世界のゲームベースドラーニング市場レポート:プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告、その他)、エンドユーザー別(K-12ゲームベースドラーニング、高等教育向けゲームベースドラーニング)、地域別 2025-2033年

◆英語タイトル:Global Game-Based Learning Market Report : Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2025-2033

IMARCが発行した調査報告書(IMA25SM1226)◆商品コード:IMA25SM1226
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2025年6月
◆ページ数:141
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:技術&メディア
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❖ レポートの概要 ❖

世界のゲームベース学習市場規模は2024年に213億米ドルに達した。今後、IMARCグループは2033年までに市場規模が800億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)15.05%で成長すると予測している。市場成長の主な要因は、没入型学習体験・企業研修・スキル開発への需要拡大、学習成果の向上・適応性・パーソナライゼーションの強化、そしてスマートフォンの普及拡大である。

ゲームベース学習市場分析:
• 主要市場推進要因:研究によれば、ゲームベース学習は従来の方法と比較して知識定着率と習得効果を向上させることが示されており、これが市場の成長を主に牽引している。これに加え、特に企業や教育現場向けに、批判的思考、問題解決、協働、意思決定といった特定のスキルや能力を対象とした没入型ゲームの開発が進んでいることが、市場の拡大をさらに加速させている。
• 主要市場動向:学習者の関与と動機付けを高めるための報酬、ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーミフィケーション手法の普及が世界市場を牽引している。加えて、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)など、ゲームベース学習分野における主要プレイヤーによる広範な研究開発努力も市場の成長を支えている。
• 競争環境:ゲームベース学習市場の主要企業には、Badgeville(CallidusCloud)、Bunchball(BI WORLDWIDE)、Classcraft Studios Inc.、Six Waves Inc.、Recurrence, Inc.、Fundamentor(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)、Gametize Pte. Ltd.、GradeCraft(ミシガン大学理事会)、Kuato Studios、BreakAway Ltd. Inc.、Filament Games、LearningWare, Inc.、Osmo(Tangible Play, Inc.)、Toolwire, Inc.などが挙げられる。
• 地域別動向:北米は、技術的に先進的な教育インフラと教授法の継続的革新への注目の高まりにより、ゲームベース学習市場で最大の地域を占めた。これに加え、同地域に確立された革新的なデジタル環境がオンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及を促進しており、これも市場成長を加速させている。さらに、技術に精通した教育者や学習者の増加、有利な規制環境、政府機関による教育技術への投資拡大が、ゲームベース学習市場の成長を大幅に促進している。
• 課題と機会:高品質で没入感のあるゲームの制作、魅力的なゲームプレイの設計、高度なアニメーションやグラフィックの開発、教育コンテンツの統合には多大な費用と時間を要する可能性があり、これらはゲームベース学習市場の統計を阻害する主要な課題の一つである。しかし、ゲームには学習者の注意を引きつけ、内発的動機付けを育む可能性があり、教育活動への高い関与と参加を促す。これは予測期間における市場成長の重要な促進要因として作用している。

ゲームベース学習市場の動向:

魅力的な学習体験
挑戦、競争、報酬といったゲーム要素の組み込みは学習者の注意を引き付け、積極的な参加を促すことで、世界的にゲームベース学習市場の需要に好影響を与えている。さらに学習者は動的なシナリオに没入し、コンテンツを意味ある形で探求・交流する動機付けを受ける。結果として自身の教育プロセスへの関与が深まり、高い動機付けと内発的満足感が得られる。この没入要素は学習体験を向上させ、退屈感や無関心を軽減し、知識習得プロセス全体を高める。さらに、ゲーム体験中に形成される感情的な結びつきにより、学習者は情報を保持しやすく、対象分野への深い理解を育みやすい。例えば、Grandel Gamesは行動変容を実現するシリアスゲームを開発した。その一つ『ガーフィールドのカウント・ミー・イン』は初等教育の生徒向けに設計され、反復的な算数演習を支援する。主に学習法「ヘット・レケンムールチェ(算数壁)」に基づき、教育顧問が特別開発したものである。さらに、国立サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校・青少年団体・クラブ向けにサイバーセキュリティ教育を行う新教育ゲーム「CyberSprinters」を導入しました。CyberSprintersは主に7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブゲームです。

