医療におけるゲーミフィケーションの世界市場2021-2031:機会分析・産業予測

◆英語タイトル:Healthcare Gamification Market By Game Type (Exercise Games, Serious Games, Casual Games), By Application (Education, Therapeutics, Prevention), By End User (Enterprise Based, Consumer Based): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

Allied Market Researchが発行した調査報告書(ALD23JN010)◆商品コード:ALD23JN010
◆発行会社(リサーチ会社):Allied Market Research
◆発行日:2022年9月
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◆ページ数:200
◆レポート形式:英語 / PDF
◆納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
◆調査対象地域:グローバル
◆産業分野:ヘルスケア
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❖ レポートの概要 ❖

Allied Market Research社の本調査レポートでは、2021年に3,260.0百万ドルであった世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模が、2031年までに9,040.9百万ドルに達し、2022年から2031年にかけて年平均11.0%で成長すると推定しています。本レポートは、医療におけるゲーミフィケーションの世界市場について広く調査し、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、ゲーム種類別(エクササイズゲーム、シリアスゲーム、カジュアルゲーム)分析、用途別(教育、治療、予防)分析、エンドユーザー別(エンタープライズ、消費者)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米・中東・アフリカ)分析、企業状況、企業情報などを整理しております。本レポート内には、Fitbit, Inc、Ayogo Health Inc、hubbub health, inc、Microsoft、Bunchball inc、EveryMove、Akili Interactive Labs, Inc、CogniFit、Mango Health、Nike, Inc.などの企業情報が含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:ゲーム種類別
-エクササイズゲームにおける市場規模
-シリアスゲームにおける市場規模
-カジュアルゲームにおける市場規模
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:用途別
-教育における市場規模
-治療における市場規模
-予防における市場規模
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:エンドユーザー別
-エンタープライズにおける市場規模
-消費者における市場規模
・世界の医療におけるゲーミフィケーション市場規模:地域別
- 北米の医療におけるゲーミフィケーション市場規模
- ヨーロッパの医療におけるゲーミフィケーション市場規模
- アジア太平洋の医療におけるゲーミフィケーション市場規模
- 中南米・中東・アフリカの医療におけるゲーミフィケーション市場規模
・企業状況
・企業情報

世界の医療におけるゲーミフィケーション市場は、2021年の32億6,000万ドルから2031年には90億4,090万ドルに成長し、2022年から2031年までの年平均成長率は11.0%になると予測されています。
今日、私たちは、スマートフォン、スマートウォッチ、ラップトップ、デスクトップ、タブレットなどの高度な計算機など、多種多様な電子機器やデバイスとともに生活しています。その結果、アプリ開発者はモバイルアプリ、ゲーム、患者の日常活動を監視・追跡するツールを開発しています。

ビデオゲームは健康への悪影響が指摘されていますが、米国では数百万ドル規模の産業です。しかし、ビデオゲームは治療目的に役立ちます。デジタルコンサルタントや医療従事者は、ビデオゲームを使って慢性的な痛みや急性の痛みから患者の気を紛らわせています。
これらのゲームは、健康教育や糖尿病管理の知識を提供するのにも役立ちます。糖尿病や喘息の自己管理以外にも、ビデオゲームには自尊心を高め、心理療法的な治療をサポートする可能性があります。さらに、ビデオゲームは、内視鏡技術に関する医療従事者のトレーニングなど、医療従事者の認知能力を高めるために使用されています。

医療従事者によると、ライフスタイルの変化により、若くても重篤な慢性疾患や精神障害の発症率が高まっています。その結果、人々の意識が高まり、健康維持に力を入れるようになるにつれて、健康状態や全体的な活力をモニターするためにゲーミフィケーション・ソリューションを利用するケースが増えています。また、メンタルヘルスにまつわる偏見も解消されつつあり、人々は自分自身のメンタルヘルスをより意識するようになっています。このような要因が、予測期間中の医療におけるゲーミフィケーション市場の需要を促進しています。

農村部や半都市部の人々は、普及率の低さや知識・教育の不足により、医療におけるゲーミフィケーションのアプリやツールを知りません。また、アプリやツールの中には、単に健康やフィットネスに関する情報を収集するだけでなく、位置情報、閲覧履歴、電子メール、位置情報、その他多くのデータを収集し、ユーザーのプライバシーを阻害するものもあります。このような要因が、世界の医療におけるゲーミフィケーション市場の成長を妨げると予想されます。
医療におけるゲーミフィケーションは、単に娯楽や患者の動機付けのためだけでなく、患者と医療従事者の間の教育や病気に関する情報の伝達にも使用されます。これらのゲームは革新的なコンピュータ技術を駆使して開発されており、シミュレーションを通じて薬の副作用や病気について患者を教育することができます。医療分野におけるゲームの認知度と浸透度の高まりは、今後数年間の成長機会をもたらすでしょう。

