世界のゲーミフィケーション市場規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、導入モード別、企業規模別、産業分野別、地域別、2025-2033年

◆英語タイトル:Global Gamification Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Deployment Mode, Enterprise Size, Industry Vertical, and Region, 2025-2033

IMARCが発行した調査報告書(IMA25SM1772)◆商品コード:IMA25SM1772
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2025年6月
◆ページ数:144
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:技術&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

世界のゲーミフィケーション市場規模は2024年に222億米ドルと評価された。今後、IMARC Groupは2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)18.53%を示し、2033年までに1,025億米ドルに達すると予測している。北米は現在市場を支配しており、2024年の市場シェアは36.7%を超えています。ゲーミフィケーションの市場シェアは、従業員エンゲージメントと研修に対する企業セクターの需要増加、健康的な行動の促進と患者アウトカムの改善を目的とした医療業界での大幅な拡大、金融リテラシー向上のための同分野におけるゲーミフィケーションの広範な活用により拡大しています。

ゲーミフィケーション市場の成長は、様々な業界の組織がユーザーエンゲージメントの向上、生産性の向上、学習成果の改善のためにゲームベースの戦略を活用していることに起因しています。ゲーミフィケーションは、報酬、リーダーボード、チャレンジといった基本要素を非ゲーム環境に組み込み、タスクをよりインタラクティブで動機付けのあるものにします。その普及は、スマートフォン、モバイルアプリケーション、人工知能(AI)や仮想現実(VR)などの先進技術の活用拡大によって促進されています。教育、医療、小売、企業研修などの分野は、ユーザー参加と定着率を高めるためにゲーミフィケーションを活用する重要な推進力です。例えば、企業は従業員のスキル向上にゲーミフィケーション研修プログラムを活用し、教育プラットフォームは知識の習得をより魅力的かつ効果的にするためにこれを採用している。同様に、マーケティングや電子商取引における顧客エンゲージメントソリューションへの需要の高まりも市場を牽引している。企業はロイヤルティプログラムやユーザーインターフェースにゲーミフィケーションを統合することで、記憶に残る体験を創出し、ブランドロイヤルティと顧客満足度の向上につなげている。

米国は、エンゲージメント・動機付け・生産性向上のための業界横断的な製品導入により、ゲーミフィケーションの主要地域市場として台頭している。主要因の一つは、スマートフォンやデジタルプラットフォームの普及がゲーミフィケーションソリューションに理想的な環境を提供している点である。企業は特に教育、医療、商業研修などの分野で、従業員のパフォーマンス向上、顧客維持率の改善、ユーザー交流の促進にゲーミフィケーションを活用している。eラーニングとリモートワークの台頭は、リテラシーとコラボレーションをよりインタラクティブで楽しいものにするため、ゲーミフィケーション市場の需要をさらに拡大させている。組織は報酬、リーダーボード、チャレンジを活用して従業員やユーザーの動機付けを行い、研修成果や顧客体験を最適化しています。また、小売・eコマース分野における顧客エンゲージメント向上の重要性が高まっていることも、ゲーミフィケーション戦略の導入を促進しています。米国はイノベーション主導型経済と技術導入への重点的取り組みにより、ゲーミフィケーション市場のリーダーとしての地位を確立しています。

ゲーミフィケーション市場の動向:

企業セクターにおける需要の高まり
市場は主に、従業員エンゲージメント、スキル開発、総合的なパフォーマンス向上を再構築するためのゲーミフィケーション需要の高まりによって牽引されている。これは競争、達成、報酬に対する人間の内在的な傾向を活用し、これらの要素を魅力的な学習体験や生産性向上ツールへと変換する。また達成感の醸成、健全な競争の促進、日常業務への活気ある要素の注入も可能である。さらに多くの組織が、従来の研修手法からの革新的な転換点として認識しており、課題・バッジ・リーダーボードといったゲーム要素を統合することで、単調な学習を双方向的な体験へと効果的に変容させる点が、もう一つの主要な成長要因となっている。加えて、企業が従業員の積極的参加・協働・スキルアップを促す環境を構築していることも市場成長を加速させている。インド統計・プログラム実施省によれば、過去10年間で年間34,000社以上の新規企業が設立されている。さらにゲーミフィケーションが生み出すデータ駆動型インサイトにより、企業は進捗を監視し、改善領域を特定し、個々のニーズに合わせた学習体験を提供できる。