学習成果の向上
学習者は、批判的思考と問題解決スキルを要する様々な課題や障害に直面します。ゲームを進める中で即時フィードバックを受け、失敗から学び戦略を適応させます。この試行錯誤の反復プロセスは内容の深い理解を促進し、分析的思考を促すことで、ゲームベース学習市場の展望を前進させています。さらに、一部のゲームに組み込まれた競争要素は、学習者に高いパフォーマンスを目指すよう促し、より優れた学習成果の達成を導きます。加えて、ゲームレベルをクリアしたり難しい概念を習得したりした際の達成感は、個人の自信と自己効力感を高め、学業や職業上の成果全体に好影響を与え、ゲームベース学習市場の展望を推進しています。例えば、ケント大学のコンピューティング学科の学生たちは、サイバーセキュリティ教育のためのシリアスゲームを開発しました。このシリアスゲーム「SherLOCKED」は、2Dのトップダウン型パズルアドベンチャーとして制作され、主に学生のセキュリティ関連の基礎的な考え方や概念を定着させるために構築されています。

パーソナライゼーションと適応性
データ分析と人工知能を通じて、ゲームは学習者の進捗状況、好み、得意・不得意分野に関する情報を効率的に収集できる。このデータに基づき、学習コンテンツと難易度を各ユーザーの固有のニーズに合わせて調整可能だ。この適応性により、学習者は現在のスキルレベルに合致した的を絞った指導と課題を受けられ、理解プロセスが最適化される。これがゲームベース学習市場の収益拡大を促進している。さらに、パーソナライゼーションは学習プロセスへの主体性をも育む。学習者はコンテンツが自分専用に設計されていると感じ、教材への積極的関与意欲が高まる。多様な学習スタイルやペースに対応するゲームベース学習は、様々な消費者を受け入れ、包括的かつ効果的な教育手法となっている。例えば、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、サブスクリプション型ストリーミングサービスおよび制作会社の世界的リーダーであるNetflixと提携し、NetflixのTwitchアカウントで毎週ライブ配信される「Geeked: Toon-in」の立ち上げと運営を支援しています。さらに、FnaticとASOSは、ファッションとゲームの世界を橋渡しする3年間の契約を締結しました。両ブランドは契約の一環として複数のオフラインおよびオンラインでの取り組みを開発・展開し、ゲームとファッションの世界を融合させています。

ゲームベース学習市場のセグメンテーション
IMARC Groupは、グローバルゲームベース学習市場レポートの各セグメントにおける主要トレンド分析を提供するとともに、2025年から2033年までのグローバルおよび地域レベルでの予測を提示しています。本レポートでは、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

プラットフォーム別内訳:
• オンライン
• オフライン

本レポートでは、プラットフォームに基づく市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これにはオンラインとオフラインが含まれます。
デジタル技術とインターネット接続の普及が進むことで、オンラインセグメントが牽引されています。オンラインプラットフォームは、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど様々なデバイスを通じて、学習者がいつでもどこでも教育用ゲームにアクセスできる利便性を提供します。この利便性により、ゲームベース学習の普及範囲は世界的な規模に拡大しました。さらに、オンラインプラットフォームは多様な背景を持つ学習者間のリアルタイムな共同作業や交流の機会も提供し、コミュニティ意識や共有された学習体験を育んでいます。一方、オフラインのゲームベース学習は、一般的にインターネット接続を必要としない物理的な教育用ゲーム、ボードゲーム、シミュレーションの使用を伴います。これらのソリューションは、従来の教室環境、企業研修ワークショップ、チームビルディング活動で人気があります。触覚的でインタラクティブな学習体験を提供し、参加者が対面で協力し、社会的スキルやコミュニケーション能力を育むことを可能にします。オフラインプラットフォームは、デジタル機器による注意散漫を排除し、没入感のある環境でコンテンツへの深い関与を促す点でも評価されています。さらに、防衛や医療など機密性の高い業界では、データプライバシーとセキュリティ維持のためオフラインソリューションを好む組織もあり、これがゲームベース学習の市場シェア拡大に寄与しています。例えば、グローバルテクノロジープロバイダーであるマイクロソフトは、学習体験の向上に特化した多様な製品・ソリューションを提供し、市場で大きな存在感を示している。同社はMicrosoft 365、Teams、OneNote Class Notebookなど、教育に特化した包括的なツール群を提供。これらのツールは、学生と教育者間の共同学習、コンテンツ作成、コミュニケーションを促進する。

収益タイプ別内訳:
• ゲーム購入
• 広告
• その他

本レポートでは、収益タイプに基づく市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これにはゲーム購入、広告、その他が含まれます。

