アニメ映画&テレビ番組の世界市場2023-2030:市場規模、シェア、動向分析

◆英語タイトル:Anime Movies And TV Shows Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (TV Shows, Movies), By Genre (Action & Adventure, Romance & Drama), By Platform, By Audience, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

Grand View Researchが発行した調査報告書(GRV23AUG021)◆商品コード:GRV23AUG021
◆発行会社(リサーチ会社):Grand View Research
◆発行日:2023年7月25日
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◆ページ数:150
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:デジタルメディア
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❖ レポートの概要 ❖

アニメ映画&テレビ番組市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、世界のアニメ映画&テレビ番組市場規模は、2023年から2030年にかけて年平均成長率約11.7%で成長し、2030年には268億9000万米ドルに達すると推定されています。この市場成長の背景には、世界中で人気のエンターテイメントとしてアニメ映画&テレビ番組の人気が高まっていることがあります。アニメコンテンツは、その魅力的なキャラクター、独特なストーリーテリング、幅広い魅力、ユニークなビジュアルなどによって、多くのファンを魅了しています。アニメはあらゆる年齢層の視聴者を魅了し、テレビチャンネル、ウェブサイト、モバイルアプリケーション、OTTなど様々なプラットフォームで視聴可能です。現在進行中のOTTプラットフォームの普及は、アニメ映画&テレビ番組市場に有利な機会を提供しています。これらのストリーミング・サイトは、充実した視聴体験と良質なコンテンツを提供しているため、大きな人気を集めています。

さらに、OTT上のコンテンツはさまざまな年齢層に応じて分類されているため、子供と親の両方にとって信頼性が高く、便利なエンターテイメント手段となっています。Hulu、Netflix、Amazon Primeなどのストリーミング・サービスは、様々な人気アニメ作品の提供に注力する一方、独自の番組も制作しています。例えば、Netflixは2022年3月に開催されたAnimeJapan 2022において、年末までに40タイトルのアニメを配信すると発表しました。また、Funimation、Crunchyroll、Viewsterなどのアニメ専用サービスでの視聴者数の増加も成長を牽引しています。これらの企業、特にCrunchyrollは、ファーストパーティストリーミング、ホームエンターテイメント製品(DVDボックスセットなど)、二次流通、商品ライセンスなど、様々なチャネルを通じてビジネスを推進しています。

アニメ映画&テレビ番組市場レポートハイライト

- タイプ別では、映画分野が2023年から2030年にかけて大きなCAGRを記録すると予測しています。

- ジャンル別では、SF&ファンタジー分野が2023年から2030年にかけて12.0%以上のCAGRを記録すると推定され、これはハイエンド技術、宇宙科学、タイムトラベルなどを盛り込んだ想像力豊かで未来的なテーマを概説するタイトルに対する需要の増加によるものです。

- 視聴者層別では、2022年に子供・子ども向け分野が約10.0%の売上シェアを占めました。このセグメントの視聴者は、際立ったコンテンツと視覚的に魅力的なグラフィックに大きく影響されています。

- OTTプラットフォーム分野は、新規および既存の幅広いタイトルとともに高品質なサブスクリプションベースのサービスを提供しているため、これらのプラットフォームにおけるアニメコンテンツの視聴者数が増加し、予測期間中に大きな成長率を記録すると予想されます。

- アジア太平洋地域はアニメファンの数が多いため、2022年にはかなりの収益シェアを獲得しました。また、同地域では様々なアニメスタジオやストリーミングサービスが存在感を示しており、市場の成長に寄与しています。

第1章. 調査手法&範囲
第2章. エグゼクティブサマリー
第3章. 産業動向
第4章. アニメ映画&テレビ番組市場:タイプ別予測&動向分析
第5章. アニメ映画&テレビ番組市場:ジャンル別予測&動向分析
第6章. アニメ映画&テレビ番組市場:視聴者数別予測&動向分析
第7章. アニメ映画&テレビ番組市場:プラットフォーム別予測&動向分析
第8章. アニメ映画&テレビ番組市場:地域別予測&動向分析
第9章. 競争状況

❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章 方法論と調査範囲
1.1. 市場セグメンテーションと調査範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入したデータベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータ可視化
1.6. データ検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場スナップショット
2.2. セグメントスナップショット
2.3. 競合状況スナップショット
第3章 業界展望
3.1. 市場系統展望
3.2. 業界バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1.市場牽引要因分析
3.3.2. 市場抑制要因分析
3.3.3. 市場課題
3.3.4. 市場機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. アニメ映画・テレビ番組業界の主要動向
3.5.1. ウェブサイトおよびモバイルアプリにおける無料およびサブスクリプション型のアニメストリーミング
3.5.2. OTTプラットフォームにおけるアニメストリーミング
3.6. アニメーション技術の主要トレンド
3.7. アニメ映画・テレビ番組市場 – COVID-19の影響分析
第4章 アニメ映画・テレビ番組市場:タイプ別推定とトレンド分析
4.1. タイプ別動向分析と市場シェア、2022年および2030年
4.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、タイプ別(百万米ドル)
4.2.1.テレビ番組
4.2.2. 映画
第5章 アニメ映画・テレビ番組市場:ジャンル別推定とトレンド分析
5.1. ジャンル動向分析と市場シェア、2022年および2030年
5.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、ジャンル別(百万米ドル)
5.2.1. アクション・アドベンチャー
5.2.2. SF・ファンタジー
5.2.3. スポーツ
5.2.4. ロマンス・ドラマ
5.2.5. その他
第6章 アニメ映画・テレビ番組市場:視聴者数推定とトレンド分析
6.1. 視聴者動向分析と市場シェア、2022年および2030年
6.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、視聴者数別(百万米ドル)
6.2.1. 子供向け
6.2.2.ティーンエイジャー
6.2.3. 成人
第7章 アニメ映画・テレビ番組市場:プラットフォーム別推定とトレンド分析
7.1. プラットフォーム動向分析と市場シェア、2022年および2030年
7.2. アニメ映画・テレビ番組市場推定と予測、プラットフォーム別(百万米ドル)
7.2.1. テレビチャンネル
7.2.2. 映画館
7.2.3. OTTプラットフォーム
7.2.4. アニメウェブサイト
7.2.5. その他
第8章 アニメ映画・テレビ番組市場:地域別推定とトレンド分析
8.1.アニメ映画・テレビ番組市場:地域別展望
8.2 北米
8.2.1 北米のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.2.2 米国
8.2.3 米国のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.2.4 カナダ
8.2.5 カナダのアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.3 欧州
8.3.1 欧州のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.3.2 英国
8.3.3 英国のアニメ映画・テレビ番組市場:2018年~2030年(百万米ドル)の推定と予測
8.3.4ドイツ
8.3.5 ドイツのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.6 フランス
8.3.7 フランスのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.8 イタリア
8.3.9 イタリアのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.10 スペイン
8.3.11 スペインのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 アジア太平洋地域のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4.2 中国
8.4.3 中国のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.4 インド
8.4.5 インドのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.6 日本
8.4.7 日本のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.8 韓国
8.4.9 韓国のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.4.10 オーストラリア・ニュージーランド (ANZ)
8.4.11 オーストラリア・ニュージーランド (ANZ) のアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年 (百万米ドル)
8.5 ラテンアメリカ
8.5.1 ラテンアメリカのアニメ映画・テレビ番組市場予測と予測、2018年 – 2030年(百万米ドル)
8.5.2 メキシコ
8.5.3 メキシコのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.4 ブラジル
8.5.5 ブラジルのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6 中東・アフリカ(MEA)
8.6.1 MEAのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.2 サウジアラビア
8.5.3 サウジアラビアのアニメ映画・テレビ番組市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
第9章 競争環境
9.1 主要参入企業(アニメスタジオ)
9.1.1. 株式会社ぴえろ
9.1.2.株式会社プロダクションI.G
9.1.3. 株式会社スタジオジブリ
9.1.4. 株式会社サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)
9.1.5. 東映アニメーション株式会社
9.1.6. 株式会社ボンズ
9.1.7. 京都アニメーション株式会社
9.1.8. 株式会社マッドハウス
9.1.9. Crunchyroll(ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント株式会社)
9.1.10. 株式会社プログレッシブ・アニメーションワークス(PAワークス)
9.1.11. 株式会社グッドスマイルカンパニー
9.1.12. Discotek Media
9.1.13. Sentai Holdings, LLC(AMC Networks)
9.1.14. VIZ Media, LLC
9.1.15. 株式会社ユーフォーテーブル
9.1.16.アトミックフレア
9.2 主要参加者(アニメストリーミングプラットフォーム)
9.2.1. Amazon Prime
9.2.2. Crunchyroll
9.2.3. Hulu, LLC
9.2.4. Netflix
9.2.5. HIDIVE, LLC
9.2.6. Tubi, Inc.
9.2.7. Anime Network
9.2.8. RetroCrush (Cinedigm)
9.2.9. HBO Max (WarnerMedia Direct, LLC)
9.3 主要市場参加者による最近の動向と影響
9.4 企業分類
9.5 参加者概要
9.6 財務実績
9.7 製品ベンチマーク
9.8 企業ヒートマップ分析
9.9 2022年における企業市場シェア分析
9.10 戦略マッピング
9.10.1 事業拡大
9.10.2 合併・買収
9.10.3 協業
9.10.4 新製品の発売
9.10.5 研究開発

