが実際の環境に仮想要素を取り入れることで、より没入感のある体験を可能にします。拡張現実(AR)は、ユーザーの視界にデジタル情報を表示することによって、現実と仮想の境界を曖昧にすることが特徴です。 拡張現実ゲームにはいくつかの種類があります。まず、位置情報に基づくARゲームがあります。これは、GPS機能を用いてプレイヤーの位置情報を特定し、その周辺にデジタルオブジェクトを配置します。代表的な例としては、「Pokémon GO」があります。このゲームでは、実際の地理的な環境にポケモンが出現し、プレイヤーは外に出て実際にそのポケモンを捕まえることができます。 次に、マーカーベースのARゲームがあります。これは、特定のマーカー(画像やパターン)をカメラで認識することで、そのマーカーに関連付けられたデジタルコンテンツを表示します。このタイプのゲームは、特定の場所でしか体験できないため、綿密にデザインされた体験を提供することができます。たとえば、マーカーに基づいたパズルやアドベンチャーゲームが人気です。 さらに、周辺情報に基づくARゲームも存在します。これには、ユーザーの周囲のオブジェクトや環境を認識し、それに関連するインタラクションが可能になるゲームが含まれます。たとえば、特定の建物を確認すると、その建物に関連するクエストや情報が提示される場合があります。 拡張現実ゲームの用途は多岐にわたります。エンターテインメント分野だけでなく、教育やトレーニング、マーケティングなどでも活用されています。教育分野では、ARを利用して歴史的なイベントや科学的な現象を視覚化することで、生徒の理解度を深めるツールとして役立っています。また、医療分野においては、手術トレーニングや患者のデータ管理にARを応用する試みも行われています。 マーケティングにおいては、ARゲームを活用することで、ユーザーの注意を引きつける効果が期待できます。たとえば、特定の製品との関連付けを行い、ARを通じて商品を体験できる仕組みを導入することで、消費者に新しい購買体験を提供することができます。 拡張現実ゲームを支える関連技術としては、コンピュータビジョン、センサー技術、モバイルデバイスの性能向上などがあります。コンピュータビジョンは、カメラ画像から周囲の3D情報を認識するために使用され、ARオブジェクトを正確に配置するために重要な役割を果たします。また、GPSや加速度センサー、ジャイロスコープなどのセンサー技術は、ユーザーの位置や動きをリアルタイムで追跡し、インタラクションの質を向上させます。 スマートフォンの技術革新によって、ARゲームはますます身近な存在となっています。高性能なプロセッサや優れたカメラ機能を搭載したスマートフォンは、より複雑でリッチなAR体験を実現する基盤となっています。さらに、ウェアラブルデバイスやARグラスの発展により、今後はより没入的でインタラクティブな体験が提供されることが期待されています。 拡張現実ゲームは、単なる楽しみや娯楽を超え、教育やビジネスなど様々な分野での可能性を広げています。これからも技術の進化と共に、新しい体験が生まれるでしょう。拡張現実の特性を活かし、ユーザーの日常生活に密接に関わる形で進化していくことが予想されます。 |
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