第1章:はじめに
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 二次調査
1.4.2. 一次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. 調査の主な知見
2.2. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な知見
3.2.1. 主要投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 主要プレーヤーのポジショニング
3.5. 市場ダイナミクス
3.5.1. 市場成長の牽引要因
3.5.2. 制約
3.5.3. 機会
3.6. COVID-19による市場への影響分析
3.7. バリューチェーン分析
3.8. 主要規制分析
3.9. 特許状況
3.10. 規制ガイドライン
3.11. 市場シェア分析
第4章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(ゲームタイプ別)
4.1 概要
4.1.1 市場規模と予測
4.2 エクササイズゲーム
4.2.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2 地域別市場規模と予測
4.2.3 国別市場分析
4.3 シリアスゲーム
4.3.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2 地域別市場規模と予測
4.3.3 市場分析国別
4.4 カジュアルゲーム
4.4.1 主要市場動向、成長要因、機会
4.4.2 地域別市場規模と予測
4.4.3 国別市場分析
第5章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(アプリケーション別)
5.1 概要
5.1.1 市場規模と予測
5.2 教育
5.2.1 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2 地域別市場規模と予測
5.2.3 国別市場分析
5.3 治療薬
5.3.1 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2 地域別市場規模と予測
5.3.3 国別市場分析
5.4 予防
5.4.1 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2 地域別市場規模と予測
5.4.3 国別市場分析
第6章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(エンドユーザー別)
6.1 概要
6.1.1 市場規模と予測
6.2 エンタープライズベース
6.2.1 主要市場動向、成長要因、機会
6.2.2 地域別市場規模と予測
6.2.3 国別市場分析
6.3 消費者ベース
6.3.1 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.2 地域別市場規模と予測
6.3.3 国別市場分析
第7章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(地域別)
7.1 概要
7.1.1 市場規模と予測
7.2 北米
7.2.1 主要トレンドと機会
7.2.2 北米市場(ゲームタイプ別)と予測
7.2.3 北米市場規模および予測(アプリケーション別)
7.2.4 北米市場規模および予測(エンドユーザー別)
7.2.5 北米市場規模および予測(国別)
7.2.5.1 米国
7.2.5.1.1 市場規模および予測(ゲームタイプ別)
7.2.5.1.2 市場規模および予測(アプリケーション別)
7.2.5.1.3 市場規模および予測(エンドユーザー別)
7.2.5.2 カナダ
7.2.5.2.1 市場規模および予測(ゲームタイプ別)
7.2.5.2.2 市場規模および予測(アプリケーション別)
7.2.5.2.3 市場規模および予測(エンドユーザー別)
7.2.5.3 メキシコ
7.2.5.3.1 市場規模および予測(ゲームタイプ別)
7.2.5.3.2 市場規模および予測(アプリケーション別)
7.2.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3 ヨーロッパ
7.3.1 主要なトレンドと機会
7.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.3.3 ヨーロッパ市場規模と予測(アプリケーション別)
7.3.4 ヨーロッパ市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.3.5 ヨーロッパ市場規模と予測(国別)
7.3.5.1 ドイツ
7.3.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.3.5.1.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.3.5.1.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.3.5.2 英国
7.3.5.2.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)
7.3.5.2.2 市場規模と予測(アプリケーション別)
7.3.5.2.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)
7.3.5.3 フランス
7.3.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.4 スペイン
7.3.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.4.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.5 イタリア
7.3.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.5.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.3.5.6 その他ヨーロッパ
7.3.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.3.5.6.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.3.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 主要なトレンドと機会
7.4.2 ゲームタイプ別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.3 アプリケーション別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.4 エンドユーザー別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.5 国別アジア太平洋地域市場規模と予測
7.4.5.1 中国
7.4.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.2 日本
7.4.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.2.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.3 インド
7.4.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.4 韓国
7.4.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.4.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.4.5.5 オーストラリア
7.4.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.5.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.5.3エンドユーザー
7.4.5.6 その他アジア太平洋地域
7.4.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.4.5.6.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.4.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5 LAMEA
7.5.1 主要トレンドと機会
7.5.2 ゲームタイプ別LAMEA市場規模と予測
7.5.3 アプリケーション別LAMEA市場規模と予測
7.5.4 エンドユーザー別LAMEA市場規模と予測
7.5.5 国別LAMEA市場規模と予測
7.5.5.1 ブラジル
7.5.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.5.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.2 サウジアラビア
7.5.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.2.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.5.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.5.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.4 南アフリカ
7.5.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測
7.5.5.4.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.5.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測
