1 はじめに
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定手法
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のAR/VRチップ市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 チップタイプ別市場分析
6.1 プロセッサIC
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ユーザーインターフェースIC
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 パワーマネジメントIC
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場分析
7.1 ヘッドマウントディスプレイ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ジェスチャー追跡デバイス
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 プロジェクターおよびディスプレイウォール
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 ヘッドアップディスプレイ
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 ハンドヘルドデバイス
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場分析
8.1 ゲーミング
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 エンターテインメント・メディア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 航空宇宙・防衛
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 ヘルスケア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 アメリカ合衆国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 ラテンアメリカ
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場分析
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の度合い
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(AMD)
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.1.3 財務状況
14.3.1.4 SWOT分析
14.3.2 ブロードコム社
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 財務状況
14.3.2.4 SWOT分析
14.3.3 インテル・コーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務状況
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 MediaTek Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務状況
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 Nvidia Corporation
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務状況
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 Qualcomm Incorporated
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務状況
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 スペクトラ7マイクロシステムズ
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
図2:グローバル:AR/VRチップ市場:売上高(10億米ドル)、2017-2022年
図3:グローバル:AR/VRチップ市場予測:売上高(10億米ドル)、2023-2028年
図4:グローバル:AR/VRチップ市場:チップタイプ別内訳(%)、2022年
図5:グローバル:AR/VRチップ市場:デバイスタイプ別内訳(%)、2022年
図6:世界:AR/VRチップ市場:エンドユーザー別内訳(%)、2022年
図7:世界:AR/VRチップ市場:地域別内訳(%)、2022年
図8:世界:AR/VRチップ(プロセッサIC)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図9:グローバル:AR/VRチップ(プロセッサIC)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図10:グローバル:AR/VRチップ(ユーザーインターフェースIC)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図11:世界:AR/VRチップ(ユーザーインターフェースIC)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図12:世界:AR/VRチップ(電源管理IC)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図13:世界:AR/VRチップ(電源管理IC)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図14:世界:AR/VRチップ(ヘッドマウントディスプレイ)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図15:グローバル:AR/VRチップ(ヘッドマウントディスプレイ)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図16:グローバル:AR/VRチップ(ジェスチャー追跡デバイス)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図17:グローバル:AR/VRチップ(ジェスチャー追跡デバイス)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図18:グローバル:AR/VRチップ(プロジェクターおよびディスプレイウォール)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年
図19:グローバル:AR/VRチップ(プロジェクターおよびディスプレイウォール)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図20:グローバル:AR/VRチップ(ヘッドアップディスプレイ)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年
図21:グローバル:AR/VRチップ(ヘッドアップディスプレイ)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図22:グローバル:AR/VRチップ(ハンドヘルドデバイス)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図23:世界:AR/VRチップ(携帯端末)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図24:世界:AR/VRチップ(ゲーミング)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図25:グローバル:AR/VRチップ(ゲーミング)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図26:グローバル:AR/VRチップ(エンターテインメント・メディア)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図27:世界:AR/VRチップ(エンターテインメント・メディア)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図28:世界:AR/VRチップ(航空宇宙・防衛)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図29:グローバル:AR/VRチップ(航空宇宙・防衛)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図30:グローバル:AR/VRチップ(医療)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図31:グローバル:AR/VRチップ(医療)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図32:グローバル:AR/VRチップ(その他エンドユーザー)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図33:グローバル:AR/VRチップ(その他エンドユーザー)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図34:北米:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図35:北米:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図36:米国:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図37:米国:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図38:カナダ:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図39:カナダ:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図40:アジア太平洋地域:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図41:アジア太平洋地域:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図42:中国:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図43:中国:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図44:日本:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図45:日本: AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図46:インド:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図47:インド:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図48:韓国:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図49:韓国:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図50:オーストラリア:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図51:オーストラリア:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図52:インドネシア:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図53:インドネシア:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図54:その他地域:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図55:その他地域:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図56:欧州:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図57:欧州:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図58:ドイツ:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図59:ドイツ:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図60:フランス:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図61:フランス:