医療業界における著しい拡大
医療業界は、患者エンゲージメント、治療遵守、治療成果の向上につながる変革ツールとしてゲーミフィケーションを採用している。加えて、予防医療と患者中心のアプローチへの重点強化が市場成長に影響を与えている。インドブランドエクイティ財団によれば、インド医療セクターの市場規模は2016年に1,100億米ドルと評価され、2025年までに6,380億米ドルに達すると予測されている。さらに、健康的な行動を促進し、進捗を追跡し、情報に基づいた意思決定を容易にするためにゲームメカニクスを組み込んだ複数のアプリケーションやプラットフォームが存在し、これも主要な成長要因となっている。これに加え、フィットネス目標を監視するウェアラブルデバイスの導入から、医療の順守をゲーミフィケーションするモバイルアプリケーションまで、健康管理をより楽しくインタラクティブな体験に変えることで、市場成長を推進している。これと並行して、医療分野におけるトレーニング、診断、治療計画のためのソフトウェア需要の拡大が市場成長を牽引している。さらに、シミュレーションゲームやインタラクティブな学習モジュールは、医療従事者に実践的なスキルを身につけさせ、意思決定能力を高める。

金融分野におけるゲーミフィケーションの普及
金融セクターは、投資、個人財務管理、銀行サービスに浸透するパラダイムシフトによって牽引されている。業界予測によれば、2022年にはフィンテックが世界の銀行純収益の5%(1,500億~2,050億米ドル)を占める見込みである。リアルタイムの関与、報酬、競争の魅力が、ゲーミフィケーションを組み込んだ金融アプリケーションの広範な採用につながっています。さらに、複数の投資プラットフォームがゲームメカニクスを活用し、様々な層が取引にアクセスできるようにすることで、ユーザーが金融リテラシーを練習・向上させるための制御された環境を提供しており、これも主要な成長要因となっています。これに加え、予算管理という日常的な作業を魅力的な体験へと変革する個人財務管理アプリケーションが市場成長を加速させている。目標設定、進捗追跡、財務データの視覚化といった要素は、ユーザーに達成感と規律意識を植え付け、市場成長を促進する。さらに、ロイヤルティプログラム、紹介インセンティブ、パーソナライズドオファーの導入により顧客ロイヤルティを高め、市場成長に好影響を与えている。

ゲーミフィケーション産業のセグメンテーション:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界・地域・国レベルでの予測とともに、グローバルゲーミフィケーション市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析を提供しています。市場は、コンポーネント、導入モード、企業規模、業界分野に基づいて分類されています。

コンポーネント別分析:
• ソリューション
• サービス
2024年時点でソリューションが最大の構成要素です。ソリューションには、従業員研修やパフォーマンス向上から顧客ロイヤルティプログラムやマーケティングキャンペーンに至るまで、数多くのアプリケーションが含まれます。これらのソリューションは、報酬、バッジ、チャレンジ、リーダーボード、没入型ストーリーテリングといったゲームメカニクスを活用し、望ましい行動や成果を促す魅力的な体験を創出します。これにより、ターゲット層との有意義な交流や体験を構築しようとする組織にとって、ソリューションは不可欠なツールとしての地位を確立しています。さらに、ソリューションは双方向性と競争心を注入することで従来の研修手法を変革し、これがもう一つの主要な成長促進要因となっています。従業員が没入型シミュレーション、知識クイズ、インタラクティブシナリオに参加することで学習は楽しい体験となり、知識定着率の向上とスキル開発の促進を通じて、より有能で意欲的な労働力の育成に貢献します。さらに、顧客エンゲージメントも本ソリューションによって大幅に向上します。ゲーミフィケーション要素を統合したロイヤルティプログラムは、パーソナライズされた体験と報酬を提供することでリピート購入を促進し、ブランド支持を育み、顧客ロイヤルティを深化させます。企業は取引を超えた絆を構築し、市場成長を推進するのです。

導入形態別分析:
• オンプレミス
• クラウド

2024年にはクラウドが市場をリードする。クラウド導入セグメントは、現代のビジネスニーズの進化によって牽引されている。さらに、クラウド導入は比類のない拡張性を提供し、組織が変化する要件に応じてゲーミフィケーションリソースをシームレスに調整することを可能にし、市場の成長に寄与している。この拡張性は、ユーザー需要が変動するシナリオにおいて特に価値があり、ピーク時でも最適なパフォーマンスを確保する。さらに、組織はハードウェアへの大規模な投資や複雑な設定プロセスを必要とせずにツールを迅速に統合できるため、迅速な導入が可能となり、イニシアチブの市場投入までの時間を短縮します。クラウドベースソリューションの導入容易性も市場成長を推進しています。さらに、クラウドベースモデルは運用コストを実際の使用量に連動させるサブスクリプション型課金体系により、より費用対効果の高いアプローチを提供します。ソリューションへのアクセスが民主化されることで競争環境が平準化され、あらゆる規模の企業がゲーミフィケーションの力を活用してエンゲージメント、学習、パフォーマンスを促進できるようになります。

