AR・VR用スマートグラスの世界市場2023-2028:産業動向、シェア、規模、成長、機会・予測

◆英語タイトル:AR and VR Smart Glasses Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028

IMARCが発行した調査報告書(IMARC23AR0343)◆商品コード:IMARC23AR0343
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2023年3月2日
   最新版(2025年又は2026年)版があります。お問い合わせください。
◆ページ数:142
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:材料
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖

アイマーク社の本調査資料では、2022年に146億ドルを記録した世界のアプリケーションプロセッサ市場規模が、2028年までに307億ドルに到達し、予測期間中に年平均13.5%で成長すると見込んでいます。本書は、AR・VR用スマートグラスの世界市場を徹底的に調べ、序論、範囲・調査手法、エグゼクティブサマリー、イントロダクション、種類別(光学シースルー型、ビデオシースルー型)分析、エンドユーザー別(ゲーム、医療、教育、軍事・防衛、その他)分析、地域別(北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中南米、中東・アフリカ)分析、SWOT分析、バリューチェーン分析、ポーターズファイブフォース分析、価格分析、競争状況など、以下の項目を掲載しています。また、本書には、Avegant Corp.、Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)、HTC Corporation、Kopin Corporation、Microsoft Corporation、Optinvent、Seiko Epson Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzix.などの市場参入企業情報が含まれています。
・序論
・範囲・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・イントロダクション
・世界のAR・VR用スマートグラス市場規模:種類別
- 光学シースルー型AR・VR用スマートグラスの市場規模
- ビデオシースルー型AR・VR用スマートグラスの市場規模
・世界のAR・VR用スマートグラス市場規模:エンドユーザー別
- ゲームにおける市場規模
- 医療における市場規模
- 教育における市場規模
- 軍事・防衛における市場規模
- その他における市場規模
・世界のAR・VR用スマートグラス市場規模:地域別
- 北米のAR・VR用スマートグラス市場規模
- アジア太平洋のAR・VR用スマートグラス市場規模
- ヨーロッパのAR・VR用スマートグラス市場規模
- 中南米のAR・VR用スマートグラス市場規模
- 中東・アフリカのAR・VR用スマートグラス市場規模
・SWOT分析
・バリューチェーン分析
・ポーターズファイブフォース分析
・価格分析
・競争状況

市場概要:
世界のAR・VR用スマートグラス市場規模は、2022年に146億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、市場が2023年から2028年の間に13.5%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに307億米ドルに達すると予測しています。

VR(仮想現実)およびAR(拡張現実)グラスとは、物理的世界とデジタル世界のギャップを埋めるスマートグラスのことです。ARグラスは、現実世界の画像を変更したりビューを修正したりしながら、ユーザーの日常業務を支援し、より効果的に自己表現できるようにします。対照的に、VRグラスは没入型のバーチャル体験を提供するため、ユーザーは実際の場所にいるかのような体験をすることができます。ARグラスやVRグラスを使用することで、ユーザーは静止画、動画、音声を遠隔で記録したり、自分の視点をリアルタイムで共有したり、ハンズフリーで情報にアクセスしたり、データを交換したり、現実世界を拡張したりすることができます。さらに、ユーザーはこれらのメガネを通して周囲に関連する情報を分析することができます。その結果、AR・VR用スマートグラスは、企業のサプライチェーン内の既存の技術ソリューションを強化し、さらには置き換えることができ、それによって職場の効率性、生産性、コンプライアンスを向上させることができます。

AR・VR用スマートグラスの市場動向:
市場は、電子商取引、医療、軍事・防衛、教育など、多くの最終用途産業でARおよびVR技術が広く採用されていることが主な要因です。これは、人工知能(AI)、機械学習(ML)、モノのインターネット(IoT)の継続的な進歩とビッグデータおよび分析との組み合わせによるものです。これに伴い、拡張現実(AR)ゲームや仮想現実(VR)ゲームに対する幅広い需要が、ゲーマー数の増加とともに、世界レベルでの製品普及率を高めています。さらに、急速なデジタル化、高速5Gインターネットの普及拡大、モバイルアプリケーションの急速な発展も、市場の明るい見通しを生み出しています。さらに、3Dインタラクティブコンテンツと360度映像の統合、顔や物体の追跡機能の強化、音声認識の向上など、継続的な製品イノベーションが市場を牽引しています。その他、インダストリー4.0の台頭、急速な工業化、可処分所得水準の上昇、広範な研究開発(R&D)活動なども、市場に弾みをつける要因のひとつです。

