世界のゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模調査(2022-2032):ストリーミングタイプ(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、デバイスタイプ(PC&ノートパソコン、モバイル&タブレット、コンソール)、 地域別

◆英語タイトル:Global Gaming As A Service Market Size study, by Streaming Type (File Streaming and Video Streaming), Device Type (PC and Laptop, Mobile and Tablets, and Console), and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが発行した調査報告書(BZW25AG1011)◆商品コード:BZW25AG1011
◆発行会社(リサーチ会社):Bizwit Research & Consulting
◆発行日:2025年5月
◆ページ数:約200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後3営業日)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:通信&IT
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖

グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場は、2023年に約USD 17億3,000万ドルと評価されており、2024年から2032年の予測期間中に37.40%を超える驚異的な年平均成長率(CAGR)で成長すると予測されています。ゲーミング・アズ・ア・サービス(GaaS)は、ゲームの消費、配信、収益化の方法を変革しています。これは、伝統的なゲーム所有モデルからクラウドベースのアクセスモデルへの重大な移行を意味し、ユーザーは高額なハードウェアなしで、複数のデバイスで高品質なゲームをリアルタイムでストリーミングし、インタラクションできるようになります。この「アズ・ア・サービス」アプローチは、オンデマンドエンターテインメントに慣れた世代と完全に一致し、サブスクリプションベースやフリーミアムモデルを活用する開発者、パブリッシャー、プラットフォームプロバイダーからなる新たなエコシステムを育成しています。5G技術、エッジコンピューティング、スケーラブルなクラウドインフラの融合は、GaaSの可能性をさらに拡大しています。ゲーム向け動画ストリーミングサービスは超低遅延体験を提供可能となり、ファイルストリーミングモデルはダウンロード開始から数秒でゲームプレイを開始できる環境を実現しています。コンソールやハイエンドPCへの依存度が低下したことで、多様な経済的背景や地域に住むプレイヤーがプレミアムなゲームコンテンツにアクセスできるようになりました。さらに、マイクロトランザクション、バトルパス、季節限定コンテンツを軸にした新たなビジネスモデルが、ユーザーあたりの長期的なエンゲージメントと収益を向上させています。
開発者は、AIを活用したパーソナライゼーション、リアルタイム分析、適応型コンテンツ配信を積極的に活用し、プレイヤーに独自のゲーム体験を提供しています。これはプレイヤーの没入感を深めるだけでなく、パブリッシャーに貴重な洞察を提供し、より迅速なイテレーションと自信を持ったイノベーションを可能にしています。さらに、クラウド大手企業とゲームスタジオの提携により、PC、モバイル、コンソール環境の壁を打破するクロスプラットフォーム互換性が実現しています。その結果、プレイヤーはデバイス間でのシームレスな移行と同期した進行を求め、サービスプロバイダーは相互運用性とユーザー体験の継続性を最適化する必要に迫られています。
eスポーツ、インフルエンサーマーケティング、ソーシャルコミュニティの台頭により、ゲームの文化的意義が高まり、GaaSは単なるエンターテインメントオプションからライフスタイルのトレンドへと変貌を遂げています。クラウドでのレイトレーシング、GPU仮想化、ダイナミックレンダリングなどの技術革新は、ローカルゲームとストリーミングサービス間の品質差をさらに縮めています。主要プラットフォームがAAAタイトルをプレイアブルモデルやオールアクセスサブスクリプションモデルで提供するようになると、GaaSはカジュアルプレイヤーとプロプレイヤーの両方にとっての定番選択肢となり、特にインターネットインフラが整った都市部市場で普及が進んでいます。
地域別では、北米が現在Gaming As A Service市場を支配しています。これは、業界リーダーの存在、高速インターネットの普及、早期技術採用の文化が要因です。米国はクラウドゲーミングのR&D、サブスクリプションの革新、プラットフォーム実験の拠点として浮上しています。ヨーロッパはドイツ、イギリス、フランスなどが規制とインフラの整備をリードし、GaaSの展開で欧州が追随しています。アジア太平洋地域は、中国、インド、韓国、東南アジアでのモバイルゲーム普及の急拡大を背景に、最も急速な成長が見込まれています。一方、ラテンアメリカと中東・アフリカ地域はインフラの向上とクロスプラットフォームゲームサービスへの関心の高まりから、徐々に存在感を増しています。

