1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界の携帯ゲーム機のタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
3D画面型携帯ゲーム機、液晶画面型携帯ゲーム機
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界の携帯ゲーム機の用途別消費額:2019年対2023年対2030年
子供、大人
1.5 世界の携帯ゲーム機市場規模と予測
1.5.1 世界の携帯ゲーム機消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界の携帯ゲーム機販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界の携帯ゲーム機の平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:Nintendo、PlayStation Vita(Sony)、Nvidia、Wikipad、Razer Edge、GCW-Zero、LeapFrog
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aの携帯ゲーム機製品およびサービス
Company Aの携帯ゲーム機の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bの携帯ゲーム機製品およびサービス
Company Bの携帯ゲーム機の販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別携帯ゲーム機市場分析
3.1 世界の携帯ゲーム機のメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界の携帯ゲーム機のメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界の携帯ゲーム機のメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 携帯ゲーム機のメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年における携帯ゲーム機メーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年における携帯ゲーム機メーカー上位6社の市場シェア
3.5 携帯ゲーム機市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 携帯ゲーム機市場:地域別フットプリント
3.5.2 携帯ゲーム機市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 携帯ゲーム機市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界の携帯ゲーム機の地域別市場規模
4.1.1 地域別携帯ゲーム機販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 携帯ゲーム機の地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 携帯ゲーム機の地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米の携帯ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州の携帯ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋の携帯ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.5 南米の携帯ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカの携帯ゲーム機の消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界の携帯ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界の携帯ゲーム機のタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界の携帯ゲーム機のタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界の携帯ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界の携帯ゲーム機の用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界の携帯ゲーム機の用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米の携帯ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米の携帯ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米の携帯ゲーム機の国別市場規模
7.3.1 北米の携帯ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米の携帯ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州の携帯ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州の携帯ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州の携帯ゲーム機の国別市場規模
8.3.1 欧州の携帯ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州の携帯ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋の携帯ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋の携帯ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋の携帯ゲーム機の地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋の携帯ゲーム機の地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋の携帯ゲーム機の地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米の携帯ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米の携帯ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米の携帯ゲーム機の国別市場規模