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation & Scope
1.2. Market Definition
1.3. Information Procurement
1.3.1. Purchased Database
1.3.2. GVR’s Internal Database
1.3.3. Secondary Sources & Third-Party Perspectives
1.3.4. Primary Research
1.4. Information Analysis
1.4.1. Data Analysis Models
1.5. Market Formulation & Data Visualization
1.6. Data Validation & Publishing
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Snapshot
2.2. Segment Snapshot
2.3. Competitive Landscape Snapshot
Chapter 3. Industry Outlook
3.1. Market Lineage Outlook
3.2. Industry Value Chain Analysis
3.3. Market Dynamics
3.3.1. Market driver Analysis
3.3.2. Market restraint Analysis
3.3.3. Market challenges
3.3.4. Market opportunities
3.4. Industry Analysis Tools
3.4.1. PORTER’S Analysis
3.4.2. MACROECONOMIC Analysis
3.5. Key Trends in Anime Movies & TV Shows Industry
3.5.1. Free and subscription anime streaming on websites and mobile apps
3.5.2. Anime streaming on OTT platforms
3.6. Major trends in animation tech
3.7. Anime Movies & TV Shows Market- COVID-19 Impact Analysis
Chapter 4. Anime Movies & TV Shows Market: Type Estimates & Trend Analysis
4.1. Type Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
4.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Type (USD Million)
4.2.1. TV Shows
4.2.2. Movies
Chapter 5. Anime Movies & TV Shows Market: Genre Estimates & Trend Analysis
5.1. Genre Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
5.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Genre (USD Million)
5.2.1. Action & Adventure
5.2.2. Sci-Fi & Fantasy
5.2.3. Sports
5.2.4. Romance & Drama
5.2.5. Others
Chapter 6. Anime Movies & TV Shows Market: Audience Estimates & Trend Analysis
6.1. Audience Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
6.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Audience (USD Million)
6.2.1. Children & Kids
6.2.2. Teenagers
6.2.3. Adults
Chapter 7. Anime Movies & TV Shows Market: Platform Estimates & Trend Analysis
7.1. Platform Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
7.2. Anime Movies & TV Shows Market Estimates & Forecast, By Platform (USD Million)
7.2.1. TV Channels
7.2.2. Theatre
7.2.3. OTT Platforms
7.2.4. Anime Websites
7.2.5. Others
Chapter 8. Anime Movies & TV Shows Market: Regional Estimates & Trend Analysis
8.1. Anime Movies & TV Shows Market: Regional Outlook
8.2 North America
8.2.1 North America anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.2.2 U.S.
8.2.3 U.S. anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.2.4 Canada
8.2.5 Canada anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3 Europe
8.3.1 Europe anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.2 UK
8.3.3 UK anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.4 Germany
8.3.5 Germany anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.6 France
8.3.7 France anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.8 Italy
8.3.9 Italy anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.3.10 Spain
8.3.11 Spain anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4 Asia Pacific
8.4.1 Asia Pacific anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.2 China
8.4.3 China anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.4 India
8.4.5 India anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.6 Japan
8.4.7 Japan anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.8 South Korea
8.4.9 South Korea anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.4.10 Australia & New Zealand (ANZ)
8.4.11 Australia & New Zealand (ANZ) anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5 Latin America
8.5.1 Latin America anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.2 Mexico
8.5.3 Mexico anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.4 Brazil
8.5.5 Brazil anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.6 Middle East and Africa (MEA)
8.6.1 MEA anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
8.5.2 Saudi Arabia
8.5.3 Saudi Arabia anime movies & TV shows market estimates & forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 9. Competitive Landscape
9.1 Key Participants (Anime Studios)
9.1.1. Pierrot Co., Ltd.
9.1.2. Production I.G, Inc.
9.1.3. Studio Ghibli, Inc.
9.1.4. Sunrise, Inc. (Bandai Namco Filmworks)
9.1.5. Toei Animation Co., Ltd.
9.1.6. Bones Inc.
9.1.7. Kyoto Animation Co., Ltd.
9.1.8. MADHOUSE, Inc.
9.1.9. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
9.1.10. Progressive Animation Works Co., Ltd. (PA Works)
9.1.11. Good Smile Company, Inc.
9.1.12. Discotek Media
9.1.13. Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
9.1.14. VIZ Media, LLC
9.1.15. Ufotable Co., Ltd.
9.1.16. Atomic Flare
9.2 Key Participants (Anime Streaming Platforms)
9.2.1. Amazon Prime
9.2.2. Crunchyroll
9.2.3. Hulu, LLC
9.2.4. Netflix
9.2.5. HIDIVE, LLC
9.2.6. Tubi, Inc.
9.2.7. Anime Network
9.2.8. RetroCrush (Cinedigm)
9.2.9. HBO Max (WarnerMedia Direct, LLC)
9.3 Recent Development & Impact, By Key Market Participants
9.4 Company Categorization
9.5 Participant’s Overview
9.6 Financial Performance
9.7 Product Benchmarking
9.8 Company Heat Map Analysis
9.9 Company Market Share Analysis, 2022
9.10 Strategy Mapping
9.10.1 Expansion
9.10.2 Mergers & acquisition
9.10.3 Collaborations
9.10.4 New product launches
9.10.5 Research & Development
※参考情報