COVID-19のパンデミックは、コロナウイルスの蔓延に対抗するためにいくつかの国が課した制限により、多くの産業分野のサプライチェーンに支障をもたらしました。しかし、医療従事者が患者の治療にモバイルアプリやゲーム、その他のツールを使用していたため、医療におけるゲーミフィケーションの需要は増加しました。COVID-19のパンデミックの間、一部の医療におけるゲーミフィケーション企業は、COVID-19の予防対策について大人に教えるための効果的なヘルスケアツールとして、シリアスゲームの評価を目指しました。近年、最も基本的なゲーミフィケーション戦略を用いて、ユーザーの健康増進を促すアプリが何百も開発されています。例えば、英国を拠点とする新興企業Clinicoinは、定期検診や運動など推奨される健康ステップに従うと、患者に暗号通貨で報酬を与えます。その結果、COVID-19は医療におけるゲーミフィケーション市場にプラスの効果をもたらしました。

医療におけるゲーミフィケーション市場レポートで紹介されている主なプレーヤーは、Fitbit、Nike、Mango Health、Ayogo Health、Hubbub Health、Bunchball、Microsoft、EveryMove、Microsoft、Akili Interactive labs、JawBoneなどです。

〈ステークホルダーにとっての主なメリット〉
・本レポートは、2021年から2031年までの医療におけるゲーミフィケーション市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、医療におけるゲーミフィケーション市場の実勢機会を特定します。
・主な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を行い、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・医療におけるゲーミフィケーション市場のセグメンテーションを詳細に分析し、市場機会を把握します。
・各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマークを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・医療におけるゲーミフィケーションの地域別および世界市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

〈主要市場セグメント〉
ゲームタイプ別
エクササイズゲーム
シリアスゲーム
カジュアルゲーム

用途別
教育
治療
予防
その他

最終用途別
消費者ベース
企業ベース

地域別
・北米
米国
カナダ
メキシコ
・ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
日本
中国
インド
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
その他のLAMEA地域

〈主要市場プレイヤー〉
Nike
Ayogo Health
Fitbit
Bunchball
Microsoft
EveryMove
Hubbub Health
Akili Interactive labs
Mango Health
JawBone

❖ レポートの目次 ❖

第1章:はじめに

1.1. レポートの概要

1.2. 主要市場セグメント

1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット

1.4. 調査方法

1.4.1. 二次調査

1.4.2. 一次調査

1.4.3. アナリストツールとモデル

第2章:エグゼクティブサマリー

2.1. 調査の主な知見

2.2. CXOの視点

第3章:市場概要

3.1. 市場の定義と範囲

3.2. 主な知見

3.2.1. 主要投資先

3.3. ポーターの5つの力分析

3.4. 主要プレーヤーのポジショニング

3.5. 市場ダイナミクス

3.5.1. 市場成長の牽引要因

3.5.2. 制約

3.5.3. 機会

3.6. COVID-19による市場への影響分析

3.7. バリューチェーン分析

3.8. 主要規制分析

3.9. 特許状況

3.10. 規制ガイドライン

3.11. 市場シェア分析

第4章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(ゲームタイプ別)

4.1 概要

4.1.1 市場規模と予測

4.2 エクササイズゲーム

4.2.1 主要市場動向、成長要因、機会

4.2.2 地域別市場規模と予測

4.2.3 国別市場分析

4.3 シリアスゲーム

4.3.1 主要市場動向、成長要因、機会

4.3.2 地域別市場規模と予測

4.3.3 市場分析国別

4.4 カジュアルゲーム

4.4.1 主要市場動向、成長要因、機会

4.4.2 地域別市場規模と予測

4.4.3 国別市場分析

第5章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(アプリケーション別)

5.1 概要

5.1.1 市場規模と予測

5.2 教育

5.2.1 主要市場動向、成長要因、機会

5.2.2 地域別市場規模と予測

5.2.3 国別市場分析

5.3 治療薬

5.3.1 主要市場動向、成長要因、機会

5.3.2 地域別市場規模と予測

5.3.3 国別市場分析

5.4 予防

5.4.1 主要市場動向、成長要因、機会

5.4.2 地域別市場規模と予測

5.4.3 国別市場分析

第6章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(エンドユーザー別)