10.3.1 南米の携帯ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米の携帯ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカの携帯ゲーム機のタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカの携帯ゲーム機の用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカの携帯ゲーム機の国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカの携帯ゲーム機の国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカの携帯ゲーム機の国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 携帯ゲーム機の市場促進要因
12.2 携帯ゲーム機の市場抑制要因
12.3 携帯ゲーム機の動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 携帯ゲーム機の原材料と主要メーカー
13.2 携帯ゲーム機の製造コスト比率
13.3 携帯ゲーム機の製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 携帯ゲーム機の主な流通業者
14.3 携帯ゲーム機の主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界の携帯ゲーム機のタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の携帯ゲーム機の用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界の携帯ゲーム機のメーカー別販売数量
・世界の携帯ゲーム機のメーカー別売上高
・世界の携帯ゲーム機のメーカー別平均価格
・携帯ゲーム機におけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社と携帯ゲーム機の生産拠点
・携帯ゲーム機市場:各社の製品タイプフットプリント
・携帯ゲーム機市場:各社の製品用途フットプリント
・携帯ゲーム機市場の新規参入企業と参入障壁
・携帯ゲーム機の合併、買収、契約、提携
・携帯ゲーム機の地域別販売量(2019-2030)
・携帯ゲーム機の地域別消費額(2019-2030)
・携帯ゲーム機の地域別平均価格(2019-2030)
・世界の携帯ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・世界の携帯ゲーム機のタイプ別消費額(2019-2030)
・世界の携帯ゲーム機のタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界の携帯ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・世界の携帯ゲーム機の用途別消費額(2019-2030)
・世界の携帯ゲーム機の用途別平均価格(2019-2030)
・北米の携帯ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・北米の携帯ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・北米の携帯ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・北米の携帯ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・欧州の携帯ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州の携帯ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・欧州の携帯ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・欧州の携帯ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋の携帯ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の携帯ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の携帯ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋の携帯ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・南米の携帯ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・南米の携帯ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・南米の携帯ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・南米の携帯ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカの携帯ゲーム機のタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの携帯ゲーム機の用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの携帯ゲーム機の国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカの携帯ゲーム機の国別消費額(2019-2030)
・携帯ゲーム機の原材料
・携帯ゲーム機原材料の主要メーカー
・携帯ゲーム機の主な販売業者
・携帯ゲーム機の主な顧客
*** 図一覧 ***
・携帯ゲーム機の写真
・グローバル携帯ゲーム機のタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバル携帯ゲーム機のタイプ別売上シェア、2023年
・グローバル携帯ゲーム機の用途別消費額(百万米ドル)
・グローバル携帯ゲーム機の用途別売上シェア、2023年
・グローバルの携帯ゲーム機の消費額(百万米ドル)
・グローバル携帯ゲーム機の消費額と予測
・グローバル携帯ゲーム機の販売量
・グローバル携帯ゲーム機の価格推移
・グローバル携帯ゲーム機のメーカー別シェア、2023年
