ストリーミングメディアデバイスの世界市場2023~2028:産業動向、シェア、規模、成長、機会・予測

◆英語タイトル:Streaming Media Devices Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028

IMARCが発行した調査報告書(IMARC23JLY262)◆商品コード:IMARC23JLY262
◆発行会社(リサーチ会社):IMARC
◆発行日:2023年7月
   最新版(2025年又は2026年)版があります。お問い合わせください。
◆ページ数:144
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:技術&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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※上記の日本語題名はH&Iグローバルリサーチが翻訳したものです。英語版原本には日本語表記はありません。
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❖ レポートの概要 ❖

アイマーク社発行の当レポートでは、2022年121億ドルであった世界のストリーミングメディアデバイス市場規模が、予測期間中(2023年~2028年)年平均14.1%成長し、2028年には275億ドルに達すると予想しています。当調査レポートは、ストリーミングメディアデバイスの世界市場を調査・分析し、序論、範囲・調査手法、エグゼクティブサマリー、イントロダクション、デバイスタイプ別市(ゲーム機、メディアストリーマー、スマートテレビ)分析、用途別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーキング)分析、エンドユーザー別(商業、家庭)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東/アフリカ、中南米)分析、SWOT分析、バリューチェーン分析、ファイブフォース分析、価格分析、競争状況などの内容をまとめています。なお、参入企業情報として、Google LLC、Microsoft Corporation、Sony Corporation、Roku、Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、AsusTek Computer Inc.、LG Electronics Inc.、Apple、Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Amazon.com、Inc.、Huawei Technologies Co.、Ltd.、HiMedia Technology Limited、ARRIS International Limited and D-Link Corporationなどが含まれています。
・序論
・範囲・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・イントロダクション
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:デバイスタイプ別
- ゲーム機の市場規模
- メディアストリーマーの市場規模
- スマートテレビの市場規模
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:用途別
- eラーニング用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- ウェブブラウジング用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- ゲーム用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- リアルタイムエンターテインメント用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
- ソーシャルネットワーキング用ストリーミングメディアデバイスの市場規模
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:エンドユーザー別
- 商業における市場規模
- 家庭における市場規模
・世界のストリーミングメディアデバイス市場規模:地域別
- 北米のストリーミングメディアデバイス市場規模
- ヨーロッパのストリーミングメディアデバイス市場規模
- アジア太平洋のストリーミングメディアデバイス市場規模
- 中東/アフリカのストリーミングメディアデバイス市場規模
- 中南米のストリーミングメディアデバイス市場規模
・SWOT分析
・バリューチェーン分析
・ファイブフォース分析
・価格分析
・競争状況

グローバルストリーミングメディアデバイス市場は、2022年に121億米ドルに達しました。IMARCグループの予測によれば、2028年までに275億米ドルに達し、2023年から2028年にかけて年平均成長率(CAGR)は14.1%になる見込みです。

ストリーミングメディアデバイスは、Hulu、Netflix、YouTube、Prime Videoなどの動画共有ポータルでコンテンツを閲覧・視聴するためのツールで、音声、動画、マルチメディアコンテンツを通信チャネルを通じてオンデマンドまたはリアルタイムで配信します。これらのデバイスは、ユーザーにストリームを一時停止、巻き戻し、または早送りする完全なコントロールを提供し、ファイル全体をダウンロードすることなく利用可能です。多くの人々がエンターテインメントのためにケーブルテレビからストリーミングサービスに移行していることから、ストリーミングメディアデバイスの需要が世界中で高まっています。

ストリーミングメディアデバイス市場の成長を支える重要な要因の一つは、オンラインストリーミングサービスへの嗜好の高まりです。これは、特に新興国におけるインターネットの普及と高速通信インフラの発展に起因しています。また、オンラインストリーミングサービスのライブラリの増加や、ケーブルおよび衛星の有料テレビ料金の高騰も、ストリーミングメディアデバイスの需要をさらに高めています。さらに、世界中の企業がオンライン会議サービスを利用することにより、これらのデバイスの販売が促進されています。これらのサービスは、コスト効率の高い柔軟な作業環境を創出し、対面での会議に必要な全体的な資本支出や旅行費用を最小限に抑えます。加えて、メーカーは8Kのような高解像度を持つアップグレード版ストリーミングデバイスを導入するために研究開発活動に投資しています。