主な市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のAR・VR用スマートグラス市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をタイプと最終用途に基づいて分類しています。

タイプ別の内訳
光学シースルー
ビデオシースルー

最終用途別内訳
ゲーム産業
ヘルスケア
教育
軍事・防衛
その他

地域別内訳
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

競争状況:
この業界の競争状況は、Avegant Corp., Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.), HTC Corporation, Kopin Corporation, Microsoft Corporation, Optinvent, Seiko Epson Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzixなど、主要企業とともに調査されています。

本レポートで扱う主な質問
世界のAR・VR用スマートグラス市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移しますか?
COVID-19が世界のAR・VR用スマートグラス市場に与えた影響は?
主要な地域市場は?
タイプ別の市場の内訳は?
最終用途に基づく市場の内訳は?
業界のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
業界の主要な推進要因と課題は?
世界のAR・VR用スマートグラス市場の構造と主要プレイヤーは?
業界における競争の程度は?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文

2 調査範囲と方法論

2.1 調査の目的

2.2 ステークホルダー

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場推計

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 はじめに

4.1 概要

4.2 主要な業界動向

5 世界のAR/VRスマートグラス市場

5.1 市場概要

5.2 市場動向

5.3 COVID-19の影響

5.4 市場予測

6 タイプ別市場内訳

6.1 光学シースルー

6.1.1 市場動向

6.1.2 市場予測

6.2 ビデオシースルー〜を通じて

6.2.1 市場動向

6.2.2 市場予測

7 エンドユーザー別市場内訳

7.1 ゲーム業界

7.1.1 市場動向

7.1.2 市場予測

7.2 ヘルスケア

7.2.1 市場動向

7.2.2 市場予測

7.3 教育

7.3.1 市場動向

7.3.2 市場予測

7.4 軍事・防衛

7.4.1 市場動向

7.4.2 市場予測

7.5 その他

7.5.1 市場動向

7.5.2 市場予測

8 地域別市場内訳

8.1 北米

8.1.1 米国

8.1.1.1 市場動向

8.1.1.2 市場予測

8.1.2 カナダ

8.1.2.1 市場動向

8.1.2.2 市場予測

8.2 アジア太平洋地域

8.2.1 中国

8.2.1.1 市場動向

8.2.1.2 市場予測

8.2.2 日本

8.2.2.1 市場動向

8.2.2.2 市場予測

8.2.3 インド

8.2.3.1 市場動向

8.2.3.2 市場予測

8.2.4 韓国

8.2.4.1 市場動向

8.2.4.2 市場予測

8.2.5 オーストラリア

8.2.5.1 市場動向

8.2.5.2 市場予測

8.2.6 インドネシア

8.2.6.1 市場トレンド

8.2.6.2 市場予測

8.2.7 その他

8.2.7.1 市場トレンド

8.2.7.2 市場予測

8.3 ヨーロッパ

8.3.1 ドイツ

8.3.1.1 市場トレンド

8.3.1.2 市場予測

8.3.2 フランス

8.3.2.1 市場トレンド

8.3.2.2 市場予測

8.3.3 イギリス

8.3.3.1 市場トレンド

8.3.3.2 市場予測

8.3.4 イタリア

8.3.4.1 市場トレンド

8.3.4.2 市場予測

8.3.5 スペイン

8.3.5.1 市場トレンド

8.3.5.2 市場予測

8.3.6 ロシア

8.3.6.1 市場動向

8.3.6.2 市場予測

8.3.7 その他

8.3.7.1 市場動向

8.3.7.2 市場予測

8.4 ラテンアメリカ

8.4.1 ブラジル

8.4.1.1 市場動向

8.4.1.2 市場予測

8.4.2 メキシコ

8.4.2.1 市場動向

8.4.2.2 市場予測

8.4.3 その他

8.4.3.1 市場動向

8.4.3.2 市場予測

8.5 中東およびアフリカ

8.5.1 市場動向

8.5.2 国別市場内訳

8.5.3 市場予測

9 SWOT分析

9.1 概要

9.2 強み

9.3 弱み

9.4 機会

9.5 脅威

10 バリューチェーン分析

11 ポーターのファイブフォース分析

11.1 概要

11.2 買い手の交渉力

11.3 サプライヤーの交渉力

11.4 競争の度合い

11.5 新規参入の脅威

11.6 代替品の脅威

12 価格分析

13 競争環境

13.1 市場構造

13.2 主要プレーヤー

13.3 主要プレーヤーのプロフィール

13.3.1 Avegant Corp.

13.3.1.1 会社概要

13.3.1.2 製品ポートフォリオ

13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)