6.1 概要

6.1.1 市場規模と予測

6.2 エンタープライズベース

6.2.1 主要市場動向、成長要因、機会

6.2.2 地域別市場規模と予測

6.2.3 国別市場分析

6.3 消費者ベース

6.3.1 主要市場動向、成長要因、機会

6.3.2 地域別市場規模と予測

6.3.3 国別市場分析

第7章:ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場(地域別)

7.1 概要

7.1.1 市場規模と予測

7.2 北米

7.2.1 主要トレンドと機会

7.2.2 北米市場(ゲームタイプ別)と予測

7.2.3 北米市場規模および予測(アプリケーション別)

7.2.4 北米市場規模および予測(エンドユーザー別)

7.2.5 北米市場規模および予測(国別)

7.2.5.1 米国

7.2.5.1.1 市場規模および予測(ゲームタイプ別)

7.2.5.1.2 市場規模および予測(アプリケーション別)

7.2.5.1.3 市場規模および予測(エンドユーザー別)

7.2.5.2 カナダ

7.2.5.2.1 市場規模および予測(ゲームタイプ別)

7.2.5.2.2 市場規模および予測(アプリケーション別)

7.2.5.2.3 市場規模および予測(エンドユーザー別)

7.2.5.3 メキシコ

7.2.5.3.1 市場規模および予測(ゲームタイプ別)

7.2.5.3.2 市場規模および予測(アプリケーション別)

7.2.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.3 ヨーロッパ

7.3.1 主要なトレンドと機会

7.3.2 ヨーロッパ市場規模と予測(ゲームタイプ別)

7.3.3 ヨーロッパ市場規模と予測(アプリケーション別)

7.3.4 ヨーロッパ市場規模と予測(エンドユーザー別)

7.3.5 ヨーロッパ市場規模と予測(国別)

7.3.5.1 ドイツ

7.3.5.1.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)

7.3.5.1.2 市場規模と予測(アプリケーション別)

7.3.5.1.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)

7.3.5.2 英国

7.3.5.2.1 市場規模と予測(ゲームタイプ別)

7.3.5.2.2 市場規模と予測(アプリケーション別)

7.3.5.2.3 市場規模と予測(エンドユーザー別)

7.3.5.3 フランス

7.3.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.3.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.3.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.3.5.4 スペイン

7.3.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.3.5.4.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.3.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.3.5.5 イタリア

7.3.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.3.5.5.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.3.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.3.5.6 その他ヨーロッパ

7.3.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.3.5.6.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.3.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.4 アジア太平洋地域

7.4.1 主要なトレンドと機会

7.4.2 ゲームタイプ別アジア太平洋地域市場規模と予測

7.4.3 アプリケーション別アジア太平洋地域市場規模と予測

7.4.4 エンドユーザー別アジア太平洋地域市場規模と予測

7.4.5 国別アジア太平洋地域市場規模と予測

7.4.5.1 中国

7.4.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.4.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.4.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.4.5.2 日本

7.4.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.4.5.2.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.4.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.4.5.3 インド

7.4.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.4.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.4.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.4.5.4 韓国

7.4.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.4.5.4.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.4.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.4.5.5 オーストラリア

7.4.5.5.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.4.5.5.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.4.5.5.3エンドユーザー

7.4.5.6 その他アジア太平洋地域

7.4.5.6.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.4.5.6.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.4.5.6.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.5 LAMEA

7.5.1 主要トレンドと機会

7.5.2 ゲームタイプ別LAMEA市場規模と予測

7.5.3 アプリケーション別LAMEA市場規模と予測

7.5.4 エンドユーザー別LAMEA市場規模と予測

7.5.5 国別LAMEA市場規模と予測

7.5.5.1 ブラジル

7.5.5.1.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.5.5.1.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.5.5.1.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.5.5.2 サウジアラビア

7.5.5.2.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.5.5.2.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.5.5.2.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.5.5.3 UAE

7.5.5.3.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.5.5.3.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.5.5.3.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.5.5.4 南アフリカ

7.5.5.4.1 ゲームタイプ別市場規模と予測

7.5.5.4.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.5.5.4.3 エンドユーザー別市場規模と予測