アニメ映画とテレビ番組は、視覚芸術の一形態であり、日本の文化を代表する媒体として広く認識されています。アニメは、手描きまたはデジタル技術を用いて制作されるアニメーションであり、独特のスタイルや表現方法を持っています。日本国内外で非常に人気があり、様々なジャンルやテーマを扱っているのが特徴です。
アニメ映画は、通常90分から2時間程度の長さを持ち、劇場公開やDVD、ストリーミングサービスを通じて視聴されます。アニメ映画には、オリジナル作品だけでなく、人気のあるテレビシリーズの劇場版も含まれます。一般的に、アニメ映画は視覚的な美しさや音楽、ストーリー展開に重きを置いており、感情的な体験を提供することを目的としています。視覚的な演出やキャラクターの魅力も重要な要素です。

テレビ番組は、エピソード形式で放送され、通常は30分から1時間の枠で展開されます。テレビアニメは、連続的なストーリーを描くものと、短編形式の作品、さらにはバラエティ番組や音楽番組など、多様な形態があります。シリーズは数十話に及ぶこともあり、視聴者はキャラクターの成長や物語の進行をじっくり追うことができます。定期的に放送されることで、視聴者が次の話を楽しみにすることも特徴です。

アニメのジャンルは、アクション、恋愛、コメディ、ファンタジー、ホラー、サイエンスフィクションなど多岐にわたります。また、子供向け作品から大人向けのものまで、幅広いターゲット層に向けた作品があります。最近では、少年向けや少女向けの作品が特に人気であり、それぞれに特有のテーマやストーリー展開が見られます。ジャンルによって視覚表現やプロットも異なるため、視聴者は自分の興味に合った作品を選びやすくなっています。

アニメ作品の制作には、様々な技術が使用されます。伝統的なセルアニメーションから始まり、現在では3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)やモーショングラフィックスが普及しています。これにより、より多彩で緻密な表現が可能になり、ストーリーの幅も広がりました。また、デジタル技術の進化により、制作コストが削減される一方、質の高い作品が短期間で作成できるようになっています。

アニメは、視聴者に感情的な共鳴を引き起こす力があります。多くのアニメ映画やシリーズが、友情、愛、成長、自己発見などのテーマを扱っており、視聴者が人生における重要な価値観を再考するきっかけを与えています。また、文化的背景や社会問題を取り上げることで、視聴者に新たな視点を提供することもあります。

日本のアニメは、国際的にも高い評価を受けており、特にアニメ映画はアカデミー賞にノミネートされるなどの実績もあります。この影響力は、世界中のさまざまな文化に浸透し、アニメのスタイルや手法が他国の作品にも影響を与えるようになっています。さらに、アニメ関連商品やゲーム、漫画などのメディアミックス戦略を通じて、多様な収益モデルが確立されています。

アニメは、視覚芸術としての枠を超えて、音楽や舞台、映画、ゲームといった他の文化的表現とも融合し、新しい可能性を切り開いています。こうした相互作用は、アニメをただの娯楽に留まらせず、幅広いエンターテインメントコンテンツとして確固たる地位を確立する要因となっています。これからもアニメの進化と成長が期待される中で、視聴者の興味や嗜好を反映した多様な作品が生まれ続けることでしょう。


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