企業規模別分析:
• 中小企業
• 大企業
大企業が市場を支配しています。市場は主に、包括的な取り組みの開発と実施に投資するリソースと能力を持つ大規模組織によって牽引されています。これらの取り組みには、従業員研修、業績管理、顧客エンゲージメント、マーケティング活動などが含まれます。財務的余裕により、高度なゲーミフィケーションプラットフォームや体験の構築に多額の予算を割り当てることが可能である。さらに、大企業は複雑で競争の激しい市場で活動することが多く、従業員の継続的な学習、イノベーション、モチベーションを高める文化を育むことで戦略的優位性を得る。日常業務を魅力的な体験に変えることで、生産性の向上と職務満足度の向上を実現し、ダイナミックな従業員エンゲージメントを通じて組織目標の達成と優秀な人材の定着に貢献する。さらに顧客中心の業界では、大企業はゲーミフィケーションを活用し、ゲーミフィケーション型ロイヤルティプログラム、インタラクティブな顧客体験、消費者に強く共鳴するパーソナライズド報酬システムを通じて、ブランドロイヤルティ、顧客維持率、ユーザー体験を向上させます。これにより持続的な印象を創出し、リピートビジネスを促進します。

業界別分析:
• 金融・保険・証券(BFSI)
• 小売
• 教育
• IT・通信
• 製造業
• メディア・エンターテインメント
• その他

小売業界は2024年に約27.8%の市場シェアで市場をリードしています。小売業界は、顧客エンゲージメント、ロイヤルティ、そしてショッピング体験全体を再定義するゲームメカニクスの力によって牽引されています。さらに、小売業者はゲーミフィケーションが達成欲求、競争心、報酬への欲求といった人間の内在的な欲求を刺激し、ブランドや製品との関わりを深めることで市場成長に寄与することを認識しています。これに伴い、ロイヤルティプログラム、インタラクティブなショッピングアプリ、パーソナライズされたチャレンジを通じて、小売業者は日常的な買い物体験を没入型の旅へと変貌させ、消費者の注意を引きつけブランドロイヤルティを育んでいる。さらに、小売業界におけるゲーミフィケーション型ロイヤルティプログラムの構築は、魅力的なクエスト、階層型報酬、インタラクティブな体験を提供し、顧客が商品を探索・関与するよう促すことで、買い物体験を双方向の冒険へと転換。これがもう一つの主要な成長促進要因となっている。さらに、バーチャル試着、拡張現実(AR)ショッピング、インタラクティブな商品推薦といった双方向要素の統合は、エンゲージメントを高め、消費者がより情報に基づいた選択を可能にします。小売業者はゲーミフィケーション体験を通じて生成されるユーザーデータを分析し、マーケティング戦略の改善、消費者嗜好への適応、プロモーションのカスタマイズを実現できます。

地域別分析:
• 北米
o アメリカ合衆国
o カナダ
• アジア太平洋地域
・中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
• ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
• ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
• 中東・アフリカ

2024年、北米は36.7%を超える最大の市場シェアを占めました。北米市場は、技術的に先進的なエコシステムにおける優位性によって牽引されている。さらに、最先端技術の広範な採用は、複数の産業にわたるソリューション統合の堅固な基盤を提供し、市場の成長に影響を与えている。加えて、この地域の起業家、企業、機関は、目標達成のために魅力的で型破りなアプローチを導入することで、本質的に新しいソリューションの実験にオープンであり、これがもう一つの主要な成長促進要因となっている。これに加え、北米市場におけるエンゲージメント、学習、顧客体験の向上を目指す企業セクター、医療、教育、金融、エンターテインメント産業など多様な産業の堅調な存在感が、同市場の優位性に寄与している。さらに、北米のリーダーシップには協力が不可欠であり、研究機関、業界団体、シンクタンクのネットワークがアイデアやベストプラクティスの交換を促進している。

主要地域別ポイント:

米国ゲーミフィケーション市場分析
もう一つの重要なゲーミフィケーション市場のトレンドは、クラウドベースプラットフォームへの広範な移行であり、企業のアクセシビリティと拡張性を向上させている。調査によると、現在51%以上の企業がクラウドサービスを活用している。クラウド統合は、ゲーミフィケーションアプリケーションにおけるリアルタイム更新、シームレスなユーザーエンゲージメント、柔軟性を促進する。教育から小売に至るまで、様々な業界がクラウドソリューションを活用してパフォーマンスを最適化し、ゲーミフィケーションを用いてトレーニングモジュール、顧客ロイヤルティプログラム、労働力生産性を向上させている。カスタマイズ可能なクラウドツールの普及は運用上の複雑さとコストを削減し、より広範な導入を可能にしています。強化されたデータセキュリティ、堅牢な分析機能、効率化されたワークフローは、企業がゲーミフィケーションを採用し、従来のシステムをインタラクティブで報酬駆動型のモデルへ転換することをさらに後押ししています。ゲーミフィケーション化されたeラーニングプラットフォームは、多様な組織ニーズに対応する拡張可能なソリューションを提供し、従業員のスキルアップに人気を集めています。クラウド統合は共同作業環境も支援し、リーダーボード、達成項目、リアルタイムフィードバックシステムを通じてユーザー参加を促進し、コミュニティ構築を育んでいます。

アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場分析
中小企業の増加に伴い、顧客エンゲージメントと従業員のモチベーション向上を図るインタラクティブソリューションの導入が進み、ゲーミフィケーションの採用が加速している。インドブランドエクイティ財団によれば、同国の中小企業数は6300万社から年平均成長率2.5%で7500万社程度に増加すると予測されている。ゲーミフィケーションは、トレーニング、マーケティング、生産性向上のための費用対効果の高いツールを提供することで、これらの組織が予算制約を克服するのを支援します。ゲーミフィケーションを活用したオンボーディングや学習プログラムは、競争的でありながら協調的な雰囲気を醸成し、従業員定着戦略に貢献します。企業はまた、動的なエンゲージメント手法を通じてブランドロイヤルティを促進し、顧客の獲得・維持を図るためゲーミフィケーション型報酬システムを活用している。インタラクティブなロイヤルティ制度、ポイント制報酬、達成バッジはユーザーに共感を呼び、中小企業が差別化を図る機会を提供する。さらにゲーミフィケーションは、プロジェクト管理や業務タスクにゲームメカニクスを統合することで、これらの企業がイノベーションとチームワークを育み、全体的な効率性を向上させることを可能にする。ゲーミフィケーションツールへの適応における中小企業の機敏性は、革新的で魅力的なソリューション導入の先駆者としての地位を確立している。

欧州ゲーミフィケーション市場分析
欧州におけるゲーミフィケーションの拡大は、BFSI(銀行・金融・保険)セクター全体の需要増加と連動している。同セクターでは、組織がインタラクティブツールを活用してユーザー体験と業務効率を向上させている。情報源によれば、2021年時点でEU域内に784の外国銀行支店が存在し、うち619支店が他のEU加盟国、165支店が第三国からの出資によるものだった。ゲーミフィケーション戦略は、顧客オンボーディング、与信管理、金融リテラシープログラムに統合され、複雑なプロセスを簡素化している。これらの取り組みでは、バッジ、報酬、進捗追跡を活用してユーザーとの相互作用を強化し、意思決定の質向上を促進している。金融機関はまた、若年層を惹きつけるためマーケティングキャンペーンにゲーミフィケーションを組み込み、貯蓄チャレンジや投資シミュレーションを通じて魅力的なデジタル体験を創出している。従業員向けにはスキル向上と業界基準遵守を促進するゲーミフィケーション研修モジュールが提供される。こうした双方向戦略により、組織は業界特有の課題解決、イノベーション推進、顧客満足度向上を実現。オンラインバンキングや決済システムへのゲーミフィケーション統合は、利便性とパーソナライゼーションをさらに強化している。

ラテンアメリカにおけるゲーミフィケーション市場分析
医療分野の拡大に伴い、患者アウトカムの改善、従業員研修、公衆衛生啓発にゲーミフィケーションが活用されている。フィットネス追跡、リハビリプログラム、疾病管理ではゲーミフィケーションプラットフォームが広く利用され、患者の動機付けと治療計画の順守促進に役立っている。全国保健連合(CNSaúde)とブラジル病院連盟(FBH)によると、ブラジル国内7,191病院の62%が民間運営である。病院や診療所では、スタッフのスキルと知識向上を目的として、インタラクティブな学習モジュールや実績ベースの報酬制度を導入している。さらに、公衆衛生キャンペーンでは、地域社会の健康的な行動を促進するためゲーミフィケーション戦略を採用している。個別化されたケアへの注目が高まる中、ゲーミフィケーションは個人の健康目標に沿った魅力的な体験創出に貢献している。こうした革新的なアプローチが医療業界を変革し、多様な課題解決に向けたゲーミフィケーションソリューションの導入拡大を推進している。