ゲームベース学習市場の統計は、ユーザーが教育ゲームや学習コンテンツへのアクセスに対して支払うゲーム購入に基づいています。この収益モデルは、学習者が個々のゲームやバンドルを購入したり、複数の教育ゲームに完全アクセスできるプレミアムメンバーシップに加入できるオンラインプラットフォームやアプリベースのソリューションで一般的です。さらに、ゲーム購入モデルは開発者やコンテンツ制作者に直接的な収益源を提供し、高品質で魅力的な教育用ゲームの設計を促進します。また、消費者に所有感と柔軟性を与え、学習目標に沿った特定のゲームを選択できるようにします。一方、広告はゲームベース学習市場におけるもう一つの主要な収益モデルです。様々なオンライン教育プラットフォームは学習ゲームを無料で提供しつつ、ユーザーにターゲティング広告を表示することで収益を創出します。広告主は、これらの教育ゲーム内に存在する没入した固定客層を活用し、自社製品・サービスやその他の学習関連コンテンツを宣伝します。さらに、広告収益モデルはユーザーとコンテンツ制作者双方に利益をもたらします。個人は教育ゲームを無償で利用でき、開発者は広告掲載を通じて収入を得られるからです。例えば、ゲーム内広告実現企業Frameplayとゲームマーケティング企業Gamestackは、急成長を続けるインドゲーム市場向けに本質的なゲーム内広告ソリューションを提供する提携を発表した。この連携により、ブランドは没入型ゲーム内広告体験を通じて、熱心なインドのゲーマーコミュニティという膨大なオーディエンスにリーチできるようになる。

エンドユーザー別内訳:
• K-12ゲームベース学習
• 高等教育向けゲームベース学習

K-12ゲームベース学習が市場を支配
本レポートはエンドユーザーに基づく市場の詳細な区分と分析を提供している。これにはK-12ゲームベース学習と高等教育向けゲームベース学習が含まれる。レポートによれば、K-12ゲームベース学習が最大のセグメントを占めた。
K-12ゲームベース学習セグメントは、幼稚園から高校3年生までの生徒向けに特化した教育用ゲームおよびインタラクティブ学習コンテンツに焦点を当てています。教育者や教育機関が、従来の教授法を強化するゲームベース学習の可能性を認識するにつれ、この分野は著しい成長を遂げています。さらに、K-12ゲームベース学習は多様な科目とトピックを提供し、若い学習者にとって学習を楽しくアクセスしやすいものにしています。K-12生徒向けに設計された教育用ゲームは、一般的にゲーミフィケーション技術を採用し、積極的な参加、批判的思考、問題解決能力の促進を図る。これらのゲームはカリキュラム基準に準拠しており、教師が授業計画にシームレスに組み込めるようになっている。例えば2023年9月、アドビ社はインド連邦教育省と提携し、全国のK-12学校向けにAdobe Express Premiumの無料アクセスを提供した。このプラットフォームは生徒の創造性と必須デジタルスキルを育成し、多様なキャリアへの準備を支援する。また教育者が動的な教材を作成可能にすることで指導を強化し、スキルアップのための専門能力開発機会も提供する。

地域別内訳:
• 北米
• ヨーロッパ
• アジア太平洋
• 中東・アフリカ
• ラテンアメリカ

北米が市場をリードし、ゲームベース学習市場で最大のシェアを占める
本レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカを含む主要地域市場すべてについて包括的な分析を提供している。レポートによれば、北米が最大の市場シェアを占めている。
ゲームベース学習市場レポートによれば、北米は技術的に先進的な教育インフラと教授法の継続的革新への注目の高まりにより、市場最大のセグメントを占めている。これに加え、同地域で確立されたデジタル環境がオンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及を促進しており、これも市場成長の触媒となっている。さらに、技術に精通した教育者や学習者の増加、支援的な規制環境、政府機関による教育技術への投資拡大が、ゲームベース学習市場の最近の価格を大幅に押し上げている。例えばGSMAによれば、北米のスマートフォン契約者数は2025年までに3億2800万人に達すると予測されている。さらに同地域では2025年までに、モバイル契約者普及率(86%)とインターネット普及率(80%)が上昇し、世界第2位の水準となる見込みである。