本報告書で取り上げられている主要な市場プレイヤーは以下の通りです:
• マイクロソフト・コーポレーション
• アマゾン ウェブ サービス, Inc.
• NVIDIA Corporation
• グーグル・エルエルシー
• ソニー・インタラクティブエンタテインメント株式会社
• エレクトロニック・アーツ株式会社
• ユービーアイソフト・エンターテインメント・SA
• テンセント・ホールディングス・リミテッド
• インテル・コーポレーション
• ブレード・グループ(シャドウ)
• ブラックナット
• パーセック・クラウド株式会社
• レインウェイ・インク
• リモートマイアプリ スプ・ズ・オ・オ
• ハッチ・エンターテインメント・リミテッド
• ブラックナット
市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下に説明されています:
ストリーミングタイプ別
• ファイルストリーミング
• ビデオストリーミング
デバイスタイプ別
• PCとノートパソコン
• モバイル端末とタブレット
• コンソール

地域別:
北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
ヨーロッパ
• イギリス
• ドイツ
• フランス
• スペイン
• イタリア
• ヨーロッパその他
アジア太平洋
• 中国
• インド
• 日本
• オーストラリア
• 大韓民国
• アジア太平洋地域その他
ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
中東・アフリカ
• サウジアラビア
• 南アフリカ
• 中東・アフリカその他の地域

本調査の対象期間は以下の通りです:
• 歴史的年 – 2022
• 基準年 – 2023
• 予測期間 – 2024年から2032年

主なポイント:
• 2022年から2032年までの10年間の市場規模推計と予測。
• 各市場セグメントごとの年間売上高と地域別分析。
• 地域別の詳細な分析(主要地域ごとの国別分析を含む)。
• 主要な市場プレイヤーに関する情報を含む競争環境分析。
• 主要なビジネス戦略の分析と今後の市場アプローチに関する推奨事項。
• 市場競争構造の分析。
• 市場における需要側と供給側の分析。