中東・アフリカ地域におけるゲーミフィケーション市場分析
ITおよび通信インフラの急速な発展により、顧客体験の向上と業務効率化を図る企業が増加し、この地域におけるゲーミフィケーションの導入が加速している。例えば2024年、中東・トルコ・アフリカ(META)地域では情報通信技術(ICT)に2,380億米ドルを支出する見込みで、2023年比4.5%の増加となる。ゲーミフィケーションを組み込んだカスタマーサービスプラットフォーム、ロイヤルティプログラム、従業員生産性向上ツールが、IT主導型ソリューションにますます統合されている。こうしたイノベーションは、没入型体験とリアルタイム問題解決能力に対する需要の高まりに応えるものだ。さらに、通信サービスへのゲーミフィケーション導入は、インタラクティブなインターフェースと達成志向型システムを提供することでユーザーエンゲージメントを向上させます。トレーニング、トラブルシューティング、販売におけるゲーミフィケーション型アプリケーションの利用は普及が進み、企業向けに拡張性とカスタマイズ性を兼ね備えたソリューションを提供しています。こうした進展は、強固なデジタルエコシステムに依存する産業を変革する上でゲーミフィケーションが果たす役割を浮き彫りにしています。

競争環境:
企業は人工知能(AI)、機械学習(ML)、拡張現実(AR)などの先端技術を統合し、より没入的でパーソナライズされたゲーミフィケーション体験を創出している。こうした革新は、教育、医療、企業研修などの業界において特に、ユーザーのエンゲージメントと満足度を高める。主要プレイヤーは、小売、教育、従業員研修など各業界の固有ニーズに合わせたカスタマイズソリューションを開発中だ。例えば小売業のゲーミフィケーション型ロイヤルティプログラムや学生向けインタラクティブ学習プラットフォームは、効果性と顧客ロイヤルティを向上させる。さらに、技術企業・教育機関・企業組織との連携により、企業は事業範囲の拡大と提供サービスの多様化を実現。こうしたパートナーシップは新規市場・ユーザー基盤へのアクセスを可能にし、ゲーミフィケーション市場の良好な展望を創出している。
本レポートはゲーミフィケーション市場の競争環境を包括的に分析し、主要企業の詳細なプロファイルを提供します。対象企業は以下の通りです:
• Ambition
• Aon PLC
• アクソニファイ社
• BI WORLDWIDE
• コグニザント
• アイアクションブル社
• マイクロソフト・コーポレーション
• エムピーエス株式会社
• NIITリミテッド
• SAP SE
• ベリント・システムズ株式会社

本レポートで回答する主な質問
1.ゲーミフィケーション市場の規模はどの程度か?
2.ゲーミフィケーション市場の将来展望は?
3. ゲーミフィケーション市場を牽引する主な要因は何か?
4. どの地域がゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占めているか?
5. 世界のゲーミフィケーション市場をリードする企業はどこか?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルゲーミフィケーション市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 構成要素別市場分析
6.1 ソリューション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 サービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 導入モード別の市場区分
7.1 オンプレミス
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 クラウド
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 企業規模別市場分析
8.1 中小企業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 大企業
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 業界別市場分析
9.1 BFSI
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 小売
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 教育
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ITおよび通信
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 製造業
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 メディアとエンターテインメント
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 その他
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 アンビション
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 Aon PLC
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 Axonify Inc.
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 BI WORLDWIDE
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 コグニザント
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務状況
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Iactionable
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 マイクロソフト社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務状況
15.3.7.4 SWOT 分析
15.3.8 MPS Limited
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.8.3 財務
15.3.9 NIIT Limited
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務情報
15.3.10 SAP SE
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT 分析
15.3.11 Verint Systems Inc.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.11.3 財務
15.3.11.4 SWOT 分析