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図62:英国:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図63:英国:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図64:イタリア:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図65:イタリア:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図66:スペイン:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図67:スペイン:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図68:ロシア:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図69:ロシア:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図70:その他地域:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図71:その他地域:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図72:ラテンアメリカ:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図73:ラテンアメリカ:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図74:ブラジル:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図75:ブラジル:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図76:メキシコ:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図77:メキシコ:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図78:その他地域:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図79:その他地域:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図80:中東・アフリカ:AR/VRチップ市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図81:中東・アフリカ:AR/VRチップ市場:国別内訳(%)、2022年
図82:中東・アフリカ地域:AR/VRチップ市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図83:グローバル:AR/VRチップ産業:SWOT分析
図84:グローバル:AR/VRチップ産業:バリューチェーン分析
図85:グローバル:AR/VRチップ産業:ポーターの5つの力分析
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global AR/VR Chip Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Chip Type
6.1 Processor ICs
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 User Interface ICs
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Power Management IC
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device Type
7.1 Head Mounted Display
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gesture Tracking Device
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Projector and Display Wall
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Head Up Display
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Handheld Device
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End User
8.1 Gaming
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Entertainment and Media
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Aerospace and Defense
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Healthcare
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Others
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 United States
9.1.1.1 Market Trends
9.1.1.2 Market Forecast
9.1.2 Canada
9.1.2.1 Market Trends
9.1.2.2 Market Forecast
9.2 Asia-Pacific
9.2.1 China
9.2.1.1 Market Trends
9.2.1.2 Market Forecast
9.2.2 Japan
9.2.2.1 Market Trends
9.2.2.2 Market Forecast
9.2.3 India
9.2.3.1 Market Trends
9.2.3.2 Market Forecast
9.2.4 South Korea
9.2.4.1 Market Trends
9.2.4.2 Market Forecast
9.2.5 Australia
9.2.5.1 Market Trends
9.2.5.2 Market Forecast
9.2.6 Indonesia
9.2.6.1 Market Trends
9.2.6.2 Market Forecast
9.2.7 Others
9.2.7.1 Market Trends
9.2.7.2 Market Forecast
9.3 Europe
9.3.1 Germany
9.3.1.1 Market Trends
9.3.1.2 Market Forecast
9.3.2 France
9.3.2.1 Market Trends
9.3.2.2 Market Forecast
9.3.3 United Kingdom
9.3.3.1 Market Trends
9.3.3.2 Market Forecast
9.3.4 Italy
9.3.4.1 Market Trends
9.3.4.2 Market Forecast
9.3.5 Spain
9.3.5.1 Market Trends
9.3.5.2 Market Forecast
9.3.6 Russia
9.3.6.1 Market Trends
9.3.6.2 Market Forecast
9.3.7 Others
9.3.7.1 Market Trends
9.3.7.2 Market Forecast
9.4 Latin America
9.4.1 Brazil
9.4.1.1 Market Trends
9.4.1.2 Market Forecast
9.4.2 Mexico
9.4.2.1 Market Trends
9.4.2.2 Market Forecast
9.4.3 Others
9.4.3.1 Market Trends
9.4.3.2 Market Forecast
9.5 Middle East and Africa
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Breakup by Country
9.5.3 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Advanced Micro Devices Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.1.3 Financials
14.3.1.4 SWOT Analysis
14.3.2 Broadcom Inc.
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 Financials
14.3.2.4 SWOT Analysis
14.3.3 Intel Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.3.4 SWOT Analysis
14.3.4 MediaTek Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 Nvidia Corporation
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.5.3 Financials
14.3.5.4 SWOT Analysis
14.3.6 Qualcomm Incorporated
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Spectra7 Microsystems
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
| ※参考情報 AR/VRチップは、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の体験を提供するために設計された専用の半導体チップです。これらのチップは、リアルタイムな計算能力と高い処理速度を求められるため、特にユーザーの視覚や聴覚に直接作用するアプリケーションにおいて重要な役割を果たしています。AR/VRチップは、主に高度なグラフィックス処理、センシング、ナビゲーション、通信機能を統合しており、これにより没入感のある体験を実現しています。 AR/VRチップの種類には、通常、プロセッサチップ、GPU、FPGA、ASICなどが含まれます。プロセッサチップは、全体の処理を担い、情報を処理するための中心的な役割を果たします。一方、GPU(グラフィックスプロセッシングユニット)は、特にグラフィックス処理に特化しており、高速な画像描画を行います。FPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)は、特定の用途に応じてプログラムできる柔軟性が高く、カスタマイズ可能な処理を提供します。また、ASIC(アプリケーション固有集積回路)は、特定の機能に最適化されており、効率的なパフォーマンスを実現します。 AR/VRチップの用途は非常に幅広いです。エンターテインメント業界では、ゲームや映画の体験を向上させるために使用されています。例えば、VRヘッドセットでのゲーム体験では、高速な描画更新や3D音響処理が必須であり、これに応じたチップの重要性が増しています。また、教育分野でもAR/VRチップは活用されており、インタラクティブな学習体験を提供するために利用されることが多いです。医療分野では、手術のシミュレーションや医療教育における仮想環境の構築にもAR/VRチップが使用されています。 関連技術としては、センサーテクノロジーやコンピュータビジョン、音声認識、モーショントラッキング、ネットワーク技術があります。これらの技術は、AR/VR体験をよりリアルで没入感のあるものにするために重要です。例えば、モーショントラッキング技術は、ユーザーの動きをリアルタイムで検知し、その動きに応じたフィードバックを行います。また、コンピュータビジョン技術は、物体認識や空間認識に用いられ、より豊かなAR体験を可能にします。音声認識は、ユーザーが声で操作できるインターフェースを提供し、操作の自由度を高めます。 最近では、AI技術の進化もAR/VRチップの性能を向上させる要因となっています。AIを搭載したAR/VRチップは、ユーザーの行動を学習し、よりパーソナライズされた体験を提供することが可能です。さらに、ラーニングアルゴリズムは、ユーザーの入力に基づいてリアルタイムで応答し、状況に応じた動的な調整を行うことができます。 今後の展望としては、AR/VRチップの進化と共に、さまざまな分野での応用がますます広がると期待されています。特に、5G技術の普及により、帯域幅の向上がモバイルARおよびVR体験の質を高め、よりリアルタイムなインタラクションを可能にします。また、チップの小型化や低消費電力化が進むことで、より多様なデバイスへの組み込みが進むでしょう。これにより、AR/VR技術が日常生活に浸透し、さらに多くの産業に革命をもたらす可能性があります。AR/VRチップは、その特性と機能により、これからのテクノロジーの一端を担う重要な要素であるといえます。 |
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