7.5.5.5 LAMEAのその他の国

7.5.5.5.1ゲームの種類

7.5.5.5.2 アプリケーション別市場規模と予測

7.5.5.5.3 エンドユーザー別市場規模と予測

第8章:企業の状況

8.1. はじめに

8.2. 主要な成功戦略

8.3. 上位10社の製品マッピング

8.4. 競合ダッシュボード

8.5. 競合ヒートマップ

8.6.主な動向

第9章:企業概要

9.1 Fitbit, Inc.

9.1.1 会社概要

9.1.2 会社概要

9.1.3 事業セグメント

9.1.4 製品ポートフォリオ

9.1.5 業績

9.1.6 主要な戦略的取り組みと展開

9.2 Ayogo Health Inc.

9.2.1 会社概要

9.2.2 会社概要

9.2.3 事業セグメント

9.2.4 製品ポートフォリオ

9.2.5 業績

9.2.6 主要な戦略的取り組みと展開

9.3 Hubbub Health, Inc.

9.3.1 会社概要

9.3.2 会社概要

9.3.3 事業セグメント

9.3.4 製品ポートフォリオ

9.3.5 業績

9.3.6 主要な戦略的取り組みおよび展開

9.4 Microsoft

9.4.1 会社概要

9.4.2 会社概要

9.4.3 事業セグメント

9.4.4 製品ポートフォリオ

9.4.5 業績

9.4.6 主要な戦略的動きと展開

9.5 Bunchball Inc.

9.5.1 会社概要

9.5.2 会社概要

9.5.3 事業セグメント

9.5.4 製品ポートフォリオ

9.5.5 業績

9.5.6 主要な戦略的動きと展開

9.6 EveryMove

9.6.1 会社概要

9.6.2 会社概要

9.6.3 事業セグメント

9.6.4 製品ポートフォリオ

9.6.5 業績

9.6.6 主要な戦略的動きと展開

9.7 Akili Interactive Labs, Inc.

9.7.1会社概要

9.7.2 会社概要

9.7.3 事業セグメント

9.7.4 製品ポートフォリオ

9.7.5 業績

9.7.6 主要な戦略的施策と展開

9.8 CogniFit

9.8.1 会社概要

9.8.2 会社概要

9.8.3 事業セグメント

9.8.4 製品ポートフォリオ

9.8.5 業績

9.8.6 主要な戦略的施策と展開

9.9 Mango Health

9.9.1 会社概要

9.9.2 会社概要

9.9.3 事業セグメント

9.9.4 製品ポートフォリオ

9.9.5 業績

9.9.6 主要な戦略的施策と展開

9.10 Nike, Inc.

9.10.1 会社概要

9.10.2 会社概要

9.10.3 事業セグメント

9.10.4 製品ポートフォリオ

9.10.5 業績

9.10.6 主要な戦略的動きと展開

CHAPTER 1:INTRODUCTION
1.1.Report description
1.2.Key market segments
1.3.Key benefits to the stakeholders
1.4.Research Methodology
1.4.1.Secondary research
1.4.2.Primary research
1.4.3.Analyst tools and models
CHAPTER 2:EXECUTIVE SUMMARY
2.1.Key findings of the study
2.2.CXO Perspective
CHAPTER 3:MARKET OVERVIEW
3.1.Market definition and scope
3.2.Key findings
3.2.1.Top investment pockets
3.3.Porter’s five forces analysis
3.4.Top player positioning
3.5.Market dynamics
3.5.1.Drivers
3.5.2.Restraints
3.5.3.Opportunities
3.6.COVID-19 Impact Analysis on the market
3.7.Value Chain Analysis
3.8.Key Regulation Analysis
3.9.Patent Landscape
3.10.Regulatory Guidelines
3.11.Market Share Analysis
CHAPTER 4: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY GAME TYPE
4.1 Overview
4.1.1 Market size and forecast
4.2 Exercise Games
4.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2 Market size and forecast, by region
4.2.3 Market analysis by country
4.3 Serious Games
4.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2 Market size and forecast, by region
4.3.3 Market analysis by country
4.4 Casual Games
4.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
4.4.2 Market size and forecast, by region
4.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 5: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY APPLICATION
5.1 Overview
5.1.1 Market size and forecast
5.2 Education
5.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2 Market size and forecast, by region
5.2.3 Market analysis by country
5.3 Therapeutics
5.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2 Market size and forecast, by region
5.3.3 Market analysis by country
5.4 Prevention
5.4.1 Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2 Market size and forecast, by region
5.4.3 Market analysis by country
CHAPTER 6: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY END USER
6.1 Overview
6.1.1 Market size and forecast
6.2 Enterprise Based
6.2.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2 Market size and forecast, by region
6.2.3 Market analysis by country
6.3 Consumer Based
6.3.1 Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2 Market size and forecast, by region
6.3.3 Market analysis by country
CHAPTER 7: HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET, BY REGION
7.1 Overview
7.1.1 Market size and forecast
7.2 North America
7.2.1 Key trends and opportunities
7.2.2 North America Market size and forecast, by Game Type
7.2.3 North America Market size and forecast, by Application
7.2.4 North America Market size and forecast, by End User
7.2.5 North America Market size and forecast, by country
7.2.5.1 U.S.
7.2.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.2.5.2 Canada
7.2.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.2.5.3 Mexico
7.2.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.2.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.2.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.3 Europe
7.3.1 Key trends and opportunities
7.3.2 Europe Market size and forecast, by Game Type
7.3.3 Europe Market size and forecast, by Application
7.3.4 Europe Market size and forecast, by End User
7.3.5 Europe Market size and forecast, by country
7.3.5.1 Germany
7.3.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.2 UK