表1:グローバル:ゲーミフィケーション市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:導入モード別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:企業規模別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:産業分野別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:ゲーミフィケーション市場:競争構造
表8:グローバル:ゲーミフィケーション市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gamification Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Solution
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Service
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Deployment Mode
7.1 On-premises
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 On-cloud
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Enterprise Size
8.1 Small and Medium-sized Enterprises
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Large Enterprises
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Industry Vertical
9.1 BFSI
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Retail
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Education
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 IT and Telecom
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Manufacturing
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Media and Entertainment
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Others
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Ambition
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.2 Aon PLC
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.2.4 SWOT Analysis
15.3.3 Axonify Inc.
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 BI WORLDWIDE
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.5 Cognizant
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.5.3 Financials
15.3.5.4 SWOT Analysis
15.3.6 Iactionable
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.7 Microsoft Corporation
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.7.4 SWOT Analysis
15.3.8 MPS Limited
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.8.3 Financials
15.3.9 NIIT Limited
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.10 SAP SE
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
15.3.11 Verint Systems Inc.
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.11.3 Financials
15.3.11.4 SWOT Analysis


※参考情報

ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や原則を非ゲームの文脈に応用し、人々の行動や思考を促進する手法を指します。特にビジネスや教育、健康管理などの分野で広く利用されています。ゲーミフィケーションは、ゲームが持つ楽しさや魅力を活用し、ユーザーのエンゲージメントを高めることを目的としています。この手法は、企業や組織が目標を達成するための新たなアプローチとして注目を集めています。
ゲーミフィケーションの基本的な要素には、ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジ、ストーリー性などがあります。ポイントは、特定の行動を達成することで得られる報酬です。バッジは、特定の成果を示すアイコンやシンボルで、達成感を提供します。リーダーボードは、他の参加者との順位を示すもので、競争心をかき立てる要素です。チャレンジは、参加者が達成すべき具体的な目標であり、ユーザーのモチベーションを向上させる役割を果たします。ストーリー性は、参加者の感情に訴える要素で、表面的な報酬だけでなく、達成感や連帯感を生むことができます。

ゲーミフィケーションを実施する目的は、ユーザーの動機づけや行動の変化を促進することです。例えば、企業は従業員のスキルアップや業務の生産性向上を図るためにゲーミフィケーションを取り入れることがあります。また、教育機関では、生徒の学習意欲を引き出すために、ゲーミフィケーションを活用することが増えてきています。健康管理分野では、フィットネスアプリやヘルスケアプログラムにゲーミフィケーションを取り入れることで、ユーザーの運動や健康管理に対するモチベーションを高めています。

ゲーミフィケーションが効果を発揮する理由の一つは、遊び心や楽しさを通じてユーザーのエンゲージメントを深めることです。人間は、挑戦や達成感を感じることで、より積極的に物事に取り組む傾向があります。このため、ゲームの要素を取り入れることで、非ゲーム的な活動にも楽しさややりがいが加わり、ユーザーは自発的に行動するようになります。

さらに、ゲーミフィケーションはコミュニティの形成やユーザー同士の交流を促進する効果もあります。リーダーボードや競争要素を通じて、参加者同士が目標を共有し、互いに励まし合うことができます。このような相互作用は、特に長期的なコミットメントを必要とするプロジェクトや活動において大きなメリットをもたらします。

ただし、ゲーミフィケーションの導入には、注意点も存在します。過度な競争や報酬システムが逆効果となり、ユーザーのストレスやフラストレーションを引き起こす場合もあるためです。また、全てのユーザーがゲーム的要素に魅力を感じるわけではないため、ターゲットとなるユーザーのニーズや興味を的確に把握することが重要です。

成功するゲーミフィケーションのためには、目標を明確に定義し、ユーザーの期待に応える内容を設計する必要があります。ユーザーのペルソナや行動パターンを分析し、その結果を基にデザインを行うことで、より効果的なゲーミフィケーションを実現することが可能です。また、フィードバックや改善を繰り返すことで、長期的な効果を持続させることができます。

今後も、テクノロジーの発展や社会の変化に伴い、ゲーミフィケーションはますます多様な形で進化していくでしょう。この手法は、単にゲーム的要素を取り入れるだけでなく、ユーザーの心に訴えるストーリーや体験を提供することが求められる時代に突入しています。ゲーミフィケーションは、さまざまな分野での新しい可能性を切り拓く手段として、引き続き注目され続けるでしょう。


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★リサーチレポート[ 世界のゲーミフィケーション市場規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、導入モード別、企業規模別、産業分野別、地域別、2025-2033年(Global Gamification Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Deployment Mode, Enterprise Size, Industry Vertical, and Region, 2025-2033)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。


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