・携帯ゲーム機メーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・携帯ゲーム機メーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバル携帯ゲーム機の地域別市場シェア
・北米の携帯ゲーム機の消費額
・欧州の携帯ゲーム機の消費額
・アジア太平洋の携帯ゲーム機の消費額
・南米の携帯ゲーム機の消費額
・中東・アフリカの携帯ゲーム機の消費額
・グローバル携帯ゲーム機のタイプ別市場シェア
・グローバル携帯ゲーム機のタイプ別平均価格
・グローバル携帯ゲーム機の用途別市場シェア
・グローバル携帯ゲーム機の用途別平均価格
・米国の携帯ゲーム機の消費額
・カナダの携帯ゲーム機の消費額
・メキシコの携帯ゲーム機の消費額
・ドイツの携帯ゲーム機の消費額
・フランスの携帯ゲーム機の消費額
・イギリスの携帯ゲーム機の消費額
・ロシアの携帯ゲーム機の消費額
・イタリアの携帯ゲーム機の消費額
・中国の携帯ゲーム機の消費額
・日本の携帯ゲーム機の消費額
・韓国の携帯ゲーム機の消費額
・インドの携帯ゲーム機の消費額
・東南アジアの携帯ゲーム機の消費額
・オーストラリアの携帯ゲーム機の消費額
・ブラジルの携帯ゲーム機の消費額
・アルゼンチンの携帯ゲーム機の消費額
・トルコの携帯ゲーム機の消費額
・エジプトの携帯ゲーム機の消費額
・サウジアラビアの携帯ゲーム機の消費額
・南アフリカの携帯ゲーム機の消費額
・携帯ゲーム機市場の促進要因
・携帯ゲーム機市場の阻害要因
・携帯ゲーム機市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・携帯ゲーム機の製造コスト構造分析
・携帯ゲーム機の製造工程分析
・携帯ゲーム機の産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース
※参考情報 携帯ゲーム機は、持ち運びが可能なゲームコンソールとして広く認知されており、特に外出先でも楽しむことができるという特長を持っています。近年の技術の進展により、これらのデバイスは飛躍的に進化し、多様なゲーム体験を提供するようになっています。 携帯ゲーム機の定義としては、液晶画面や操作ボタンを搭載し、内蔵したプロセッサでゲームを実行することができる、小型の電子機器を指します。これにより、ユーザーは家庭用ゲーム機やPCとは異なり、場所を選ばずにゲームを楽しむことができます。さらに、バッテリー駆動が主流であり、充電が可能なため、充電さえしておけばどこでも使用できる利便性があります。 特徴としては、まず第一にそのポータブル性が挙げられます。軽量でコンパクトなデザインは、プレイヤーが外出時や移動中に手軽にゲームを楽しむことを可能にしています。次に、内蔵スピーカーやヘッドフォン端子を通じて、音声も楽しめることが意味されます。また、タッチスクリーンやジャイロセンサーなどの先進的な入力技術が導入されており、プレイヤーに直感的な操作を提供します。 種類については、携帯ゲーム機は主に以下のように分類できます。一つは「専用機」と呼ばれるもので、特定のゲームタイトルに特化しており、ハードウェアとソフトウェアが密接に連携して動作します。例としては、任天堂の「Nintendo Switch」や、ソニーの「PlayStation Vita」などが挙げられます。専用機は、高度なグラフィックやパフォーマンスを発揮することができるため、幅広いジャンルのゲームが楽しめることが特徴です。 もう一つの種類は「オープンプラットフォーム機」で、AndroidやLinuxなどのOSを搭載し、多種多様なアプリやゲームをインストールできる携帯ゲーム機です。こうした機種は、自由度が高く、自作ゲームやインディースゲームを楽しむことができる特徴を持っています。例としては、GPD WinやAnbernic製のデバイスなどがあります。 用途については、携帯ゲーム機はさまざまなシチュエーションで利用されています。通勤・通学中の暇つぶしや、旅行先でのエンターテイメントとして広く受け入れられています。また、家庭でのリラックスタイムにも適しており、寝る前のちょっとしたプレイにも使われます。また、最近のモデルでは、他のデバイスと接続してマルチプレイヤーやオンライン対戦ができる機能も搭載されているため、友人や家族とのコミュニケーションツールとしても利用されています。 関連技術について考えると、携帯ゲーム機はハードウェア面だけでなく、ソフトウェア面でも多くの技術が駆使されています。例えば、グラフィックス処理技術の向上により、よりリアルで美しい3D表現が可能になっています。さらに、AI技術の応用により、ゲーム内のキャラクターがよりリアルな動きを見せたり、プレイヤーの行動に応じた応答を示すことができるようになっています。また、クラウドゲーミングが進展することで、携帯ゲーム機が持つストレージの制約を超えたプレイが可能となり、ユーザーはより幅広いゲームライブラリを享受することができるようになっています。 熱中症や長時間のプレイによる身体への影響も考慮されるようになり、最近のモデルでは健康志向の機能が追加されるケースも増えてきました。例えば、プレイヤーのプレイ時間を管理するアプリケーションや、適切な休憩を促す通知機能などが実装されることにより、ユーザーがより健康的にゲームを楽しむ環境が整備されつつあります。 ゲーム業界における携帯ゲーム機の位置付けは、ますます重要性を増しており、家庭用ゲーム機やPCゲームとは異なる独自の市場を形成しています。世界中のゲームメーカーが携帯ゲーム機専用のタイトルを開発することで、その魅力はさらに高まり、多くのユーザーに愛される存在となっています。また、デジタルコンテンツの販売やダウンロード購入が主流になる中で、携帯ゲーム機もオンラインストアを介して手軽にゲームを入手できる仕組みが整えられています。 携帯ゲーム機の未来については、さらなる技術革新とともにエンターテイメントの可能性が広がることが期待されています。今後、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)との統合が進んだり、より高性能なプロセッサが搭載されることで、さらにリアルなゲーム体験が可能になるでしょう。多様なジャンルのゲームが登場する中で、パーソナライズ化されたゲーム体験が可能となり、ユーザーのニーズに応じた新たなサービスも展開されることが予想されます。 このように、携帯ゲーム機はその定義や特徴、種類と用途、関連技術などを通じて、プレイヤーに新たなゲームの楽しみを提供し続けており、今後もその進化は止まることがないでしょう。ゲーム体験が多様化する中で、携帯ゲーム機は重要な役割を果たしており、我々の生活に欠かせないエンターテイメントの一部として成長し続けています。 |
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