7.5.5.5 LAMEAのその他の国
7.5.5.5.1ゲームの種類
7.5.5.5.2 アプリケーション別市場規模と予測
7.5.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測
第8章:企業の状況
8.1. はじめに
8.2. 主要な成功戦略
8.3. 上位10社の製品マッピング
8.4. 競合ダッシュボード
8.5. 競合ヒートマップ
8.6.主な動向
第9章:企業概要
9.1 Fitbit, Inc.
9.1.1 会社概要
9.1.2 会社概要
9.1.3 事業セグメント
9.1.4 製品ポートフォリオ
9.1.5 業績
9.1.6 主要な戦略的取り組みと展開
9.2 Ayogo Health Inc.
9.2.1 会社概要
9.2.2 会社概要
9.2.3 事業セグメント
9.2.4 製品ポートフォリオ
9.2.5 業績
9.2.6 主要な戦略的取り組みと展開
9.3 Hubbub Health, Inc.
9.3.1 会社概要
9.3.2 会社概要
9.3.3 事業セグメント
9.3.4 製品ポートフォリオ
9.3.5 業績
9.3.6 主要な戦略的取り組みおよび展開
9.4 Microsoft
9.4.1 会社概要
9.4.2 会社概要
9.4.3 事業セグメント
9.4.4 製品ポートフォリオ
9.4.5 業績
9.4.6 主要な戦略的動きと展開
9.5 Bunchball Inc.
9.5.1 会社概要
9.5.2 会社概要
9.5.3 事業セグメント
9.5.4 製品ポートフォリオ
9.5.5 業績
9.5.6 主要な戦略的動きと展開
9.6 EveryMove
9.6.1 会社概要
9.6.2 会社概要
9.6.3 事業セグメント
9.6.4 製品ポートフォリオ
9.6.5 業績
9.6.6 主要な戦略的動きと展開
9.7 Akili Interactive Labs, Inc.
9.7.1会社概要
9.7.2 会社概要
9.7.3 事業セグメント
9.7.4 製品ポートフォリオ
9.7.5 業績
9.7.6 主要な戦略的施策と展開
9.8 CogniFit
9.8.1 会社概要
9.8.2 会社概要
9.8.3 事業セグメント
9.8.4 製品ポートフォリオ
9.8.5 業績
9.8.6 主要な戦略的施策と展開
9.9 Mango Health
9.9.1 会社概要
9.9.2 会社概要
9.9.3 事業セグメント
9.9.4 製品ポートフォリオ
9.9.5 業績
9.9.6 主要な戦略的施策と展開
9.10 Nike, Inc.
9.10.1 会社概要
9.10.2 会社概要
9.10.3 事業セグメント
9.10.4 製品ポートフォリオ
9.10.5 業績
9.10.6 主要な戦略的動きと展開
CHAPTER 1:INTRODUCTION1.1.Report description
1.2.Key market segments
1.3.Key benefits to the stakeholders
1.4.Research Methodology
1.4.1.Secondary research
1.4.2.Primary research
1.4.3.Analyst tools and models
CHAPTER 2:EXECUTIVE SUMMARY
2.1.Key findings of the study
2.2.CXO Perspective
CHAPTER 3:MARKET OVERVIEW
3.1.Market definition and scope
3.2.Key findings
3.2.1.Top investment pockets
3.3.Porter’s five forces analysis
3.4.Top player positioning
3.5.Market dynamics
3.5.1.Drivers
3.5.2.Restraints
3.5.3.Opportunities
3.6.COVID-19 Impact Analysis on the market
3.7.Value Chain Analysis
3.8.Key Regulation Analysis
3.9.Patent Landscape
3.10.Regulatory Guidelines
3.11.Market Share Analysis
CHAPTER 4: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY GAME TYPE
4.1 Overview
4.1.1 Market size and forecast
4.2 Exercise Games
4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2 Market size and forecast, by region
4.2.3 Market analysis by country
4.3 Serious Games
4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2 Market size and forecast, by region
4.3.3 Market analysis by country
4.4 Casual Games
4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.4.2 Market size and forecast, by region
4.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 5: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY APPLICATION
5.1 Overview
5.1.1 Market size and forecast
5.2 Education
5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2 Market size and forecast, by region
5.2.3 Market analysis by country
5.3 Therapeutics
5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2 Market size and forecast, by region
5.3.3 Market analysis by country
5.4 Prevention
5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2 Market size and forecast, by region
5.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 6: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY END USER
6.1 Overview
6.1.1 Market size and forecast
6.2 Enterprise Based
6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2 Market size and forecast, by region
6.2.3 Market analysis by country
6.3 Consumer Based
6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2 Market size and forecast, by region
