1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルゲーミフィケーション市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 構成要素別市場分析
6.1 ソリューション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 サービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 導入モード別の市場区分
7.1 オンプレミス
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 クラウド
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 企業規模別市場分析
8.1 中小企業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 大企業
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 業界別市場分析
9.1 BFSI
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 小売
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 教育
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ITおよび通信
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 製造業
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 メディアとエンターテインメント
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 その他
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 アンビション
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 Aon PLC
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 Axonify Inc.
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 BI WORLDWIDE
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 コグニザント
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務状況
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Iactionable
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 マイクロソフト社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務状況
15.3.7.4 SWOT 分析
15.3.8 MPS Limited
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.8.3 財務
15.3.9 NIIT Limited
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務情報
15.3.10 SAP SE
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT 分析
15.3.11 Verint Systems Inc.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.11.3 財務
15.3.11.4 SWOT 分析
表2:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:導入モード別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:企業規模別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:産業分野別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ゲーミフィケーション市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:ゲーミフィケーション市場:競争構造
表8:グローバル:ゲーミフィケーション市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gamification Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Solution
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Service
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Deployment Mode
7.1 On-premises
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 On-cloud
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Enterprise Size
8.1 Small and Medium-sized Enterprises
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Large Enterprises
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Industry Vertical
9.1 BFSI
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Retail
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Education
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 IT and Telecom
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Manufacturing
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Media and Entertainment
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
9.7 Others
9.7.1 Market Trends
9.7.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Ambition
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.2 Aon PLC
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.2.4 SWOT Analysis
15.3.3 Axonify Inc.
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 BI WORLDWIDE
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.5 Cognizant
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.5.3 Financials
15.3.5.4 SWOT Analysis
15.3.6 Iactionable
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.7 Microsoft Corporation
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.7.4 SWOT Analysis
15.3.8 MPS Limited
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.8.3 Financials
15.3.9 NIIT Limited
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.10 SAP SE
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
15.3.11 Verint Systems Inc.
15.3.11.1 Company Overview
15.3.11.2 Product Portfolio
15.3.11.3 Financials
15.3.11.4 SWOT Analysis
※参考情報 ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や原則を非ゲームの文脈に応用し、人々の行動や思考を促進する手法を指します。特にビジネスや教育、健康管理などの分野で広く利用されています。ゲーミフィケーションは、ゲームが持つ楽しさや魅力を活用し、ユーザーのエンゲージメントを高めることを目的としています。この手法は、企業や組織が目標を達成するための新たなアプローチとして注目を集めています。 ゲーミフィケーションの基本的な要素には、ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジ、ストーリー性などがあります。ポイントは、特定の行動を達成することで得られる報酬です。バッジは、特定の成果を示すアイコンやシンボルで、達成感を提供します。リーダーボードは、他の参加者との順位を示すもので、競争心をかき立てる要素です。チャレンジは、参加者が達成すべき具体的な目標であり、ユーザーのモチベーションを向上させる役割を果たします。ストーリー性は、参加者の感情に訴える要素で、表面的な報酬だけでなく、達成感や連帯感を生むことができます。 ゲーミフィケーションを実施する目的は、ユーザーの動機づけや行動の変化を促進することです。例えば、企業は従業員のスキルアップや業務の生産性向上を図るためにゲーミフィケーションを取り入れることがあります。また、教育機関では、生徒の学習意欲を引き出すために、ゲーミフィケーションを活用することが増えてきています。健康管理分野では、フィットネスアプリやヘルスケアプログラムにゲーミフィケーションを取り入れることで、ユーザーの運動や健康管理に対するモチベーションを高めています。 ゲーミフィケーションが効果を発揮する理由の一つは、遊び心や楽しさを通じてユーザーのエンゲージメントを深めることです。人間は、挑戦や達成感を感じることで、より積極的に物事に取り組む傾向があります。このため、ゲームの要素を取り入れることで、非ゲーム的な活動にも楽しさややりがいが加わり、ユーザーは自発的に行動するようになります。 さらに、ゲーミフィケーションはコミュニティの形成やユーザー同士の交流を促進する効果もあります。リーダーボードや競争要素を通じて、参加者同士が目標を共有し、互いに励まし合うことができます。このような相互作用は、特に長期的なコミットメントを必要とするプロジェクトや活動において大きなメリットをもたらします。 ただし、ゲーミフィケーションの導入には、注意点も存在します。過度な競争や報酬システムが逆効果となり、ユーザーのストレスやフラストレーションを引き起こす場合もあるためです。また、全てのユーザーがゲーム的要素に魅力を感じるわけではないため、ターゲットとなるユーザーのニーズや興味を的確に把握することが重要です。 成功するゲーミフィケーションのためには、目標を明確に定義し、ユーザーの期待に応える内容を設計する必要があります。ユーザーのペルソナや行動パターンを分析し、その結果を基にデザインを行うことで、より効果的なゲーミフィケーションを実現することが可能です。また、フィードバックや改善を繰り返すことで、長期的な効果を持続させることができます。 今後も、テクノロジーの発展や社会の変化に伴い、ゲーミフィケーションはますます多様な形で進化していくでしょう。この手法は、単にゲーム的要素を取り入れるだけでなく、ユーザーの心に訴えるストーリーや体験を提供することが求められる時代に突入しています。ゲーミフィケーションは、さまざまな分野での新しい可能性を切り拓く手段として、引き続き注目され続けるでしょう。 |
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