7.3.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.3 France
7.3.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.4 Spain
7.3.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.5 Italy
7.3.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.5.3 Market size and forecast, by End User
7.3.5.6 Rest of Europe
7.3.5.6.1 Market size and forecast, by Game Type
7.3.5.6.2 Market size and forecast, by Application
7.3.5.6.3 Market size and forecast, by End User
7.4 Asia-Pacific
7.4.1 Key trends and opportunities
7.4.2 Asia-Pacific Market size and forecast, by Game Type
7.4.3 Asia-Pacific Market size and forecast, by Application
7.4.4 Asia-Pacific Market size and forecast, by End User
7.4.5 Asia-Pacific Market size and forecast, by country
7.4.5.1 China
7.4.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.2 Japan
7.4.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.3 India
7.4.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.4 South Korea
7.4.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.5 Australia
7.4.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.5.3 Market size and forecast, by End User
7.4.5.6 Rest Of Asia Pacific
7.4.5.6.1 Market size and forecast, by Game Type
7.4.5.6.2 Market size and forecast, by Application
7.4.5.6.3 Market size and forecast, by End User
7.5 LAMEA
7.5.1 Key trends and opportunities
7.5.2 LAMEA Market size and forecast, by Game Type
7.5.3 LAMEA Market size and forecast, by Application
7.5.4 LAMEA Market size and forecast, by End User
7.5.5 LAMEA Market size and forecast, by country
7.5.5.1 Brazil
7.5.5.1.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.1.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.1.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.2 Saudi Arabia
7.5.5.2.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.2.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.2.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.3 UAE
7.5.5.3.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.3.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.3.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.4 South Africa
7.5.5.4.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.4.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.4.3 Market size and forecast, by End User
7.5.5.5 Rest of LAMEA
7.5.5.5.1 Market size and forecast, by Game Type
7.5.5.5.2 Market size and forecast, by Application
7.5.5.5.3 Market size and forecast, by End User
CHAPTER 8: COMPANY LANDSCAPE
8.1. Introduction
8.2. Top winning strategies
8.3. Product Mapping of Top 10 Player
8.4. Competitive Dashboard
8.5. Competitive Heatmap
8.6. Key developments
CHAPTER 9: COMPANY PROFILES
9.1 Fitbit, Inc
9.1.1 Company overview
9.1.2 Company snapshot
9.1.3 Operating business segments
9.1.4 Product portfolio
9.1.5 Business performance
9.1.6 Key strategic moves and developments
9.2 Ayogo Health Inc
9.2.1 Company overview
9.2.2 Company snapshot
9.2.3 Operating business segments
9.2.4 Product portfolio
9.2.5 Business performance
9.2.6 Key strategic moves and developments
9.3 hubbub health, inc
9.3.1 Company overview
9.3.2 Company snapshot
9.3.3 Operating business segments
9.3.4 Product portfolio
9.3.5 Business performance
9.3.6 Key strategic moves and developments
9.4 Microsoft
9.4.1 Company overview
9.4.2 Company snapshot
9.4.3 Operating business segments
9.4.4 Product portfolio
9.4.5 Business performance
9.4.6 Key strategic moves and developments
9.5 Bunchball inc
9.5.1 Company overview
9.5.2 Company snapshot
9.5.3 Operating business segments
9.5.4 Product portfolio
9.5.5 Business performance
9.5.6 Key strategic moves and developments
9.6 EveryMove
9.6.1 Company overview
9.6.2 Company snapshot
9.6.3 Operating business segments
9.6.4 Product portfolio
9.6.5 Business performance
9.6.6 Key strategic moves and developments
9.7 Akili Interactive Labs, Inc
9.7.1 Company overview
9.7.2 Company snapshot
9.7.3 Operating business segments
9.7.4 Product portfolio
9.7.5 Business performance
9.7.6 Key strategic moves and developments
9.8 CogniFit
9.8.1 Company overview
9.8.2 Company snapshot
9.8.3 Operating business segments
9.8.4 Product portfolio
9.8.5 Business performance
9.8.6 Key strategic moves and developments
9.9 Mango Health
9.9.1 Company overview
9.9.2 Company snapshot
9.9.3 Operating business segments
9.9.4 Product portfolio
9.9.5 Business performance
9.9.6 Key strategic moves and developments
9.10 Nike, Inc.
9.10.1 Company overview
9.10.2 Company snapshot
9.10.3 Operating business segments
9.10.4 Product portfolio
9.10.5 Business performance
9.10.6 Key strategic moves and developments
※参考情報

ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や手法を非ゲームの文脈に適用することを指します。医療におけるゲーミフィケーションは、患者や医療従事者に対して、健康管理や治療に対するモチベーションを高めるためにゲーム要素を取り入れることを目的としています。これにより、患者が自らの健康状態を改善したり、治療に参加したりする意欲を引き出すことができ、多くの場面で成果を上げています。
医療におけるゲーミフィケーションには、多様な定義や概念が存在しますが、共通して「楽しさを提供し、目標達成に導く」ことが重要な特徴です。例えば、ポイントシステムやバッジ、リーダーボードなどの要素を取り入れることで、患者はゲームをプレイするかのように健康管理に取り組むことができます。

種類としては、患者教育プログラムやリハビリテーション、慢性疾患の管理、メンタルヘルス治療、フィットネスアプリなどが挙げられます。これらのプログラムは、ユーザーが具体的な目標を設定し、それを達成する過程をゲーム感覚で楽しむことができるように設計されています。例えば、メンタルヘルスに関するアプリでは、ユーザーが日々の気分を記録し、その変化を視覚的に確認できる機能があったり、リワードを獲得することで行動を促進する仕組みが導入されたりします。

用途としては、日常生活での健康促進や、特定の病気に対する治療の補助、患者の意識向上などが考えられます。たとえば、糖尿病患者向けには、血糖値の管理を楽しく行えるように設計されたアプリがあり、食事や運動の記録をゲーム感覚で行うことで、自己管理を助ける役割を果たしています。また、リハビリテーションにおいては、運動を取り入れたゲームを通じて、身体機能の回復を楽しく行えるようにすることができます。

関連技術としては、スマートフォンやタブレット向けのアプリ、ウェアラブルデバイス、AR(拡張現実)技術、VR(仮想現実)技術などが挙げられます。これらの技術は、ユーザーのデータをリアルタイムで取得し、分析することで、個別のフィードバックやアドバイスを提供する役割を担います。また、ゲーミフィケーションは、医療データやユーザーの行動を基にした機械学習アルゴリズムとも結びつくことで、より効果的な健康管理プランを提案することが可能になります。

さらに、医療従事者に対するゲーミフィケーションも注目されています。例えば、医療従事者が継続的に教育を受けたり、最新の情報を学ぶ際に、ゲーミフィケーションの要素を取り入れたプラットフォームが活用されています。これにより、専門知識を楽しく身につけることができ、患者へのサービスの向上に寄与しています。

一方で、医療におけるゲーミフィケーションには課題も存在します。患者の個別のニーズや状況を十分に反映できない場合や、ゲーム要素が逆にストレスを与えることも考えられます。そのため、デザインやコンテンツの質に気を配り、エビデンスに基づいた効果的なプログラムを提供することが求められます。

総じて、医療におけるゲーミフィケーションは、健康管理や治療の新たなアプローチとして可能性を秘めています。今後も技術の進化とともに、患者や医療従事者のニーズに応じたさまざまなサービスが展開されることが期待されます。


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★リサーチレポート[ 医療におけるゲーミフィケーションの世界市場2021-2031:機会分析・産業予測(Healthcare Gamification Market By Game Type (Exercise Games, Serious Games, Casual Games), By Application (Education, Therapeutics, Prevention), By End User (Enterprise Based, Consumer Based): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031)]についてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。
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