6.3.3 Market analysis by country
CHAPTER 7: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY REGION
7.1 Overview
7.1.1 Market size and forecast
7.2 North America
7.2.1 Key trends and opportunities
7.2.2 North America Market size and forecast, by Game Type
7.2.3 North America Market size and forecast, by Application
7.2.4 North America Market size and forecast, by End User
7.2.5 North America Market size and forecast, by country
7.2.5.1 U.S.
7.2.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.2.5.2 Canada
7.2.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.2.5.3 Mexico
7.2.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.3 Europe
7.3.1 Key trends and opportunities
7.3.2 Europe Market size and forecast, by Game Type
7.3.3 Europe Market size and forecast, by Application
7.3.4 Europe Market size and forecast, by End User
7.3.5 Europe Market size and forecast, by country
7.3.5.1 Germany
7.3.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.2 UK
7.3.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.3 France
7.3.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.4 Spain
7.3.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.5 Italy
7.3.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.5.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.6 Rest of Europe
7.3.5.6.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.6.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.6.3 Market size and forecast, by End User
7.4 Asia-Pacific
7.4.1 Key trends and opportunities
7.4.2 Asia-Pacific Market size and forecast, by Game Type
7.4.3 Asia-Pacific Market size and forecast, by Application
7.4.4 Asia-Pacific Market size and forecast, by End User
7.4.5 Asia-Pacific Market size and forecast, by country
7.4.5.1 China
7.4.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.2 Japan
7.4.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.3 India
7.4.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.4 South Korea
7.4.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.5 Australia
7.4.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.5.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.6 Rest Of Asia Pacific
7.4.5.6.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.6.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.6.3 Market size and forecast, by End User
7.5 LAMEA
7.5.1 Key trends and opportunities
7.5.2 LAMEA Market size and forecast, by Game Type
7.5.3 LAMEA Market size and forecast, by Application
7.5.4 LAMEA Market size and forecast, by End User
7.5.5 LAMEA Market size and forecast, by country
7.5.5.1 Brazil
7.5.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.2 Saudi Arabia
7.5.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.4 South Africa
7.5.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.5 Rest of LAMEA
7.5.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.5.3 Market size and forecast, by End User