13.3.2.1 会社概要

13.3.2.2 製品ポートフォリオ

13.3.3 HTC Corporation

13.3.3.1 会社概要

13.3.3.2 製品ポートフォリオ

13.3.3.3 財務状況

13.3.4 Kopin Corporation

13.3.4.1 会社概要

13.3.4.2 製品ポートフォリオ

13.3.4.3 財務状況

13.3.5 Microsoft Corporation

13.3.5.1 会社概要

13.3.5.2 製品ポートフォリオ

13.3.5.3 財務状況

13.3.5.4 SWOT分析

13.3.6 Optinvent

13.3.6.1 会社概要

13.3.6.2 製品ポートフォリオ

13.3.7 セイコーエプソン株式会社

13.3.7.1 会社概要

13.3.7.2 製品ポートフォリオ

13.3.7.3 財務状況

13.3.7.4 SWOT分析

13.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニーグループ株式会社)

13.3.8.1 会社概要

13.3.8.2 製品ポートフォリオ

13.3.9 Vuzix

13.3.9.1 会社概要

13.3.9.2 製品ポートフォリオ



1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR and VR Smart Glasses Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Optical See Through
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Video See Through
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by End Use
7.1 Gaming Industry
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Healthcare
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Education
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Military and Defense
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Region
8.1 North America
8.1.1 United States
8.1.1.1 Market Trends
8.1.1.2 Market Forecast
8.1.2 Canada
8.1.2.1 Market Trends
8.1.2.2 Market Forecast
8.2 Asia-Pacific
8.2.1 China
8.2.1.1 Market Trends
8.2.1.2 Market Forecast
8.2.2 Japan
8.2.2.1 Market Trends
8.2.2.2 Market Forecast
8.2.3 India
8.2.3.1 Market Trends
8.2.3.2 Market Forecast
8.2.4 South Korea
8.2.4.1 Market Trends
8.2.4.2 Market Forecast
8.2.5 Australia
8.2.5.1 Market Trends
8.2.5.2 Market Forecast
8.2.6 Indonesia
8.2.6.1 Market Trends
8.2.6.2 Market Forecast
8.2.7 Others
8.2.7.1 Market Trends
8.2.7.2 Market Forecast
8.3 Europe
8.3.1 Germany
8.3.1.1 Market Trends
8.3.1.2 Market Forecast
8.3.2 France
8.3.2.1 Market Trends
8.3.2.2 Market Forecast
8.3.3 United Kingdom
8.3.3.1 Market Trends
8.3.3.2 Market Forecast
8.3.4 Italy
8.3.4.1 Market Trends
8.3.4.2 Market Forecast
8.3.5 Spain
8.3.5.1 Market Trends
8.3.5.2 Market Forecast
8.3.6 Russia
8.3.6.1 Market Trends
8.3.6.2 Market Forecast
8.3.7 Others
8.3.7.1 Market Trends
8.3.7.2 Market Forecast
8.4 Latin America
8.4.1 Brazil
8.4.1.1 Market Trends
8.4.1.2 Market Forecast
8.4.2 Mexico
8.4.2.1 Market Trends
8.4.2.2 Market Forecast
8.4.3 Others
8.4.3.1 Market Trends
8.4.3.2 Market Forecast
8.5 Middle East and Africa
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Breakup by Country
8.5.3 Market Forecast
9 SWOT Analysis
9.1 Overview
9.2 Strengths
9.3 Weaknesses
9.4 Opportunities
9.5 Threats
10 Value Chain Analysis
11 Porters Five Forces Analysis
11.1 Overview
11.2 Bargaining Power of Buyers
11.3 Bargaining Power of Suppliers
11.4 Degree of Competition
11.5 Threat of New Entrants
11.6 Threat of Substitutes
12 Price Analysis
13 Competitive Landscape
13.1 Market Structure
13.2 Key Players
13.3 Profiles of Key Players
13.3.1 Avegant Corp.
13.3.1.1 Company Overview
13.3.1.2 Product Portfolio
13.3.2 Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.)
13.3.2.1 Company Overview
13.3.2.2 Product Portfolio
13.3.3 HTC Corporation
13.3.3.1 Company Overview
13.3.3.2 Product Portfolio
13.3.3.3 Financials
13.3.4 Kopin Corporation
13.3.4.1 Company Overview
13.3.4.2 Product Portfolio
13.3.4.3 Financials
13.3.5 Microsoft Corporation
13.3.5.1 Company Overview
13.3.5.2 Product Portfolio
13.3.5.3 Financials
13.3.5.4 SWOT Analysis
13.3.6 Optinvent
13.3.6.1 Company Overview
13.3.6.2 Product Portfolio
13.3.7 Seiko Epson Corporation
13.3.7.1 Company Overview
13.3.7.2 Product Portfolio
13.3.7.3 Financials
13.3.7.4 SWOT Analysis
13.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
13.3.8.1 Company Overview
13.3.8.2 Product Portfolio
13.3.9 Vuzix
13.3.9.1 Company Overview
13.3.9.2 Product Portfolio
※参考情報