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章 グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場 概要
1.1. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模と予測(2022-2032)
1.2. 地域別概要
1.3. セグメント別概要
 1.3.1. ストリーミングタイプ別
 1.3.2. デバイスタイプ別
1.4. 主要な動向
1.5. 不況の影響
1.6. 分析家の推奨事項と結論
第2章. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場定義と研究仮定
2.1. 研究目的
2.2. 市場定義
2.3. 研究仮定
 2.3.1. 対象範囲と除外項目
 2.3.2. 制限事項
 2.3.3. 供給側分析
  2.3.3.1. インフラ整備状況
  2.3.3.2. 技術の利用可能性
  2.3.3.3. 規制環境
  2.3.3.4. 競争環境
  2.3.3.5. コスト構造
 2.3.4. 需要側分析
  2.3.4.1. 消費者嗜好
  2.3.4.2. 技術の導入状況
  2.3.4.3. 社会的・経済的動向
  2.3.4.4. コンテンツ消費習慣
2.4. 推計手法
2.5. 調査対象期間
2.6. 通貨換算レート
第3章. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場動向
3.1. 市場ドライバー
 3.1.1. 高速ネットワークの普及(5Gおよび光ファイバー)
 3.1.2. クラウドとエッジコンピューティングのスケーラビリティ
 3.1.3. サブスクリプションとフリーミアムモデルへの移行
3.2. 市場課題
 3.2.1. 遅延と帯域幅の制約
 3.2.2. コンテンツライセンスと権利管理
3.3. 市場機会
 3.3.1. クロスプラットフォーム互換性
 3.3.2. 新興市場とモバイルの普及
 3.3.3. eスポーツとソーシャルコミュニティとの統合
第4章 グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場産業分析
4.1. ポーターの5つの力モデル
 4.1.1. 供給者の交渉力
 4.1.2. 購入者の交渉力
 4.1.3. 新規参入の脅威
 4.1.4. 代替品の脅威
 4.1.5. 競合企業の競争
 4.1.6. ポーターの5つの力モデルへの未来志向的なアプローチ
 4.1.7. ポーターの5つの力分析の影響分析
4.2. PESTEL分析
 4.2.1. 政治
 4.2.2. 経済的
 4.2.3. 社会
 4.2.4. 技術的
 4.2.5. 環境
 4.2.6. 法的
4.3. 主要な投資機会
4.4. 主要な成功戦略
4.5. 破壊的トレンド
4.6. 業界専門家見解
4.7. アナリストの推奨事項と結論
第5章. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模と予測(ストリーミングタイプ別)、2022-2032
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場:ストリーミングタイプ別売上高動向分析(2022年と2032年、USD百万/億)
 5.2.1. ファイルストリーミング
 5.2.2. ビデオストリーミング
第6章. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模と予測(デバイスタイプ別)、2022-2032
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場:デバイスタイプ別売上高動向分析、2022年と2032年(USD百万/億)
 6.2.1. PCおよびノートパソコン
 6.2.2. モバイルとタブレット
 6.2.3. コンソール
第7章. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模と地域別予測(2022年~2032年)
7.1. 北米ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.1.1. アメリカ合衆国ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
  7.1.1.1. ストリーミングタイプ別市場規模と予測(2022-2032年)
  7.1.1.2. デバイスタイプ別市場規模と予測(2022-2032年)
 7.1.2. カナダ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
7.2. ヨーロッパのゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.2.1. イギリス ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.2.2. ドイツのゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.2.3. フランス ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.2.4. スペインのゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.2.5. イタリアのゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.2.6. 欧州その他の地域におけるゲーミング・アズ・ア・サービス市場