IMARCグループは、2023年から2028年にかけてのグローバルおよび地域レベルでの市場予測とともに、グローバルストリーミングメディアデバイス市場レポートの各サブセグメントの主要トレンド分析を提供しています。市場はデバイスタイプ、アプリケーション、エンドユーザーに基づいて分類されています。

デバイスタイプによる分類は、ゲームコンソール、メディアストリーマー、スマートテレビです。アプリケーションによる分類は、eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーキングです。エンドユーザーによる分類は、商業用と家庭用です。地域別の分類は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、ラテンアメリカです。

報告書では、Google LLC、Microsoft Corporation、Sony Corporation、Roku, Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、AsusTek Computer Inc.、LG Electronics Inc.、Apple, Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Amazon.com, Inc.、Huawei Technologies Co., Ltd.、HiMedia Technology Limited、ARRIS International Limited、D-Link Corporationなどの主要プレーヤーによる競争環境の分析も行っています。

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定手法
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のストリーミングメディアデバイス市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 デバイスタイプ別市場分析
5.5 アプリケーション別市場分析
5.6 エンドユース別市場分析
5.7 地域別市場分析
5.8 市場予測
6 デバイスタイプ別市場分析
6.1 ゲーム機
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 メディアストリーマー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートテレビ
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 用途別市場分析
7.1 eラーニング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ウェブブラウジング
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ゲーミング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 リアルタイムエンターテインメント
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 ソーシャルネットワーキング
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 用途別市場分析
8.1 商業用
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 住宅用
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 欧州
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 Google LLC
14.3.2 Microsoft Corporation
14.3.3 Sony Corporation
14.3.4 Roku, Inc.
14.3.5 サムスン電子株式会社
14.3.6 アステック・コンピュータ株式会社
14.3.7 LGエレクトロニクス株式会社
14.3.8 アップル株式会社
14.3.9 ロイヤル・フィリップスN.V.
14.3.10 アマゾン・ドット・コム株式会社
14.3.11 Huawei Technologies Co., Ltd.
14.3.12 HiMedia Technology Limited
14.3.13 ARRIS International Limited
14.3.14 D-Link Corporation

図1:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:主要な推進要因と課題
図2:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(10億米ドル)、2017-2022年
図3:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:デバイスタイプ別内訳(%)、2022年
図4:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:アプリケーション別内訳(%)、2022年
図5:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:エンドユース別内訳(%)、2022年
図6:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:地域別内訳(%)、2022年
図7:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(10億米ドル)、2023-2028年
図8:グローバル:ストリーミングメディアデバイス産業:SWOT分析
図9:グローバル:ストリーミングメディアデバイス産業:バリューチェーン分析
図10:グローバル:ストリーミングメディアデバイス産業:ポーターの5つの力分析
図11:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム機)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図12:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム機)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図13:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(メディアストリーマー)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図14:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(メディアストリーマー)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図15:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(スマートテレビ)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図16:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(スマートテレビ)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図17:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(eラーニング)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図18:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(eラーニング)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図19:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ウェブブラウジング)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図20:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ウェブブラウジング)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図21:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図22:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ゲーム)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図23:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(リアルタイムエンターテインメント)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図24:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(リアルタイムエンターテインメント)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図25:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ソーシャルネットワーキング)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図26:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(ソーシャルネットワーキング)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図27:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(商業)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図28:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(商業)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図29:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(住宅用)市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図30:グローバル:ストリーミングメディアデバイス(住宅用)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023-2028年
図31:北米:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図32:北米:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図33:欧州:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図34:欧州:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図35:アジア太平洋地域:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図36:アジア太平洋地域:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図37:中東・アフリカ:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図38:中東・アフリカ:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年
図39:ラテンアメリカ:ストリーミングメディアデバイス市場:売上高(百万米ドル)、2017年及び2022年
図40:ラテンアメリカ:ストリーミングメディアデバイス市場予測:売上高(百万米ドル)、2023年~2028年