ゲームベース学習業界の主要企業
ゲームベース学習業界の主要企業は、革新的で高品質な教育コンテンツ開発のため、研究開発に多額の投資を行っています。彼らは専門知識を持つ専門家や教育者と協力し、カリキュラム基準に沿い、特定の学習目標に対応するゲームを設計します。コンテンツ開発への継続的な取り組みにより、学習者は効果的な学習成果を促進する魅力的で関連性の高いゲームにアクセスできます。さらに主要企業は、人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)などの技術革新を活用し、ゲームベース学習の没入感と双方向性を強化している。教育ゲームへの先端技術統合により、より現実的な学習体験が創出され、学習者の深い関与が促進される。加えて、学校・大学との連携により、ゲームベース学習企業は教育機関のニーズに沿った製品開発を実現している。主要企業は教育者と緊密に連携し、教育分野の課題を把握した上でソリューションをカスタマイズしています。こうしたパートナーシップは、従来の教授法を補完し学習体験全体を豊かにするコンテンツの共同開発に貢献します。加えて、主要なゲームベース学習企業は世界中の多様な市場で積極的に事業展開を拡大しています。地域ごとの嗜好、言語、文化的背景に合わせてコンテンツをローカライズすることで、様々な背景を持つ学習者にとって教育ゲームをよりアクセスしやすく魅力的なものにしています。これに伴い、主要企業はデータ分析を活用し、学習者の進捗状況、行動、嗜好に関する知見を収集している。このデータを分析することで、コンテンツの効果向上、学習体験の個別化、教育ゲームの継続的な改良が可能となる。
本市場調査レポートでは、市場の競争環境に関する包括的な分析も提供している。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、主要な勝者戦略、競争ダッシュボード、企業評価クアドラントなどの競争分析がレポートで網羅されている。また、主要企業の詳細なプロファイルも提供されている。ゲームベース学習業界の主要な市場プレイヤーには以下が含まれる:
• Badgeville (CallidusCloud)
• バンチボール(BIワールドワイド)
• Classcraft Studios Inc.
• シックス・ウェイブス社
• リカレンス社
• ファンダメンター(パラタス・ナレッジ・ベンチャーズ社)
• Gametize Pte. Ltd.
• GradeCraft(ミシガン大学評議員会)
• クアト・スタジオ
• ブレイクアウェイ株式会社
• フィラメント・ゲームズ
• ラーニングウェア株式会社
• オスモ(タンジブル・プレイ社)
• ツールワイヤー株式会社

本レポートで回答する主な質問:
• 世界のゲームベース学習市場の規模はどの程度か、また今後数年間でどのように推移するか?
• グローバルゲームベース学習市場の推進要因、抑制要因、機会は何か?
• 各推進要因、抑制要因、機会がグローバルゲームベース学習市場に与える影響は何か?
• 主要な地域市場はどこか?
• 最も魅力的なゲームベース学習市場を構成する国はどこか?
• プラットフォーム別の市場構成はどのようになっているか?
• ゲームベース学習市場において最も魅力的なプラットフォームはどれか?
• 収益タイプ別の市場構成はどのようになっているか?
• ゲームベース学習市場において最も魅力的な収益タイプはどれか?
• エンドユーザー別の市場構成はどのようになっていますか?
• ゲームベース学習市場において最も魅力的なエンドユーザーはどれか?
• グローバルゲームベースドラーニング市場の競争構造はどのようなものですか?
• グローバルゲームベースドラーニング市場の主要プレイヤー/企業はどのようになっていますか?

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルゲームベースドラーニング市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 プラットフォーム別市場分析
5.5 収益タイプ別市場分析
5.6 エンドユーザー別市場区分
5.7 地域別市場分析
5.8 市場予測
6 プラットフォーム別市場分析
6.1 オンライン
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 オフライン
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 収益タイプ別市場分析
7.1 ゲーム購入
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 広告
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場分析
8.1 K-12ゲームベース学習
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 高等教育向けゲームベース学習
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 ヨーロッパ
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋地域
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東およびアフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 グローバルゲームベースドラーニング産業:SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 グローバルゲームベースドラーニング産業:バリューチェーン分析
12 グローバルゲームベースドラーニング産業:ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 グローバルゲームベースドラーニング産業:価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 Badgeville (CallidusCloud)
14.3.2 バンチボール(BIワールドワイド)
14.3.3 クラスクラフト・スタジオズ社
14.3.4 シックス・ウェイブス社
14.3.5 リカレンス社
14.3.6 Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
14.3.7 Gametize Pte. Ltd.
14.3.8 GradeCraft(ミシガン大学評議員会)
14.3.9 クアト・スタジオ
14.3.10 BreakAway Ltd., Inc.
14.3.11 Filament Games
14.3.12 ラーニングウェア株式会社
14.3.13 Osmo (Tangible Play, Inc.)
14.3.14 Toolwire, Inc