7.3. アジア太平洋地域 ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.3.1. 中国のゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.3.2. インドのゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.3.3. 日本のゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.3.4. オーストラリアのゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.3.5. 韓国のゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.3.6. アジア太平洋地域(その他)のゲーミング・アズ・ア・サービス市場
7.4. ラテンアメリカ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.4.1. ブラジル ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.4.2. メキシコ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.4.3. ラテンアメリカその他の地域におけるゲーミング・アズ・ア・サービス市場
7.5. 中東・アフリカ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.5.1. サウジアラビア ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.5.2. 南アフリカ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場
 7.5.3. 中東・アフリカその他の地域におけるゲーミング・アズ・ア・サービス市場
第8章 競合分析
8.1. 主要企業SWOT分析
 8.1.1. マイクロソフト・コーポレーション
 8.1.2. アマゾン ウェブ サービス, Inc.
 8.1.3. エヌビディア・コーポレーション
8.2. 主要な市場戦略
8.3. 企業プロファイル
 8.3.1. マイクロソフト・コーポレーション
  8.3.1.1. 主要な情報
  8.3.1.2. 概要
  8.3.1.3. 財務(データ入手可能性に依存)
  8.3.1.4. 製品概要
  8.3.1.5. 市場戦略
 8.3.2. アマゾン ウェブ サービス株式会社
 8.3.3. NVIDIAコーポレーション
 8.3.4. グーグル・エルエルシー
 8.3.5. ソニー・インタラクティブ・エンターテインメント・エルエルシー
 8.3.6. エレクトロニック・アーツ株式会社
 8.3.7. ユービーアイソフト・エンターテインメント・SA
 8.3.8. テンセント・ホールディングス・リミテッド
 8.3.9. インテル・コーポレーション
 8.3.10. ブレード・グループ(シャドウ)
 8.3.11. ブラックナット
 8.3.12. パースェック・クラウド株式会社
 8.3.13. レインウェイ・インク
 8.3.14. リモートマイアプリ スプ・ズ・オ・オ
 8.3.15. ハッチ・エンターテインメント・リミテッド
第9章 研究プロセス
9.1. 研究プロセス
 9.1.1. データマイニング
 9.1.2. 分析
 9.1.3. 市場推定
 9.1.4. 検証
 9.1.5. 公開
9.2. 研究属性
9.1.2. 分析
表の一覧
表1. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、報告範囲
表2. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場の見積もりおよび予測(地域別、2022-2032年)(USD百万/億)
表3. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模推計と予測(ストリーミングタイプ別、2022-2032年)(USD百万/億)
表4. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模予測(2022-2032年、USD百万/億)
表5. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場 セグメント別推定値と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表6. 北米ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模推計と予測、2022-2032年(USD百万/億)
表7. 欧州ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模推計と予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表8. アジア太平洋地域 ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模推計と予測(2022-2032年)(米ドル百万/億)
表9. ラテンアメリカ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模予測(2022-2032年)(百万/十億米ドル)
表10. 中東・アフリカ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模予測(2022-2032年)(百万ドル/十億ドル)
表11. アメリカ合衆国 ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模予測(2022-2032年)(USD百万/億)
表12. カナダ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模推計と予測、2022-2032年(USD百万/億)
…(すべての地域およびセグメントの組み合わせを含む)