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Streaming Media Devices Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Device Type
5.5 Market Breakup by Application
5.6 Market Breakup by End-Use
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Game Consoles
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Media Streamers
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smart TVs
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Application
7.1 E-Learning
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Web-Browsing
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Gaming
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Real-Time Entertainment
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Social Networking
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-Use
8.1 Commercial
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Residential
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Europe
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Google LLC
14.3.2 Microsoft Corporation
14.3.3 Sony Corporation
14.3.4 Roku, Inc.
14.3.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
14.3.6 AsusTek Computer Inc.
14.3.7 LG Electronics Inc.
14.3.8 Apple, Inc.
14.3.9 Koninklijke Philips N.V.
14.3.10 Amazon.com, Inc.
14.3.11 Huawei Technologies Co., Ltd.
14.3.12 HiMedia Technology Limited
14.3.13 ARRIS International Limited
14.3.14 D-Link Corporation
※参考情報

ストリーミングメディアデバイスとは、インターネットを通じて動画や音楽をリアルタイムで再生することができるデバイスのことです。これらのデバイスを使用することで、ユーザーは自宅のテレビや音響設備で、パソコンやスマートフォンではなく、より広い画面でコンテンツを楽しむことができます。ストリーミングメディアデバイスは、一般的にWi-Fi接続を利用してインターネットに接続し、さまざまなストリーミングサービスにアクセスします。
ストリーミングメディアデバイスの種類には、いくつかの人気モデルがあります。代表的な製品として、AmazonのFire TV Stickや、GoogleのChromecast、AppleのApple TV、Rokuのストリーミングデバイスなどがあります。これらのデバイスはそれぞれ異なる特長を持っていますが、共通して動画配信サービス、音楽配信サービス、ゲームなど、多様なコンテンツを提供しています。

例えば、Fire TV Stickは、AmazonプライムビデオやNetflix、YouTubeなど多くのストリーミングサービスに対応しており、Alexaとの連携によって音声操作が可能です。Chromecastはスマートフォンとの連携が強化されており、ユーザーはスマートフォンからテレビにコンテンツをキャストすることができます。また、Apple TVはAppleのエコシステムと密接に関連し、iPhoneやiPadとの連携が便利です。Rokuは多種多様なチャンネルを提供しており、独自のインターフェースで多くのユーザーに支持されています。

ストリーミングメディアデバイスの用途は非常に多岐にわたります。主に、映画やドラマの鑑賞、音楽のストリーミング、ライブスポーツの視聴、オンラインゲームのプレイ、さらに情報収集や自己表現のためのプラットフォームとしても利用されます。特に、最近では動画配信サービスの普及により、自宅でのエンターテインメント環境が劇的に変化しました。これにより、従来のテレビ放送だけでなく、ユーザーは自分の興味や好みに応じて多様なコンテンツを選択できるようになりました。

ストリーミングメディアデバイスの背後には、いくつかの関連技術があります。まず、インターネット接続が不可欠であり、高速なブロードバンド回線が推奨されます。次に、ストリーミング技術自体も重要です。リアルタイムでデータを転送するために、圧縮技術やデータキャッシングが利用されます。また、ユーザーインターフェースも便利さを高める要素です。リモコンやスマートフォンアプリを通じて簡単に操作できることが求められます。

さらに、クラウドコンピューティングもストリーミングメディアデバイスにおいて重要な役割を果たしています。クラウド上でのデータ保存や処理によって、大量のコンテンツを効率よく提供することが可能です。これにより、デバイスのストレージ容量に依存せず、ほとんどのコンテンツをオンラインでストリーミングできるようになりました。

最近では、ストリーミングメディアデバイスの進化が続いており、4KやHDR対応のデバイスも増えてきています。これにより、映像の質がさらに向上し、視覚体験が豊かになっています。また、スマートホームとの連携も進んでおり、音声コマンドによる操作や、他のスマートデバイスとのシームレスな連携が実現されています。

ストリーミングメディアデバイスは、現代におけるメディア消費のスタイルを大きく変えており、今後も進化が予想されます。年々増加するストリーミングサービスやコンテンツパートナーシップにより、ユーザーはますます多様な選択肢を享受できるようになっています。これらのデバイスは、単なる消費者の娯楽ツールを超え、私たちのライフスタイルや社会的な交流の形にも影響を与えています。ストリーミングメディアデバイスは、今後もエンターテインメントの中心的な存在であり続けるでしょう。


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