AR・VR用スマートグラスは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を体験するためのデバイスです。これらは、主に視覚情報をデジタル化し、ユーザーに提供することを目的としており、さまざまな分野での応用が期待されています。
AR用スマートグラスは、現実世界にデジタル情報を重ね合わせることができるデバイスです。これにより、ユーザーは実際の環境を見ながら、例えばナビゲーション情報や商品情報などをリアルタイムで確認することができます。これに対して、VR用スマートグラスは完全に仮想の環境を作り出し、ユーザーをその中に没入させることが特徴です。これにより、ゲームやシミュレーション、教育などでの新しい体験を提供します。

AR・VRスマートグラスの種類は多岐にわたりますが、主に以下のようなタイプが存在します。まず、ARスマートグラスは、透明なレンズを使用して、実際の世界とデジタル情報を同時に表示します。代表的な製品には、MicrosoftのHoloLensやGoogle Glassがあります。次に、VRスマートグラスは、オクルージョン(遮蔽)を利用して、ユーザーを完全な仮想環境に浸すことができる製品です。Oculus RiftやHTC Viveなどがその例です。また、最近ではARとVRの機能を両方持つハイブリッドデバイスも登場しています。

用途は多岐にわたります。ビジネスや産業分野では、ARを利用したトレーニングやメンテナンスの効率化が進められています。例えば、技術者がARスマートグラスを着用することで、機械の修理手順をリアルタイムで確認しながら作業を行うことができ、業務効率が向上します。一方、VRはゲーム産業での活用が特に顕著で、ユーザーが完全に没入できる体験を提供しています。さらに、教育分野でも、VRを使用したシミュレーションによって、学生が実際に体験することが難しい状況を仮想的に体験することができるようになっています。

さらに、AR・VRスマートグラスに関連する技術も注目されています。特に、コンピュータビジョンやディープラーニングといった技術は、AR情報の精度向上やユーザーの動きに応じたインタラクションを可能にします。また、3Dモデリング技術やリアルタイムレンダリング技術も、よりリアルな体験を提供するために重要な役割を果たしています。これらの技術が進化することで、AR・VRスマートグラスの精度や没入感が向上し、新たな用途が生まれることが期待されています。

今後の展望としては、AR・VRスマートグラスはますます普及していくと考えられています。特に、5G技術の普及により、データの高速通信が可能になることで、AR・VRアプリケーションの利便性が飛躍的に向上します。これにより、ストリーミングゲームや遠隔医療、遠隔教育など、新たな利用シーンが広がることでしょう。また、ユーザーインターフェースの改善やバッテリー技術の向上も、使用感を高める要因となります。

総じて、AR・VR用スマートグラスは、現実世界とデジタル世界を融合させることで、多様な体験を提供する有望なデバイスです。これにより、私たちの日常生活やビジネスのあり方が大きく変わる可能性があります。これからもその進化が楽しみです。


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