CHAPTER 8: COMPANY LANDSCAPE
8.1. Introduction
8.2. Top winning strategies
8.3. Product Mapping of Top 10 Player
8.4. Competitive Dashboard
8.5. Competitive Heatmap
8.6. Key developments
CHAPTER 9: COMPANY PROFILES
9.1 Fitbit, Inc
9.1.1 Company overview
9.1.2 Company snapshot
9.1.3 Operating business segments
9.1.4 Product portfolio
9.1.5 Business performance
9.1.6 Key strategic moves and developments
9.2 Ayogo Health Inc
9.2.1 Company overview
9.2.2 Company snapshot
9.2.3 Operating business segments
9.2.4 Product portfolio
9.2.5 Business performance
9.2.6 Key strategic moves and developments
9.3 hubbub health, inc
9.3.1 Company overview
9.3.2 Company snapshot
9.3.3 Operating business segments
9.3.4 Product portfolio
9.3.5 Business performance
9.3.6 Key strategic moves and developments
9.4 Microsoft
9.4.1 Company overview
9.4.2 Company snapshot
9.4.3 Operating business segments
9.4.4 Product portfolio
9.4.5 Business performance
9.4.6 Key strategic moves and developments
9.5 Bunchball inc
9.5.1 Company overview
9.5.2 Company snapshot
9.5.3 Operating business segments
9.5.4 Product portfolio
9.5.5 Business performance
9.5.6 Key strategic moves and developments
9.6 EveryMove
9.6.1 Company overview
9.6.2 Company snapshot
9.6.3 Operating business segments
9.6.4 Product portfolio
9.6.5 Business performance
9.6.6 Key strategic moves and developments
9.7 Akili Interactive Labs, Inc
9.7.1 Company overview
9.7.2 Company snapshot
9.7.3 Operating business segments
9.7.4 Product portfolio
9.7.5 Business performance
9.7.6 Key strategic moves and developments
9.8 CogniFit
9.8.1 Company overview
9.8.2 Company snapshot
9.8.3 Operating business segments
9.8.4 Product portfolio
9.8.5 Business performance
9.8.6 Key strategic moves and developments
9.9 Mango Health
9.9.1 Company overview
9.9.2 Company snapshot
9.9.3 Operating business segments
9.9.4 Product portfolio
9.9.5 Business performance
9.9.6 Key strategic moves and developments
9.10 Nike, Inc.
9.10.1 Company overview
9.10.2 Company snapshot
9.10.3 Operating business segments
9.10.4 Product portfolio
9.10.5 Business performance
9.10.6 Key strategic moves and developments
| ※参考情報 ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や手法を非ゲームの文脈に適用することを指します。医療におけるゲーミフィケーションは、患者や医療従事者に対して、健康管理や治療に対するモチベーションを高めるためにゲーム要素を取り入れることを目的としています。これにより、患者が自らの健康状態を改善したり、治療に参加したりする意欲を引き出すことができ、多くの場面で成果を上げています。 医療におけるゲーミフィケーションには、多様な定義や概念が存在しますが、共通して「楽しさを提供し、目標達成に導く」ことが重要な特徴です。例えば、ポイントシステムやバッジ、リーダーボードなどの要素を取り入れることで、患者はゲームをプレイするかのように健康管理に取り組むことができます。 種類としては、患者教育プログラムやリハビリテーション、慢性疾患の管理、メンタルヘルス治療、フィットネスアプリなどが挙げられます。これらのプログラムは、ユーザーが具体的な目標を設定し、それを達成する過程をゲーム感覚で楽しむことができるように設計されています。例えば、メンタルヘルスに関するアプリでは、ユーザーが日々の気分を記録し、その変化を視覚的に確認できる機能があったり、リワードを獲得することで行動を促進する仕組みが導入されたりします。 用途としては、日常生活での健康促進や、特定の病気に対する治療の補助、患者の意識向上などが考えられます。たとえば、糖尿病患者向けには、血糖値の管理を楽しく行えるように設計されたアプリがあり、食事や運動の記録をゲーム感覚で行うことで、自己管理を助ける役割を果たしています。また、リハビリテーションにおいては、運動を取り入れたゲームを通じて、身体機能の回復を楽しく行えるようにすることができます。 関連技術としては、スマートフォンやタブレット向けのアプリ、ウェアラブルデバイス、AR(拡張現実)技術、VR(仮想現実)技術などが挙げられます。これらの技術は、ユーザーのデータをリアルタイムで取得し、分析することで、個別のフィードバックやアドバイスを提供する役割を担います。また、ゲーミフィケーションは、医療データやユーザーの行動を基にした機械学習アルゴリズムとも結びつくことで、より効果的な健康管理プランを提案することが可能になります。 さらに、医療従事者に対するゲーミフィケーションも注目されています。例えば、医療従事者が継続的に教育を受けたり、最新の情報を学ぶ際に、ゲーミフィケーションの要素を取り入れたプラットフォームが活用されています。これにより、専門知識を楽しく身につけることができ、患者へのサービスの向上に寄与しています。 一方で、医療におけるゲーミフィケーションには課題も存在します。患者の個別のニーズや状況を十分に反映できない場合や、ゲーム要素が逆にストレスを与えることも考えられます。そのため、デザインやコンテンツの質に気を配り、エビデンスに基づいた効果的なプログラムを提供することが求められます。 総じて、医療におけるゲーミフィケーションは、健康管理や治療の新たなアプローチとして可能性を秘めています。今後も技術の進化とともに、患者や医療従事者のニーズに応じたさまざまなサービスが展開されることが期待されます。 |
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