表1:グローバル:ゲームベース学習市場:主要業界ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:ゲームベース学習市場予測:プラットフォーム別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ゲームベース学習市場予測:収益タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ゲームベース学習市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ゲームベース学習市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表6:グローバル:ゲームベース学習市場:競争構造
表7:グローバル:ゲームベース学習市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Game-Based Learning Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Platform
5.5 Market Breakup by Revenue Type
5.6 Market Breakup by End-User
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Platform
6.1 Online
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Offline
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Revenue Type
7.1 Game Purchase
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Advertising
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-User
8.1 K-12 Game-Based Learning
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Higher Game-Based Learning
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Europe
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 Global Game-Based Learning Industry: SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Global Game-Based Learning Industry: Value Chain Analysis
12 Global Game-Based Learning Industry: Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Global Game-Based Learning Industry: Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Badgeville (CallidusCloud)
14.3.2 Bunchball (BI WORLDWIDE)
14.3.3 Classcraft Studios Inc.
14.3.4 Six Waves Inc.
14.3.5 Recurrence, Inc.
14.3.6 Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
14.3.7 Gametize Pte. Ltd.
14.3.8 GradeCraft (The Regents of the University of Michigan)
14.3.9 Kuato Studios
14.3.10 BreakAway Ltd., Inc.
14.3.11 Filament Games
14.3.12 LearningWare, Inc.
14.3.13 Osmo (Tangible Play, Inc.)
14.3.14 Toolwire, Inc


※参考情報

ゲームベースドラーニング(Game-Based Learning)は、教育や学習のプロセスにおいて、ゲームの要素やメカニクスを取り入れる手法を指します。この方法では、学習者が楽しみながら積極的に参加し、知識やスキルを効果的に取得することが期待されています。ゲームの持つ魅力や動機付けの力を活用することで、従来の学習方法と比較して、高い学習効果が得られることが多いとされています。
ゲームベースドラーニングの基本的な概念は、インタラクティブな体験を通じて学ぶことです。学習者は、シミュレーションや問題解決、フィードバックを得られる環境において、競争心や協力を通じてスキルを磨くことができます。ゲームの要素には、目標設定、進行状況の管理、報酬の提供、チャレンジの数々が含まれ、これらは学習者が課題を達成した際の満足感やモチベーションを高める役割を果たします。

ゲームベースドラーニングの一つの利点は、学習者が自己主導的に学ぶことができる点です。ゲームの中では、失敗が許容され、試行錯誤を通じて Learning by Doing(実践による学習)が促進されます。学習者は自分のペースで進められ、興味を持った分野に深く関与することができます。これにより、知識の定着や理解が向上し、長期的な学習効果が期待されます。

また、ゲームベースドラーニングは、協力や競争を通じて社会的スキルを育む側面も持っています。多くのゲームでは他のプレイヤーとの対話や協力が不可欠であり、これによりチームワークやコミュニケーション能力を高めることができます。さらに、リアルタイムのフィードバックや評価を受けることができるため、学習者は自らの理解度や進捗を把握しやすくなります。このようなフィードバックは、学習者が自分の弱点や改善点を認識する手助けとなります。

ゲームベースドラーニングは、さまざまな教育の場で利用されています。学校教育だけでなく、企業の研修プログラムや医療従事者の教育、軍事訓練など幅広い分野で応用されています。特にデジタル技術の発展に伴い、その形式や実施方法は多様化しており、オンラインゲームやモバイルアプリを活用した学習も増えています。これらのデジタルプラットフォームでは、アクセスが容易で、全国や世界各地の学習者とつながることができるため、学びの幅が広がります。

しかし、ゲームベースドラーニングには課題も存在します。まず、ゲームに依存するあまり、従来の教育方法や知識を軽視する傾向があることです。また、すべての学習内容がゲームに適しているわけではなく、一部の高度な専門知識や理論を学ぶ際には、別のアプローチが必要になります。さらに、ゲーム制作にはコストや時間がかかるため、大規模な導入には慎重な計画とリソースの確保が求められます。

とはいえ、ゲームベースドラーニングは、学びの楽しさや没頭感を提供し、学習意欲を引き出す強力な手段となり得ます。その成果を最大限に引き出すためには、教育の目的や学習者の特性を考慮し、適切なゲーム設計が求められます。また、教育者自身もゲームベースドラーニングの手法を理解し、効果的に活用する能力が求められます。これにより、学習者は新しい知識を得ることができるだけでなく、自己成長を実感し、自信を持って学び続けることができるようになるでしょう。ゲームベースドラーニングは、今後の教育の在り方において重要な一翼を担う手法として、多くの期待が寄せられています。


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★リサーチレポート[ 世界のゲームベースドラーニング市場レポート:プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告、その他)、エンドユーザー別(K-12ゲームベースドラーニング、高等教育向けゲームベースドラーニング)、地域別 2025-2033年(Global Game-Based Learning Market Report : Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2025-2033)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。


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