図表一覧
図1. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、調査方法論
図2. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、市場推計手法
図3. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場規模の推計と予測手法
図4. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、2023年の主要な動向
図5. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、成長見通し(2022-2032年)
図6. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、ポーターの5つの力モデル
図7. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、PESTEL分析
図8. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、バリューチェーン分析
図9. ゲーミング・アズ・ア・サービス市場(セグメント別)、2022年と2032年(USD百万/億)
図10. 北米ゲーミング・アズ・ア・サービス市場 2022年と2032年(USD百万/億)
図11. 欧州ゲーミング・アズ・ア・サービス市場 2022年と2032年(USD百万/億)
図12. アジア太平洋地域 ゲーミング・アズ・ア・サービス市場 2022年と2032年(USD百万/億)
図13. ラテンアメリカ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図14. 中東・アフリカ ゲーミング・アズ・ア・サービス市場 2022年と2032年(米ドル百万/億)
図15. グローバル・ゲーミング・アズ・ア・サービス市場、企業別市場シェア分析(2023年)
…(地域およびセグメント別内訳に従って図表が続きます)

Table of Contents
Chapter 1. Global Gaming As A Service Market Executive Summary
1.1. Global Gaming As A Service Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
 1.3.1. By Streaming Type
 1.3.2. By Device Type
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Gaming As A Service Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
 2.3.1. Inclusion & Exclusion
 2.3.2. Limitations
 2.3.3. Supply Side Analysis
  2.3.3.1. Infrastructure Readiness
  2.3.3.2. Technology Availability
  2.3.3.3. Regulatory Environment
  2.3.3.4. Competitive Landscape
  2.3.3.5. Cost Structures
 2.3.4. Demand Side Analysis
  2.3.4.1. Consumer Preferences
  2.3.4.2. Technological Adoption
  2.3.4.3. Socio-economic Trends
  2.3.4.4. Content Consumption Habits
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Gaming As A Service Market Dynamics
3.1. Market Drivers
 3.1.1. Proliferation of High-Speed Networks (5G & Fiber)
 3.1.2. Cloud & Edge Computing Scalability
 3.1.3. Shift to Subscription & Freemium Models
3.2. Market Challenges
 3.2.1. Latency & Bandwidth Constraints
 3.2.2. Content Licensing & Rights Management
3.3. Market Opportunities
 3.3.1. Cross-Platform Interoperability
 3.3.2. Emerging Economies & Mobile Adoption
 3.3.3. Integration with eSports and Social Communities
Chapter 4. Global Gaming As A Service Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
 4.1.3. Threat of New Entrants
 4.1.4. Threat of Substitutes
 4.1.5. Competitive Rivalry
 4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model
 4.1.7. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
 4.2.1. Political
 4.2.2. Economical
 4.2.3. Social
 4.2.4. Technological
 4.2.5. Environmental
 4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunity
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Gaming As A Service Market Size & Forecasts by Streaming Type, 2022-2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Gaming As A Service Market: Streaming Type Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
 5.2.1. File Streaming
 5.2.2. Video Streaming
Chapter 6. Global Gaming As A Service Market Size & Forecasts by Device Type, 2022-2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Gaming As A Service Market: Device Type Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
 6.2.1. PC and Laptop
 6.2.2. Mobile and Tablets
 6.2.3. Console
Chapter 7. Global Gaming As A Service Market Size & Forecasts by Region, 2022-2032
7.1. North America Gaming As A Service Market
 7.1.1. U.S. Gaming As A Service Market
  7.1.1.1. Streaming Type breakdown size & forecasts, 2022-2032
  7.1.1.2. Device Type breakdown size & forecasts, 2022-2032
 7.1.2. Canada Gaming As A Service Market
7.2. Europe Gaming As A Service Market
 7.2.1. U.K. Gaming As A Service Market
 7.2.2. Germany Gaming As A Service Market
 7.2.3. France Gaming As A Service Market
 7.2.4. Spain Gaming As A Service Market
 7.2.5. Italy Gaming As A Service Market
 7.2.6. Rest of Europe Gaming As A Service Market
7.3. Asia-Pacific Gaming As A Service Market
 7.3.1. China Gaming As A Service Market
 7.3.2. India Gaming As A Service Market
 7.3.3. Japan Gaming As A Service Market
 7.3.4. Australia Gaming As A Service Market
 7.3.5. South Korea Gaming As A Service Market
 7.3.6. Rest of Asia Pacific Gaming As A Service Market
7.4. Latin America Gaming As A Service Market
 7.4.1. Brazil Gaming As A Service Market
 7.4.2. Mexico Gaming As A Service Market
 7.4.3. Rest of Latin America Gaming As A Service Market
7.5. Middle East & Africa Gaming As A Service Market
 7.5.1. Saudi Arabia Gaming As A Service Market
 7.5.2. South Africa Gaming As A Service Market
 7.5.3. Rest of Middle East & Africa Gaming As A Service Market
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
 8.1.1. Microsoft Corporation
 8.1.2. Amazon Web Services, Inc.
 8.1.3. NVIDIA Corporation
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
 8.3.1. Microsoft Corporation
  8.3.1.1. Key Information
  8.3.1.2. Overview
  8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
  8.3.1.4. Product Summary
  8.3.1.5. Market Strategies
 8.3.2. Amazon Web Services, Inc.
 8.3.3. NVIDIA Corporation
 8.3.4. Google LLC
 8.3.5. Sony Interactive Entertainment LLC
 8.3.6. Electronic Arts Inc.
 8.3.7. Ubisoft Entertainment SA
 8.3.8. Tencent Holdings Ltd.
 8.3.9. Intel Corporation
 8.3.10. Blade Group (Shadow)
 8.3.11. Blacknut
 8.3.12. Parsec Cloud, Inc.
 8.3.13. Rainway Inc.
 8.3.14. RemoteMyApp Sp. z o.o.
 8.3.15. Hatch Entertainment Ltd.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
 9.1.1. Data Mining
 9.1.2. Analysis
 9.1.3. Market Estimation
 9.1.4. Validation
 9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes

❖ 免責事項 ❖
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◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